необходимо, чтобы клавиши работали ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с ЭКИПИРОВАННЫМ ОРУЖИЕМ, а не экипировали бы из инвентаря
Поскольку любая реализация нескольких режимов оружия может эти режимы имитировать только путём замены экипированного оружия на оружие, стреляющее в желаемом режиме - я не спорю, может, тебе оно и необходимо, но оно невозможно. Смена режима это смена оружия, никак иначе.
Можно обойтись однократной сменой - при экипировании какого-то оружия в этот момент вместо него дать ГГ в руки клон того оружия и впоследствии при переключении менять свойства клона (FOSE может на ходу менять свойства оружия).
Я добиваюсь того, чтобы переключение режимов применялось ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО к УЖЕ ЭКИПИРОВАННОМУ мной оружию
И снова повторю - любая смена режима означает - убрать к чертям (уничтожить, развеять на атомы) твоё "УЖЕ ЭКИПИРОВАННОЕ" оружие, потому что в него встроен другой режим, и вместо него экипировать оружие с нужным режимом. Ты меняешь режим - значит, ты уничтожаешь своё "ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ЭКИПИРОВАННОЕ" оружие, и оно больше никакое не исключительное и не экипированное.
Если у ГГ в руках дубинка, а ты замышляешь сменить у привязанного к пипбойной кнопке 1-8 ствола режим, чтобы потом нажать эту кнопку, и дубинка сменилась бы на тот ствол уже с новым режимом - забудь свой замысел: смена режима означает уничтожение оружия, которое при этом обязательно оторвётся от пипбойной кнопки. Мод не случайно при смене режима суёт ГГ в руки оружие - иначе новый ствол придётся искать по всему рюкзаку.
Ещё один момент, который как будто не был озвучен - всё это жонглирование с уничтожением и материализацией приемлемо работает только для уникальных экземпляров оружия. Как только ты пытаешься прикрутить режимы к типичному существующему не в одном экземпляре оружию - ты больше не знаешь, какой из нескольких экземпляров одного типа будет использован. Скажем, у тебя в рюкзаке лежат два ствола одного типа - один новенький, от другого осталось 2% - взял ты в руки исправный, сменил режим, и ты уже не знаешь, окажется у тебя в руках исправный или сломаный. Только лезть в рюкзак, глазами смотреть и явно выбирать правильный экземпляр. При каждой смене режима.
И ещё раз повторю - количество уничтожений и экипировок оружия заново можно сократить, использовав клон оружия, но один раз уничтожить твоё экипированное и исключительное придётся.
можно ли как-то сделать, что бы если я прописываю 10 НПС они не все шли за мной, а только тот НПС кому я даю команду?
Разрешается, причём разными способами. Например, скрипт соответствующей реплики диалога навешивает на собеседника какой-то маркер (суёт ему в карман невидимый предмет, нацепляет на него Actor Effect и т.п. - прояви фантазию), а назначенный всем этим неписям пакет проверяет наличие маркера. У кого есть маркер - тот идёт за боссом, у кого нет маркера - пакет не активируется.
я задумался вот о чём: существует ли возможность создать вменяемый ребаланс брони для игры???
В рамках движка Fallout 3 - нет. Но разделение противодействующих урону характеристик брони на DT и DR было в первых двух фолаутах (там было вовсе круто - там пара DR/DT на броне была для каждого из поражающих факторов - механика, огонь, плазма и т.д.), и оно частично возрождено в нью-вегасе (один глобальный DT в дополнение к глобальному DR третьего фола - причём палку сдуру перегнули, от радости при виде DT поотключали всей броне DR в ноль).
не могу создать ни одного самого мелкого ничтожного квеста! При попытке открыть окно написания топика - сразу же немедленный вылет на стол.
Уточню - взрывается в тот момент, когда ты создал топик, создаёшь ответ и при этом открывается окно New Response? Или позже, когда окно ответа открыто и ты начинаешь печатать буквы? Если второе, я бы грешил на ssce5432.dll - проверку орфографии... Если первое, то, кажется, про это уже говорилось - GECK проявляет неожиданные требования к звуковой подсистеме (в зависимости от драйверов там бывало что требовалось аж чтоб микрофон в гнездо был воткнут), и резонно потеребить что-нибудь там
Пишет что что-то не так с системным файлом ntdll.dll Нашел более новую версию, но заменить его не так-то просто, через него работает множество процессов
Этот файл принадлежит операционной системе, и изменять его иначе как штатными средствами обновления операционки простительно только тому, кто точно знает, какую функциональность обеспечивает этот файл. И к проблеме GECK он отношения не имеет - то, что он записан в сообщении об ошибке потерпевшим, это просто он последний подававший признаки жизни в случившейся катастрофе - отозвался на вопрос "есть кто живой?" - его и записали жертвой...
При попытке редактировать сушествующий ответ - вариант окна по имени Edit Response - так же всё взрывается? Игра (и GECK) установлена не в "защищённую" папку (наподобие Program Files)?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1357
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 23 декабря 2014, 21:58
| Отредактировано: Ipatow - 23 декабря 2014, 22:00
В разделе Armor нет ни слова о том, из какого материала состоит броня, и потому, видимо, прожектиль и "не знает" во что втыкается - попадает в силовую броню из металла, но в результате брызжет кровь, как из мяса... Но тогда какой вообще смысл во всех этих импактах, если прожектиль их не использует? Или броня не определяется как "объект"???
В GECK информацию о материале искать не надо, её там нет. Она находится в файле модели, в ветке BSFadeNode -> bhkCollisionObject -> bhkRigidBody -> и вот там в разных bhkConvex* имеются поля с типом HavokMaterial. Поскольку движок Havok в фолауте привинчен несколько набекрень, три десятка хавоковских материалов в игре транслируются в более короткий список. Данные о материале, конечно, используются - мягкотряпчатый диван, деревянную скамейку и фонарный столб топор рубит по-разному. И когда ты снимешь с дяденьки каску и постучишь по этой каске кирпичом, результат будет вполне кастрюльный, как для любого честного предмета. Но когда ты наденешь каску на дяденьку - каска станет частью дяденьки и больше не будет подчиняться законам физики (точнее, не будет подчиняться Havok Physics - надетая броня и в самом деле для хавока не объект). Если честно, я толком не знаю, как именно в игре состыкованы движки Havok и Gamebryo (поведением анимированных объектов заведует он) - понятно, что как-то там коллизии строятся на лету и отслеживаются, раз попадают пули в людей, но как именно это делается, как при этом обрабатывается информация о материалах и откуда она берётся (модели живых хавоковской информации не содержат, поскольку хавок всё равно не будет их обрабатывать), представления не имею. Возможно, по причине динамической постройки коллизий там и нет дифференциации по материалу и весь моб считается органикой. Если подумать, это было бы изрядной нагрузкой - отслеживать, где на энергично танцующем дяденьке в каждый момент расположены ремешки и пряжки, чтобы шальная пуля об пряжку делала дзынь, об ремешок тюк, а об дяденьку чпок... С другой стороны, визуальные-то характеристики успевают отследиться - пряжки блестят металлом, ремешки поблёскивают кожей, а дяденька хвастается татуировками - и ведь всё в движении, с тенями и полупрозрачностями Так или иначе, корень зла тут определённо в использовании игрой двух движков...
не нужно отслеживать пряжки и ремешки - достаточно того, каков основной материал брони: кожа или металл, ещё-что-нибудь...
Это не так чтобы необходимо, но для неодушевлённых объектов оно просто уже сделано и работает. Вот висит на стене лопата, предмет самостоятельный, но составной, в модели два блока разного материала: ручка деревянная, совок металлический. Стреляешь в ручку - летят щепки, стреляешь в совок - летят искры.
Я стоил новую локацию, до какого-то момента все было в порядке, но вдруг стало невозможно выйти из игры
Для пущего уточнения - вроде напрашивается по косвенным уликам, что "локация" это интерьер, но уточни.
Ещё вопрос - игра отказывается умирать после загрузки этого интерьера в 3D или достаточно подключить мод? Если второе - надо ли заходить в игру, или запустили игру с модом, и кнопка выхода уже не работает?
Вывихивается только выход из игры или и другие функции главного меню? Скажем - стоит ГГ посреди проклятого интерьера и знает, что выхода нет! - но нельзя ли загрузить совершенно другой сейв? Не будет ли можно выйти из игры после "ухода" в реальность того сейва?
Сие ещё не так трагично. Придётся сегодня с работы выходить! Сахарница почти опустела, а на голом кафеине хотя вроде и нормально работается, но потом уборщицы ругаются - почему, дескать, всё в кровище и трупы разбросаны в неположеных местах?
Резонно, наверное, всё-таки попробовать - хотя в любом случае ситуация уже поразительная.
Имеем мод, в котором создан собственный worldspace, в котором что-то размещено в полудюжине смежных cell. Может также присутствовать (и участвовать в полтергейсте) интерьер. Достаточно подключить мод к игре, чтобы уже в самом первом стартовом меню кнопка выхода из игры приводит к дальнейшему игнорированию пользователя.
Я правильно изложил ситуацию?
Два уточняющих вопроса. Происходит ли блокировка консоли? Замирает ли игровой курсор мыши (такое бывает; особенно хорошо заметно когда игра не в фуллскрине - виндовый курсор по экрану бегает как положено, но игровая стрелочка замерла на одном месте)? Если ни то, ни то не верно - подобную блокировку пользовательского интерфейса можно испонить совершенно штатными средствами (например, выведя сообщение с кнопкой и открыв поверх сообщения контейнер - игра не даст ничего делать, пока не будет нажат "OK", но кнопку закрывает интерфейс контейнера и "дотянуться" до неё невозможно)...
Вопросы о содержании мода. Если ли какие бы то ни было скрипты? По крайней мере некоторые из них запускаются до нажатия кнопки "Новая игра" - как минимум это скрипты квестов с автостартом. Таким скриптом легко вывести игру из строя уже к моменту появления стартового меню...
Есть ли какие-нибудь "странные" объекты? Не знаю, что это могло бы быть, но поскольку фатальное происходит ещё до первой активации 3D с его рендерингом, wireframe-ами, обработкой коллизий и прочих occlusion plane, то в ступор систему вводят какие-то логические связи. Ничего такого очевидно странного нет?
Что происходит, когда игроубийственный мод имеется, и мы начинаем его рвать на части? Ну, скажем, открываем мод в FNVEdit и прибиваем пару cell со всей начинкой - любое откусывание части мода восстанавливает работоспособность игры или нет? Если нет, то до какого минимального огрызка можно уменьшить игроубийственность?
хотел в компьютерном классе организовать секцию по моддингу, оказалось, что нельзя без высшего учительского образования
Гмм... Да вроде не должно быть такого. То есть да, оно должно быть каким-то образом легализовано - в норме приказом директора "настоящим согласно закону об образовании, уставу школы тра-ля-ля" - и на кого-то там должна быть возложена ответственность педагогическая (вполне можно невнятно повесить все кружки чохом на замдира по ВР), техника безопасности и т.д., и среди несущих эту ответственность положено быть имеющим педагогическое образование... Но присутствие этих ответственных на самих занятиях не требуется (когда не происходит какая-нибудь проверка - но на время проверок можно занятия и приостановить), и если им ещё не придётся самим писать план занятий (утверждается директором после формального согласования на методическом совете) и отчёты - не вижу почему не мог бы вести кружок-секцию произвольный младший ученик помощника дворника...
Консоль работает в штатном режиме, как и все остальное. До тех пор, пока не нажата кнопка "Выход", после этого экран мутнеет и консоль, конечно, не заводится.
Оу. При просто блокировке интерфейса (как в примере столкновения мессажа с контейнером) консоль, конечно, штатно продолжает заводиться (то есть игра-программа жива, заклинило только игру-содержание). Если отстрелило консоль, я бы ожидал и замирания мышьего курсора, что подтвердило бы аварию в ядре игры... Возможно, если подождать, оно спустя какое-то время расскажет про какой-нибудь ...\Platforms\Common\Code\Fallout Shared\TESObjectREFR.cpp, не то чтобы это чем-то помогло...
Что-то кажется мне, что именно это невозможно. Предположение обосную тем, что роль радио принципиально фоновая, поскольку в происходящем оно не участвует - представь, что во время подслушивания квестово-важного разговора между NPC при бормочущем в углу радиоприёмнике на экран полезет вместо важных субтитров разговора текст трёпа радиоболтуна... Кстати, ты замечал, что радио продолжает звучать в меню? На экране пипбой или контейнер - да хотя бы и консоль открыта - а оно вовсю дудит? В такой момент субтитры тоже могли бы быть совершенно некстати...
Если оно нужно для какого-то момента в квесте например - лучше посмотри в сторону аудио-Note. Там субтитры есть, когда оно звучит не в меню (пипбой закрыт).
главное, чтоб назначить режиму невидимости включение/выключение через клавишу, а не через всю эту байду с пип-боем, потом с меню конфигуратора... Ну, как-то так...
Взять да назначить... Одного этого скрипта, конечно, мало, чтобы сочинить нужный кусок кода - надо ещё смотреть, что на самом ArmorNAPACloak повешено.
Что скрипт вызывает головную боль, соглашусь. Добавлю ещё, что лично у меня голова начинает болеть от одной мысли, что можно подобного типа костюм использовать в игре...
скорее всего - глобальная переменная, т.к. в скрипте она не объявлена
Скорее всего, предназначена для передачи сигнала эффектовому скрипту - ну а как ещё энчант спеллу что-то передаст? Либо через глобальные переменные, либо через переменные каких-то адресуемых скриптов - квестовых, например... Глобальные переменные в таком аспекте удобнее.
При назначении Condition, что означает галочка OR? А так же цели Combat Target и Linked Reference, для чего они могут использоваться?
Если галочки нет, то работает AND, то есть требуется одновременное выполнение условий, связанных этим союзом - а когда галочка есть, достаточно выполнения только одного из условий. Combat Target и Linked Reference - это в точности они и есть, те же объекты, что показывают функции GetCombatTarget и GetLinkedRef. Предназначено, как и в остальных вариантах, для указания, в отношении кого будут производиться проверки.
нужно перенести морфинг из 3D Max в GECK как это сделать?
К сожалению, на этом форуме никто не умеет анимировать персонажей... Возможно, тебе удастся найти знающих на каких-то очень отдалённых сайтах (поскольку тебе надо не в программу GECK переносить, а на движок Gamebryo - кроме фолаутов, на нём сделано довольно много игр, и, возможно, специалист отыщется при каком-нибудь RIFT-е). Если найдёшь - будь добр, извести нас, у нас тоже много вопросов по этой тематике...
как в Ф3 сделать так чтоб пули и лучи к целям не магнитились
Минимальное решение - исправить fAutoAimScreenPercentage; отрицательное значение около -180 притягивание пуль к центру мишени отключит. Желательно попутно выправлять и те косяки, которые этот "магнит" исправляет - увеличить fAutoAimMaxDistance (при отключении притяжения пули начнут сильно вверх задираться), подрегулировать прочие параметры fAutoAim*... В принципе, хватает готовых модов, которое немножко по-разному всё это делают (QuazarX на хороший вариант дал ссылку).
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1373
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 января 2015, 23:00
| Отредактировано: Ipatow - 16 января 2015, 23:02
Насколько я помню, происходящее в режиме Character Generator (а режим этот стандартно снимается дверью из Убежища 101 на Пустоши) имеет ряд безумных особенностей. Помнится, невозможно опознать пол персонажей, вроде даже живых от мёртвых не отличить... Это я к тому, что может оказаться очень хлопотно
В Фоллауте существуют следующие типы файлов: .tri - содержит копию сетки из nif-файла; .egm - содержит управляющие морфы деформирующие меши из tri или что-то в этом роде; .egt - содержит морфы текстур.
Understanding the file types Each model part consists of one or more of the following file types, with the same root name:
TRI. This is the base mesh, which includes UVs and information about morph targets but not the FaceGen shape changes. BMP. This is the base texture. EGM. This is the statistical shape information, which is used to modify the base face shape. Without this file, the mesh will never change shape. EGT. This is the statistical texture information, which is used to modify the base texture image. Without this file, the texture image is fixed. FIM. This is the UV remapping transform, which is used to transform the detail texture in the FG file (taken from a photograph) into the UV layout of this mesh. Without this file, a mesh cannot have a detail texture applied.
В фолаутах и скайливионах не все файсгеновские файлы используются, но часть их совершенно необходима, иначе все эти очки и шляпы, усы и брови, сигара-в-зубы и кольцо-в-нос на вполне пластилиновой голове, которая после того, как пластический хирург "сказал, что это хорошо, и почил", будет в игре ещё и шевелиться, выглядеть будут порой противоестетвенно...
предупреждают об осторожности использования команды AddItem
В отношении ГГ AddItem не исполняет сюрпризов, поскольку ГГ сам не одевается... Но если это сделать глобально по аналогии с газировкой, кладущей любому пивцу в карман крышку - получится именно как с газировкой (поймать ремонтника в комбинезоне-плюс-ремонт, чтоб его сандбокс разрешал кушать, тайком набить ему карманы колой, подождать чтоб выпил - и наслаждаться 100% ремонтом).
можно ли создать мод, в котором книга будет активироваться также как и в серии Elder Scrolls?
В принципе можно, но это будет "закат солнца вручную". Все эти отключенные на переходе от обливиона к фолаутам подсистемы ядра - книжки, кони, штаны, акробатика, обучение у NPC и т.д. и т.п. - могут быть симулированы при помощи модов, но такая имитация будет слишком уж бледным подобием настоящих вещей... Примерно как - попадаешь нагишом на необитаемый остров, за десять лет от скуки высекаешь из камня "компьютер" - поностальгировать сойдёт, но с настоящим этот каменный "компьютер" лучше и не сравнивать.
Какой самый хороший реплейсер лиц есть вообще? Под тела Type 3 / Type 6. А также какие прически поставить, чтобы были лор-френдли. Желатедбно нексусовские ссылки, т.к. играть собрался на английском.
Во-первых, лицо обычно расположено на голове, и поэтому совершенно неважно, какого "типа" тело (хоть бриз, хоть UF3, хоть "тип" 3, 6M, N, V и т.д.). Я правильно понимаю, что речь о текстурах тёточных физиономий? Полный нексус этого добра... Взять хоть Better Face by Ervin97
"Лор-фриндли" причёски - это любые фолаутского образца (т.е. в две модели) и компактные... Почему компактные - потому что они деревянные, не деформируются. Все эти длинные косы, пышные хвосты или (о ужас) локоны по плечам пригодны только для фотографирования в изящных позах, в движении они чудовищно нелепы... В каждом популярном наборе причёсок есть несколько приличных, и все эти наборы известны, практически все они есть на нексусе... Исключение разве что подборка работы Mailamea, которую с нексуса выставили (но оно где-то тут было в файловом архиве, если не погибло при трансформации народа).
братство, хоть имело пушки в инвентаре, забилось в углы и пряталось от мутантов
Этот мод - Combat Enhanced-Tactics by IAR80 and taylorsd - имеет, мягко говоря, ряд недостатков. Автор не очень понимал, что за параметры крутит... Я бегло взглянул - на мой взгляд самое нелепое из его решений было поменять смысл значения Confidence Foolhardy на очень трусливое. В игре, пожалуй, большинство мобов поставлены в позу "не отступать и не сдаваться" - ну и этот мод одной-единственной цифиркой всех их заставляет убегать и прятаться по углам...