Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №1291 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 октября 2014, 19:55



Цитата login09

как неписям задать скорость передвижения? Ну в смысле красться, бежать, и тп.

Не надо называть неписями собак, браминов и прочих болотников. Путать NPC и Creature вредно; собаки, роботы, супермутанты и т.д. - существа, а не персонажи. Большинство существ, в отличие от NPC, имеет одну скорость и красться неспособно.

Для тех, кто и ходить, и бегать, и красться способен, в свойствах пакета поведения имеются флажки Always Run и Always Sneak, которые на время действия пакета принуждают Actor-а передвигаться соответствено бегом и вприсядку. Можно и то, и другое сразу.

Ipatow  Offline  Сообщение №1292 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 октября 2014, 15:50



Цитата magnumspec

можно ли корректно проинжектить объекто-реплейсер

Сегодня день феерической терминологии! Только что звучали торговые маркеры... Инжект - это когда мод содержит объект с FormID, модиндекс которого числится за одним из мастер-модулей этого мода, но при этом такого FormID в самом том мастер-модуле не было. Ну, как пример - наш ClassicPack описывает PreordVaultCanteen "Vault 13 Canteen" [MISC:001735D2], но при этом в FalloutNV.esm не было никакого 1735D2 - совершенно образцовый инжект. Риплейсер, в свою очередь, что-то там заменяет, что-то непременно уже существующее, иначе это не риплейс, а добавка (неважно с инжектом или без)... Гм. Ну, это всё можно было не читать...

По существу. Изменение модели базового объекта - вещь совершенно законная и рутинная, хотя способная привести к совершеннейшим нелепицам - ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый... Подмена типа базового объекта... Где-то я это видел... Пока тип референса остаётся тем же (скажем, прежний тип базовго объекта требовал REFR, и новому нужен он же, а не ACRE например), игра спокойно проигнорирует побочные поля референса, которые новому базовому объекту уже не-пришей-сюда-рукав. Разве что предупреждение выдаст негромкое вида "объекту ржавая труба прописан Emittance, хотя этот объект светиться не умеет". Замена статики активатором вроде бы должна происходить без странностей, типы очень похожие... То, что оно с первой попытки не заработало - может быть, нужно проверять на ранее не инициализировавшихся локациях? Может, оно каким-то местом уже в сейв ушло, и берётся оттуда, а не из модуля?...

Ipatow  Offline  Сообщение №1293 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 октября 2014, 17:02 | Отредактировано: Ipatow - 25 октября 2014, 17:03



Цитата КсюXa

Если не нужно менять тысячи статичных ремингтонов по всей Пустоши, а нужна одна-единственная "подбираемая" машинка - то почему бы просто не создать в разделе мискитемов нужный объект с моделькой от машинки?


В том и дело, что не одна! Это как по всей пустоши валяются грабли, и я хочу, чтобы они продолжали валяться, но стали из мусора оружием. Модель та же, и вроде бы незачем вообще трогать референсы - жестоко подменил базовый мувабл статик вепоном с тем же FormID - референсу ведь должно быть фиолетово, кто у него база, его дело знать свои координаты и FormID оригинала, к которому переадресовывается всё существенное... Что там в самом референсе такого, чтобы его всполошила смена типа базового объекта? А вот начинает казаться, что таки есть что-то...

Ipatow  Offline  Сообщение №1294 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 октября 2014, 22:12



Цитата magnumspec

либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...

Второе не получится те же двуручные грабли в профиль, когда дело касается совместимости с модами? Вроде именно с пишущей машинкой не напрашивается проблем (это не NPC, от скуки набравший полный карман автобусов), но может быть что-то неочевидное. Вроде того, что скриптуемые (пусть и не скриптованные) объекты как-то по-особому регистрируются...

Вариант со сканером и заменой... Вручную можно сделать так, чтобы машинка-активатор встала вместо статической, а при отключении мода статика вернулась (я так думаю, что ведущий в никуда Enable Parent с переворотом будет оторван начисто, и по-disable-ный исчезнувшим parent-ом объект сам собой про-enable-ится), но скрипт так связать старое с новым не может. То есть - дыры в интерьере при отключении мода :(

Ipatow  Offline  Сообщение №1295 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 октября 2014, 02:43



Цитата Пироманьяк

Где эти NIFы обитают и как их оттуда выковыривать?


Ipatow  Offline  Сообщение №1296 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 октября 2014, 04:37



Цитата ando70

ГЕКК (Fallout 3) все плагины "видит" мастер-плагинами.

В чём это выражается? При сохранении выставляет флаг ESM? При одновременной загрузке нескольких модулей прописывает все остальные активному в список мастер-файлов? Испытывает просветление и впадает в нирвану? Объясни как-нибудь менее загадочно, что у тебя происходит и что из происходящего ты считаешь неправильным.

Ipatow  Offline  Сообщение №1297 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 26 октября 2014, 09:31



Цитата EugineZul

Есть ли ребалансер, дающий немного реализма, ну хотя бы чтоб выстрелы в голову были смертельными

Ребалансеры есть, и некоторые из них дают совсем не немного реализма - хотя я не понимаю, как реализм связан с читерским убиванием слона одним выстрелом из рогатки в голову...

Хороший пример весьма реалистичного мода - Arwen_Realism_Tweaks by Arwen_Eve; порой можно найти русский перевод сравнительно свежей версии этого мода...

Ipatow  Offline  Сообщение №1298 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 октября 2014, 15:19 | Отредактировано: Ipatow - 26 октября 2014, 15:39



Цитата ando70

Status-плагина

Живописно. А это что, не соответствует действительности? GECK ведь статус показывает не глядя на расширение файла, он заглядывает внутрь и проверяет, кто на самом деле ESM (имеет соответствующий флаг в заголовке), а кто нет. Когда все модули с этим флажком, это очень похоже на то, что кто-то шарахнул MasterUpdate по всему списку загружаемых модулей (это порой даже полезно в смысле приближения к нирване, некоторые вещи корректно работают только когда модуль - мастер)... Если дело было недавно, может быть смысл использовать MasterRestore - ну или снимать неуместные сейчас флажки вручную с помошью FOMM, того же FO3Edit или хоть двоичного редактора...



Ipatow  Offline  Сообщение №1299 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 31 октября 2014, 21:17 | Отредактировано: ApeX - 13 февраля 2018, 11:19



 А как вообще карты делаются? Мне бы карту для своего мира сделать нужно
(andr321) Карту мира можно разработать в любом графическом редакторе, после чего...


Ipatow  Offline  Сообщение №1300 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2014, 14:55



Цитата RustWays

Карта 32х32 ячейки примерно равна чему?

Номинальный рост человека в игре - 128 единиц ("дюймов") = 2х64 (2 "ярда"). Ячейка = 64х64 ярда. Блок 32х32 ячейки = 2048х2048 ярдов. Для наглядности ярды можно считать метрами (на самом деле немного короче - ровно настолько, насколько человек ниже 2 метров) - т.е. представлять себе надо два километра. Масштаб в игре совсем не один к одному, 2х2 блока третьего фолаута своими 4 километрами изображают что-то около 30х30 километров реальной местности (поскольку размер игровых объектов пропорционален человеку, улица длиной в три дома изображает улицу в 20 домов).

Ipatow  Offline  Сообщение №1301 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 5 ноября 2014, 07:02



Цитата Galko

Йэх. Чой-то никто ничего не спрашивает в разделе. Все научились... и покинули сайт. Даже администрация :(

Так на время посмотри! Спать пора уже! ZZZzzz

Кстати вот у меня вопрос есть - где работает IsPlayerMovingIntoNewSpace кроме как в условиях пакета Follow? Приходится чёрт-те что громоздить, чтобы отошедшие посандбокситься соратники не прозевали телепорт... unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №1302 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 ноября 2014, 14:57



Цитата strchi

существует ли готовая пустая карта без домов и тд, для модмейкеров?

Ну, то "с нуля" это пустая плоская нераскрашенная карта - в каком смысле она не "готовая пустая без домов и тд"?

Можно сдублировать любую стандартную карту и вычеркнуть с неё дома и что там ещё мешает... После сноса "домов и тд" её всё равно и родная мама не узнает.

Ipatow  Offline  Сообщение №1303 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 ноября 2014, 00:16



Цитата strchi

расскажите мне на сколько трудоемкий процесс создания расы со своими персональными данными?

Что считать персональными данными...

Обливионская раса имеет расовые базовые атрибуты ("SPEWSIAL"), расовые бонусы к умениям и расовые спеллы - в фолаутском редакторе GECK закладка, на которой в CS прописывалось всё это, представляет собой в основном большое пустое поле. Потому как нет ничего этого у фолаутских рас (впрочем, есть новое по сравнению с обливионом - расы собраны в возрастные цепочки, хотя собственно возраст авторы решили и не делать; часть рас назначена детьми). Так что эту часть персональных данных делать не очень трудоёмко - она отсутствует.

В смысле конструкции тела фолаутские расы попроще будут, поскольку состоят всего из 4 частей - голова, две ладошки и остальная тушка одним куском, ни тебе ног, ни пяток. Хвост прицеплять нельзя. Впрочем, зато ладошки разные, каждая сама по себе, а не просто зеркальное отражение друг друга. Скелет у всех до единой рас в фолаутах один общий, анимации поэтому тоже общие. В смысле конструкции головы фундаментальных отличий от обливиона два: ушей нет совсем (они намертво встроены в голову, как пятки в торс), зато всё остальное делится на мужское и женское. Если где-то трудоёмкость имеется, то она тут. Скелет и анимации ты обязан использовать стандартные (изменять их разрешено, но это выходит за рамки разговора об одной расе), это нетрудно. Модель тела... Ну, тут можно потрудиться на славу - убиться, склеивая и конвертируя обливионские модели и натягивая их на стандартный скелет - ради того момента, когда персонаж твоей расы решит прогуляться нагишом. Любая одежда уже включает в себя модель тела, и эта модель не имеет никакого отношения к расе персонажа - хотя раскраска видимой кожи будет взята от расовой текстуры. Частный вывод: если ты создаёшь не расу нудистов, вообще не заморачивайся с моделью тела, бери то же, что у всех. Что остаётся? Голова. Тут можно потрудиться с пользой... Впрочем, на практике переносчики эльфов из обливиона ограничиваются тем, что присобачивают к стандартной фолаутской голове мощные уши... Можешь считать, что вся трудоёмкость задачи эльфизации фолаута сводится к вытягиванию ушей. Если замахиваться на подвиг - изготовлению всей головы целиком. Итого: минимум уши, для подвига вся голова, для нудистов голое тело.

Что там ещё бывает в расе? Название-описание и реакция на другие расы. Ну, в фолауте эти поля тоже есть и заполнить их можно, но никто этого не делает, поскольку в игре ничего этого не видно и оно там ничего не значит. В любом варианте никакой трудоёмкости.

Ipatow  Offline  Сообщение №1304 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 ноября 2014, 03:56



Цитата strchi

NPC остаются лысыми

Обычно лысины при работе с причёсками возникают там, где в модели отсутствует блок с правильным названием. Правильных названий два: Hat и NoHat - какой из вариантов причёски показывать, определяется наличием шляпки. Еще полезно помнить про причёски, что указание текстур в NIF игнорируется, будет использована одна текстура (текстурный набор), прописанная в объекте причёски в модуле.

Ipatow  Offline  Сообщение №1305 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 ноября 2014, 18:04



Цитата BigBadBoss

Ответьте только на вопрос. Этот скрипт будет сильно влиять на производительность в общем? Если например я размещу в одной клетке 10 таких моделей с этим скриптом?

Нет, скрипт не будет влиять на производительность. На производительность будет влиять наличие самого триггера, который в каждом фрейме проверяет свою коллизию на наличие прохожих - неважно, есть кто-то поблизости или нет. Каждый триггер в каждом фрейме всю свою коллизию.

Ipatow  Offline  Сообщение №1306 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 ноября 2014, 18:59



Цитата BigBadBoss

скрипты и триггеры работают только тогда, когда в CELL (клетка карты вроде как), в которой они нахотядся загружены

Триггер коллизию проверяет только когда материализован, без загрузки 3D ничего ни с чем пересечься не может. Если он - Persistent, то, как любой persistent активатор, скрипт он крутит всегда (в нематериализованном виде - с каким-то пониженным приоритетом).

Ipatow  Offline  Сообщение №1307 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2014, 14:58



Цитата BigBadBoss

Но будет ли игра стабильно работать из за отсутствия "Biped object" и модели в дальнеишем?

Надеваться будет, причём в любом количестве одновременно (и NPC будет надевать столько, сколько имеется - просто потому, что можно). Через GetEquippedObject не будет обнаруживаться, поскольку не занимает слота, но GetEquipped увидит, что оно надето. Никаких признаков нестабильности я не замечал, но уточню - дело было в Fallout 3. К слову, невидимая модель не обязательно отсутствующая, это может быть модель без отображаемых элементов (наподобие Effects\FXNullExplosionArt.NIF).

Ipatow  Offline  Сообщение №1308 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 ноября 2014, 01:04



Цитата BigBadBoss

А можно скриптом как то ограничить сколько обьектов таких можно надеть?

Скрипт не может узнать, сколько их надето - только надет ли хотя бы один. Можно пытаться считать примерно как ты говорил - в OnEquip плюс, в OnUnEquip минус... Только я опасаюсь, что там шибко уж просторно для глюков - вот, скажем, надел он пачку из трёх предметов (в пачки оружие и броня отлично складываются, когда исправность совпадает), и на единичку счётчик тикнет или на тройку? unsure Я бы сказал, что это зона рискованого земледелия...

Ipatow  Offline  Сообщение №1309 | Тема: Помощь по моддингу написано: 9 ноября 2014, 01:32



Цитата greyal

в какой-то момент при появлении новой группы врагов допустим и даже одного, начинает трусить, прятаться за камнями и в итоге уже сама убегает от всех. Что только ни делал: и агрессивность менял и отвагу, и...

Ну, уверенность-в-себе (Confidence) разряда "упёртый" (Foolhardy) по стандарту (fConfidenceFoolhardy) означает нолик. То есть даже если сам чуть жив, а враги немеряно круты и их армия, то при делении себя на врага получится что-то пусть очень маленькое, но всяко больше нуля... Как я понимаю, дело в том, что мобы случайным образом выбирают поправку от fCombatConfidenceModifierMin до fCombatConfidenceModifierMax - по стандарту от -0.25 до 1.0 - что совсем немалые цифры, поскольку не считая крайние значения там весь диапазон уверенности от 0.0375 (храбрец) до 0.375 (осторожный). Вроде бы сказано, что к нулю поправка не применяется... Так или иначе, ResetAI должен сбрасывать все набежавшие поправки с модификаторами и возвращать твоего охранника в первоначально резвое состояние.

Вообще подробности про это можно почитать на GECK-вики, детали там могут быть неточны, но общая идея описана как есть.

Ipatow  Offline  Сообщение №1310 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 ноября 2014, 03:15



Цитата strchi

это жесть

надо думать,

Ipatow  Offline  Сообщение №1311 | Тема: Мастер мод-территория написано: 9 ноября 2014, 05:47



Цитата strchi

зачем

Хотя бы первую страницу темы прочитай. Оно как раз вначале обсуждалось - зачем вообще, надо ли вообще, как это вообще делать...

Ipatow  Offline  Сообщение №1312 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 ноября 2014, 06:39



Цитата KAIN48

Я сам не играю с левыми телами

А я не играю с правыми! :D У меня каждое сочетание раса+возраст имеет свою модель... Наверное, я мог бы помочь подобрать готовую текстуру, но нужно же знать подо что именно подбирать. От какой из печек ты танцуешь?

К слову, умоляю - если ты всё равно делаешь дамскую модель, поставь ей пятки на пол? Фолаутские дамы устали на цыпочках ходить!

Ipatow  Offline  Сообщение №1313 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 ноября 2014, 12:03



Цитата KAIN48

Я вот не пойму зачем Galko это тело, без одежды?

Плохой из тебя иезуит! lol
Тут же дело какое - лишь бы коготок увяз, тут и весь Каин наш! Ты главное скажи "А", а дальше товарищ Заходер правильно подсказывал (...нужны простые вещи: молоток, тиски и клещи...) ;)

Практически действительно без минимального набора одежды о полноценной расе говорить не приходится. С другой стороны, если хоть один вариант есть... пусть это даже купальник или новый пиджак короля... можно одного персонажа изготовить, и не велика беда, что непереодеваемого.

Валькирию знаю только одну.. ну, то есть четыре - все из UF3 Six Female Bodies by SickleYield...

 
На сегодняшний день на том же нексусе (не только - довольно много посланных с нексуса в баню оказались на LL) немало теломодельных проектов системы "не шмогла" - автор обнажёнку сделал, иногда ещё пару нарядов, а затем скис. То есть задумка привлекательная, а практический выхлоп ничтожен.

Взять хоть Growlfs Female Nude Body Replacer - вроде ведь симпатичная дама, не измождённая диетами... Но и развёртка не T3, и одёжек под эту фигуру изготовлено чуть.

А насчёт пяток я серьёзно умоляю - не мучай даму!

Ipatow  Offline  Сообщение №1314 | Тема: Помощь по моддингу написано: 9 ноября 2014, 15:42



Цитата QuazarX

Пока так и не смог понять где именно прокол

Скрипт выглядит так, будто ты считаешь GameDaysPassed и GameHour целочисленными значениями, и в результате твоя арифметика считает каждый час за два. Просто выкинь из расчётов GameHour, в GameDaysPassed уже есть и часы, и минуты, и секунды... К сожалению, приведённых фрагментов скрипта недостаточно, чтобы увидеть какие-то ещё странности - ну да ты не показал даже тот кусок, в котором сама проблема проявляется.

Ipatow  Offline  Сообщение №1315 | Тема: Помощь по моддингу написано: 9 ноября 2014, 20:39



Цитата QuazarX

если не прерывать время действия эффекта, то все работает идеально, но если прервать, начинается чехарда - таймер срабатывает как попало. Т.е. предположительно причина скрывается где-то в момент когда фризится остаточное время работы эффекта, т.е. когда устанавливается переменная timer

Более содержательно, чем "чехарда" и "как попало", ты не можешь описать суть проблемы? Понятно, что скрипт работает не так, как ты ожидал - но ни что именно вместо ожидавшегося происходит, ни что, собственно, ожидалось ты не говоришь. Чтобы понять, правильно ли оно "фризится", нужно увидеть и ту часть, где оно "мелтится" - в приведённых фрагментах переменная timer увеличивается на удвоенное время действия эффекта AANightVisionSpell и понемногу бесцельно стремится в бесконечность (бесцельно - поскольку значение переменной нигде не используется).

Если AANightVisionSpell непрерывно включен LimitTime пополам часов, флажок Time перещёлкивается на единицу и вернётся на ноль только после каких-то закадровых манипуляций, но если не оставлять AANightVisionSpell включенным дольше чем на два часа, а время от времени отключать (отсчёт от StartNV начинается заново при каждом включении), то Time останется ноликом навсегда. Немного странно, но не страннее бесцельного таймера... Или эти две странности друг друга компенсируют, и при проверке лимита нужно было таймер учесть, а одновременно с выставлением единицы в Time ещё и обнулить timer? Да, трудно разобраться в проблеме, когда в тайне держится и что хотели, и что получили... Приходится нутром чуять, "что это за лампочки? должны ли они так мигать?"

Ipatow  Offline  Сообщение №1316 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 ноября 2014, 20:54



Цитата kIRA6

я Кира

Тебе тут скучно будет. Советую - лучше уж сразу к анимешникам, чем два часа тут убивать...

Ipatow  Offline  Сообщение №1317 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 ноября 2014, 03:00



Цитата strchi

мне надо сцену сделать, сначала ГГ мутит, он встает с пола и выдаются по очереди окна, такие как внешность...

Ну у тебя же есть оригинальные квесты начиная VCG00, которые делают именно это - мутят сцену, выдают окна... Посмотри как сделано и повтори по-своему.

Ipatow  Offline  Сообщение №1318 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 10 ноября 2014, 06:00



Цитата KAIN48

Хорошо было бы сравнить текстуру

Если на глазок, то сравнить дело нехитрое.. Основных типов немного.

Ipatow  Offline  Сообщение №1319 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 10 ноября 2014, 07:17



Цитата KAIN48

У меня в работе, левая текстура, с растопыренными пальцами ног и рук.
Спасибо, сейчас посмотрю текстуру brurpo/Andi_669 вдруг она лучше и тогда буду делать под неё.

Если брать "мейнстрим" развёртку, взаимозаменяемы будут практически все сколько-нибудь современные текстуры "для Type 3", которыми одинаково хорошо красятся и эталонный Type 3, и T3F, и T6M, и Type V, и Type N от Nessa, и Type N от Nivea (она вроде решила переименовать свою модель в Type W), и всяческие версии BNB со всеми вариациями... Развёртка brurpo была ориентирована на более примитивные модели со склеенными пальцами ног (оно не растопырено, просто между пальцев тоже надо красить) и на модели сегодняшнего дня ложится не особенно аккуратно. Я не стал вытаскивать все варианты T3 развёрток (в основном там небольшие сдвиги на линии склейки торс-ноги)... У меня в рабочей коллекции полторы сотни моделей тел, не обязательно все встречающиеся косяки демонстрировать facepalm

Другой важный момент - на какой скелет повешена модель. На сегодняшний день неплохих выборов два (увы, два - был бы только один из них, был бы отличный): The Skeleton by Deedes и Compatability Skeleton - BnB BodyExtender FAFF NVG by Astymma w Credit To BnB-BE-FAFF-NVG teams. Первый более перспективный и более новый, но второй, уже потому, что не слишком новый, шире поддерживается. Я бы рекомендовал зацепиться за скелет от deedes, но в любом случае использовать надо один из этих двух.

Ipatow  Offline  Сообщение №1320 | Тема: Помощь по моддингу написано: 10 ноября 2014, 08:52



Цитата QuazarX

остаточное время работы может составлять

В твоём скрипте нет никакого "остаточного времени работы"! Я не говорю, что его нигде нет - но в том скрипте, который ты показал, его нет. И как ты предлагаешь искать решение проблемы, если проблема оставлена за кадром?...

Вот как подобного содержания скрипт написал бы я:
(1) Оставшийся заряд устройства фиксируется только в момент выключения; если хочется, например, вывести эту цифру наглядно в HUD - тут добавить

(2) Тут батарейки расходуются автоматически; если хочется делать это более торжественно и интерактивно - хозяин барин.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб