О, это очень хороший вопрос, дети! Просто отличный вопрос! Я так горжусь вами, что вы его задали! Ну, если больше ни у кого нет вопросов...
За этим с виду малозначительным явлением скрывается жуткая трагедия. Ровно той же природы и происхождения, что завязывающиеся морским узлом (визуально это потрясает) сиськи... Но если с сиськами основная беда была в именовании лево/право - "моё лево или её лево?" - то с этой конечностью просто параллельно работающие изобретатели не договорились о том, как именно называть кости (кто сказал, что там нет костей? ) и сколько именно их там должно быть. В результате получилось два стандарта - какие-то модели привязаны к этим костям, а какие-то к тем. Буриданово решение было всобачить в скелет оба варианта - дескать, неизвестные кости модель проигнорирует. Иными словами, головная боль тем несчастным, которые осмеливаются это анимировать... Ну а поскольку сфера применения таких моделей и этих анимаций регулярно попадает под бан вместе с модами и моддерами, согласовывать компромиссы затруднительно по процедурным причинам.
Как можно перенести прическу маленькой девочки (с дужкой волосы где) на взрослого, верней пожилого НПС?
Для начала переделать модель. Уменьшить в размере примерно в 1.17 раз (проверять на стандартной взрослой голове и пробовать другое похожее значение если неаккуратно попал, поскольку - примерно). Обработать конформулятором, ещё раз проверить, что попал аккуратно. Проверять всё, конечно, на созданном новом объекте причёски (модель - свежеизготовленная, текстура - от оригинальной причёски), назначенном нужной расе как говорила КсюXa.
В практическом плане странности мужицкой анатомии не заметить проще простого, поскольку одежда/броня за те кости обычно ничем не цепляется... А вот бюсты норовят сложиться в кукиш вместе с надетой бронёй (что ж поделать, если людям нужны сиськи, прыгающие даже в павер арморе)...
Думала, что прическа сама растянется сообразно голове.
Они это умеют, на то и конформуляция (в редакторе персонажа сделай голову хоть огурцом хоть тыковкой причёска будет как родная - и очки, и шляпы и т.д.). Но egm-файлы строятся под определённую голову со всеми её трансформациями, а тут речь о переносе на другую голову, и самонастройка не пройдёт...
Чего именно? Впрочем, с какой стороны ни думай, утыкается оно в ту же груду взаимосвязанных заблуждений, предрассудков, извращений и жульничества. Типичный подход - преувеличивай то, что считаешь достоинством. Чтобы, значит, восхищались.
Между прочим, всем вам грозила кратенькая речь на эту тему строк на восемсот (мне на эту тему сказать есть что и сказать хочется), но время уж пополудни и пора спать, так что словоизлияние вас миновало
Artem13, кое-что с этим объяснимо, а кое-что, в общем, простительно. Объяснимы бывают с виду противоестественно выглядящие образцы брони - сочинённые явно в откутюрном угаре без крохи здравого смысла - но в играх/мирах с магией здравый смысл немного трансформируется (как? как браслет на щиколотке защищает от удара кувалдой по голове?! - мэджик, сэр!). Фолауты вроде бы к магическим мирам не причисляются, но функционально порой являют характерные черты. Скажем, радиация в этих мирах - чистой воды волшебство... То есть сама броня может быть не в ладах с нашим здравым смыслом, но криминала в том порой и нет. А условно-простительно бывает там, где задумано и сконструировано всё вроде бы и по нашим меркам разумно - даже вполне жёсткая броня всё-таки не батискаф и допускает определённое движение - после чего разработчик не справляется с кинематикой, и вместо еле заметного сдвига на 0.1 юнита начинаются скачки в 10 юнитов. Всего лишь ошибка, а ошибку простить можно.
Да, глупо и нелепо тоже бывает. Пожалуй, чаще простительного и объяснимого...
Я в свое время вообще обошелся без глобальных переменных для своего ПНВ.
Ну, здесь оно было отчасти сделано с тем же акцентом, что оригинал - там использовался GameDaysPassed - в совсем своих скриптах я как правило считаю секунды, а не дни... Что разница непринципиальная, но мне просто в основном с короткими отрезками времени доводится обращаться. Мысль отсчитывать время оборотами скрипта любопытна - причём можно ведь и длиннее 5 секунд паузу делать - но совершенно не стыкуется с необходимостью в том же скрипте следить за нажатостью кнопок (флегматично держать нажатую кнопку 5 секунд, когда какой-то гад выключил свет и плюётся из темноты - нервы из простой стали не выдержат ). Внутрисуточное время я даже не соображу, где использовал - в пакетах, наверное? Но там свой хронометр... То есть GameHour вовсе не использую, и даже не потому, что помню о его сумбурном поведении в районе полуночи, а просто мне всегда была важнее длительность событий, а не время их начала-конца по курантам
Не могли кто нибудь объединить эти .esp файлы в один?
1. Могли. 2. Было бы вежливо приложить DragsVGUArmorBase.esm, от которого это барахло массово зависит. 3. Прогон FNV Plugin Utility (New, Merge, от сих до сих, Save) занимает секунду. Исполни сам, заодно будешь в курсе нестыковок между этими модулями. 4. В этой теме оно оффтопик. "Как сделать то или это" в заголовке не значит, что тут можно спрашивать, как варить борщ, или просить слить пару дюжин модулей в один...
На самом деле всё, что модули просят - чтобы был файл с определённым именем в формате esp/esm - хоть пустой... Разговор с Гоуст здесь себя исчерпал, при необходимости продолжай в ЛС, пожалуйста.
если в имени (кто бы мог подумать!) объекта используются квадратные скобки - FNV Plugin Utility выдает ошибку. И FNVEdit тоже
Любопытно. Неочевидный факт. Строго говоря, я не помню, чтобы где-то видел формальную декларацию правил именования объектов Вероятно, авторы этих утилит придерживались каких-то своих взглядов на эти нормы и треснулись лбом об фантазию авторов при попустительстве GECK Сам-то я по старинке всё именую... Гмм... Сейчас задумался - примерно 30 лет назад была сделана первая запись в моей первой трудовой книжке про работу в вычислительном центре... Упс, оффтопик. А предупреждения плагин-утилитка у меня выдавала, причём про имена объектов, хотя именно про скобки не помню. Помню, что сказал ей "милочка, исправляй сама что не нравится", и больше оно не жаловалось. Это, впрочем, тоже оффтопик... А в русле правильной темы я скажу так - желательно именовать всё в модах поконсервативнее, без лихачества. GECK на некоторые вольности смотрит сквозь пальцы, но потом молча и внезапно то игнорировать начинает странно названное, то ещё как чудить (вспомним, как и чем нас радуют имена объектов, начинающиеся с цифр)...
каким образом, можно уменьшить/увеличить размер курсора и иконки колеса рулетки с загрузочного экрана?
Про курсор не соображу откуда размеры берутся...
По поводу вертелки на эагрузочном экране - мне кажется, надо править Data\menus\loading_menu.xml (оригинально лежит в Fallout - Misc.bsa), часть касательно анимированного nif. Хотя, возможно, nif не подлежит масштабированию средствами UI - тогда править сам nif.
Создал квест, поставил галку на Start Game Enable и добавил пару стадий. В игре квест не запускается, более того, когда в консоли ввожу команду перехода на начальную стадию, в ответ получаю сообщение, что такого квеста нет вообще!
Попробуй подключить мод к игре... Если ты уверен, что мод загружен и квест в моде есть - проверь синтаксис команд, на которые игра отвечает, "что такого квеста нет вообще". Как именно ты определил, что квест не запускается? Если не происходит то, чего ты ожидаешь, это не обязательно означает, что ничего не происходит - может, ты просто ожидаешь не того?
VIPerMX, ты понимаешь, что содержательного о твоей проблеме ты сказал практически только, что "всё в порядке, но оно не работает"? Самые банальные общего характера промашки как будто проверены, а конкретные детали неизвестны. Может, у тебя имя квеста с цифры начинается или ещё какая беда - угадывать мало кто возьмётся...
когда пытаешься повесить скрипты в окне Result Script на стадии квеста, то при запуске он их тупо игнорирует, как я понял, скрипты из Result Script срабатывают, только при переключении стадий квеста.
Result script стадии квеста исполняется в момент вызова функции SetStage (немедленно, до перехода к следующей строчке вызывающего скрипта).
Надо всё-таки сделать такой мод... Ну, чтоб начинаешь новую игру - герой оказывается в комнате перед стеной, на которой кнопка с надписью WIN! - нажимаешь кнопку, появляется сообщение YOU WON!, звучат фанфары, показывается финальный ролик, конец игры
Или вот тоже должно многим понравиться - сделать мод, чтобы каждый, на кого посмотрит ГГ, жалобно пищал и погибал в конвульсиях! А когда их много ещё чтоб в штабеля складывались аккуратно, чтобы не мусорить...
Если серьёзно, то моддерство портит в игре только один аспект - загадки и паззлы. Понятно, что автор детектива с самого начала знает, кто убийца, так что для него в расследовании интриги, увы, нет. Это единственный случай, когда играть мод собственного изготовления не так интересно - всё остальное может быть стопроцентно играбельно. Как шахматы - сам сделал доску, сам изготовил фигуры - и что, разве игра потеряла привлекательность?
Начиная с команды "Begin OnLoad" т.е. при загрузке клетки.
Одна мелочь - OnLoad подойдёт только для случая с заходом в интерьер, на пленэре оно отрабатывает задолго до захода ГГ в ячейку (и, возможно, ГГ в неё и не зайдёт никогда - например, если это ячейка снаружи но поблизости от стен Мегатонны - застенное пространство лоадится, но зайти туда нельзя).
при новом прохождении хотелось бы чтоб все стояло на новых местах
Я только тут понял твою мысль. К сожалению, переразмещение ящиков и прочих сундуков со шкафами в автоматическом режиме - убрать ещё куда ни шло, но добавить - совершенно нереализуемая задача. Даже если убиться и научить скрипт ставить ящики стопочкой или расставлять их по стеллажам - результат даже отдалённо не будет сравним с ручной расстановкой. Да, автоматическое швыряние ящиков куда попало где-то можно списать на последствия атомной войны и полтергейста, но любое такое место не будет иметь обитаемого и даже посещаемого вида - скрипт ни за что не поставит ящик так, чтобы было похоже, будто его сюда поставил человек.
есть ли возможность сделать так, чтобы непись от попадании в него пули получал ощутимый толчок, тормозящий передвижение?
Для прояснения проблемы дам немного общей информации. Песни ты можешь петь произвольные, но твоя задача оказалась на стыке двух движков фолаута - Gamebryo и Havok Physics. Движением самоходных мобов заведует первый, движением пуль и мобов без сознания (мёртвые тоже без сознания, хотя к делу относятся только живые) заведует второй. Взаимодействуют между собой два движка... никак. То есть если через дорогу идёт при помощи анимаций Gamebryo персонаж, и на него налетает несущийся с бешеной скоростью по законам физики Havok грузовик, то персонаж не замечает, что в него кто-то въехал, а грузовик расшибается об абсолютно несдвигаемый объект. Для создания иллюзии того, что пуля с мобом как-то взаимодействует, в игре использовано два решения. Первое - функция толкания - переводит моба в состояние ragdoll, и он подчиняется физике удара как любой другой неодушевлённый предмет. Там есть глючки вроде того. что некоторым мобам назначена смехотворно маленькая масса, и они от малейшего толчка улетают черт-те куда, но для тех некоторых штатных применений, которые использует оригинальная игра, это выглядит адекватно. Второе решение - анимации "вот пуля прилетела и ага" - некие стандартные телодвижения по случаю удара в голову, руку, ногу и т.д. Такое постоянно на виду, отлажено до блеска, выглядит реалистично, но никаких последствий не имеет - раскинул моб мозгами картинно (дескать, разрывная!), и дальше спокойно продолжает следующие анимации. Поскольку перемещение мобов выполняется анимациями, и физика в этом не участвует, то никакие моменты, импульсы, инерция недействительны. От стойки смирно к скоростному бегу моб переходит за ноль секунд...
Резюме. В принципе возможно при помощи этих двух иллюзионистских технологий реализовать что-то похожее на то, что тебе хочется. Скажем, изменить анимации попадания, чтобы они действовали (и тормозили ушибленного) дольше - имея в виду, что как только анимация попадания завершится, моб снова бросится вперёд на максимальной скорости - и добавить скриптовые эффекты попадания, как-то накапливающие условную ушибленность, а при накоплении выше какого-то предела сбивали беднягу с ног в ragdoll и кувыркали дальше уже не как моба, а как предмет. Это на мой взгляд максимально возможное приближение к твоей идее. Анимации тут как будто ещё никто не делал, и за помощью касательно их нужно обращаться даже и не знаю куда, а насчёт эффектов спрашивай, на эффектах тут кентавра съели.
неужели на неписей не действуют никакие штрафы типа crippled effect - кританули ножку - прихрамывать извольте, обе кританули - очень медленно прихрамывать извольте???
Есть стандартное снижение скорости за сломаные ноги, универсальное для всех мобов (и неписей, и тварей). Стандартные установки игры fMoveOneCrippledLegSpeedMult=0.85, fMoveTwoCrippledLegsSpeedMult=0.75. Это к скорости ходьбы, бег с его множителем fMoveRunMult=4.0 отключается. Что делает дротикомёт "читерским" оружием против рукопашных бегунов - потрошителей, клошек...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1344
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 4 декабря 2014, 23:06
| Отредактировано: Ipatow - 4 декабря 2014, 23:07
Арвен немало правит и в установках игры про стрельбу, и в параметрах оружия, прожектилей.. Само по себе оно как будто безобидно и неплохо протестировано, но в сочетании с другими модами может изумлять неожиданными кумулятивными эффектами (терапевт прописал слабительное, невропатолог снотворное, и ой). "Другие моды" при этом включают и бемодульные риплейсеры - по крайней мере моделей, анимаций.
Не зря сразу стали про другие моды спрашивать - и я добавлю, что важно может быть не только то, какие моды в игре подключены, но и то, какие были подключены раньше. Результат работы функций типа SetNumericgameSetting никуда из сейва не исчезнет даже если когда-то вызвавший функцию мод отключен, стёрт и забыт... Иначе говоря, вопрос по-преженму в силе: какие моды там с оружием баловались?
Да элементарно! Заходишь в GECK, подходишь к любому трупу (их там навалом, от живых отличаются тем, что жизнь ноль, не перепутаешь), и н-на ему! - с левой, с правой, хук, апперкот - и он уже никакой - потом с ноги в челюсть, и он ушёл, он лежит и не рыпается, а значит, ты его конкретно сделал!
Может, действительно добавить картотеке раздел? Для ответов на вопросы вида "как зафигачить активатор", "как воткнуть гуля в маркер", "как присобачить роботу пакет"?... Надо набрать статистику... Содержательные ответы обычно в картотеке и так уже есть, но раз люди продолжают спрашивать - возможно, содержательная сторона их не так интересует? Надо идти навстречу пожеланиям!
Ну, форумный поиск на слово "труп" выдаст тему Труп и его расположение, которая, конечно, лежит на помойке, но по-прежнему на вопрос Пирс отвечает полнее, чем карточка из теки (там разговор начинается с того, что труп уже есть - а его ведь сначала надо ещё создать мёртвенького)... По-хорошему надо бы карточку переписать, изложив всю технологию касательно использования в моде мёртвых мобов и обозначив основные подводные камни (скажем, несовпадение у автора мода и использующего мод игрока скелетов данного моба запросто приводит к зрелищным рикошетам усопшего от двух бортов в середину), плюс я бы ещё добавил к этому информацию о том, как покойники поведут себя в игре (переоденутся в ответ на additem, оживут на резете и т.д.). Но что если Galko рассердится, что вместо её карточки чёрт-те чего понаписали?.. И начинания, вознёсшиеся мощно, тарам пам-пам Шекспир был молодец, теряют имя действия.
Оглавление - меньшая беда. Оно маленькое, переписать его выпукло и наглядно труд невелик. А вот отсутствие единого стиля/стандарта на карточки и, как бы это назвать, недостаточная энциклопедичность изложения (двухстрочная карточка недобор, двадцатистраничная карточка перебор)...
известно, что игра предусматривает нанесение дамага по отдельным частям тела, но при этом резист рассчитывается как сумма показателей брони и шлема
Известно не это. Известно, что точками приложения урона являются части тела - при этом урон наносится всему мобу целиком, а точка приложения определяет множитель урона и вторичное свойство, которое будет попутно повреждено. Резист всего моба целиком рассчитывается как суммарная защита всего, что экипировано на мобе (очки великолепно защищают не только затылок, но и колени), и всех магических эффектов, действующих на моба.
Теоретически возможно при помощи скриптов переделать к чертям модель повреждений игры, но практического смысла такое иметь не будет - производительность скриптов неприемлемо низка для этой задачи.