Скорее всего дело в том, что на НПС в редакторе не стоят галки в AI data.
Если я правильно понимаю, о каком NPC речь (в Новаке вроде одна докторша, но вдруг я всё-таки путаю..), то у Ады Штраус класс Shopkeeper, что означает торговлю Weapons, Armor, Books, Food и Miscellaneous, при этом флага Autocalc Service нет и персонально выставлены торговые флаги на все виды товара. На викиа докторша замечена в торговле лазерными пистолетами... Либо я не на того NPC смотрю, либо чудеса там какие-то.
Вообще, если бы это сработало, репутация братства подружилась бы с репутацией республики... Посмотри на странице "делал как тут" FormID самих фракций (соседняя табличка) и попробуй подружить их, а не репутации
Эх, поменял бы кто-нибудь название темы с "вопросы по моддингу" на "вопросы по изготовлению модов"... А то так оно и вводит в заблуждение невинных игроков, которым всего-то надо "консольный чит" провернуть, и раздражает тех, кто моды делает, и отягощает экологическую обстановку...
И где же статья про перки? Знаю, знаю - профиль Veldion и искать в списке сообщений!
Именно в виде статьи оно не было собрано; вон в том посте смысловая часть практически вся изложена - что компаньонские перки вегаса в части Entry Point работают до первой загрузки, а в части Actor Effect работают как AddSpell (или CastImmediateOnSelf?) по всем компаньонам разом и не подчиняются логике компаньонского перка (например, не выключаются при увольнении компаньона)... Эту информацию надо просто расписать в связном и аргументированном виде, и страшилка получится вполне ужасающая. Еще один ответ для обработки в Картотеку (КсюХа)
Какие есть способы убрать кнопку из стандартного меню?
Стандартные меню делаются текстовыми файлами из папки Data\Menus (стандартно находится в "Fallout - Misc.bsa"). Можно редактировать файлы статически, кое-что можно функциями FOSE менять динамически по ходу игры.
что бы я не менял в шаблонах, в игре ничего не меняется. нужно удалить кнопку Сохранить.
Ты менял файл Menus\Options\Pause_Menu.xml, внутри pause_save_button там, где в норме копируется _FlagIsSaveAllowed, вместо всего этого <copy ... /> ставил &false; - и ничего не менялось? Гмм... У тебя архив инвалидатора инвалидации будущим годом датирован? То есть свежее, чем файл, который ты правил?..
Засунул этот файл в фомод, установил таким образом
Что-то я задумался: а ты вообще что пытаешься сделать? Самому себе отключить кнопку? Так тут достаточно силы воли, не нажимаешь на неё и всё. Кому-то другому свинью подложить? Так он покроет тебя трёхэтажным и отломает твоё издевательство... Ну, это был академический интерес... Так или иначе, прежде чем компоновать какие-то фомоды на раздачу, сначала надо убедиться, что файл сам по себе работает и все элементы на экране игры выглядят как задумано - так же, как прежде чем заворачивать текстуру в BSA, надо убедиться, что она отрисовывается в игре как хотелось и т.п.
Насчёт "валидации" - чтобы без громоздких повторений, сходи в КАРТОТЕКУ...
Возражу немножко. Можно, конечно, это считать нематериальным, или можно, конечно, сказать, что по уму оно делается специализированным софтом... Но я подозреваю, что тут мало кто в глаза видел живой FaceGen, а нематериальным я это поостерегусь называть после того, как любая моя дочка первые двое суток игры рисует лицо персонажа...
Модели коллекций - это всё же элемент, не часто попадающий в сферу интересов типичного игрока и даже типичного мододела. И даже о персональных текстурах лиц (FaceMod), создающихся монопольно тем же GECK, наслышаны немногие. А вот сами лица - это таки штука в глаза бросающаяся, наглядная и повсеместная - и самый распространённый инструмент их изготовления таки GECK. Модели строим то в блендере, то в тридымахе, текстуры то фотошопим, то пейнтдотнетим, почти для всего спектр инструментария глаза разбегает, но вот физиономии мы чеканим всё-таки в GECK. Так что редкий назгул долетит до середины андуина, если лететь вдоль... О чём это я... А! Зря Galko говорит, что скрипач не нужен GECK в основном только сборкой чужих шедевров занимается. Порой и его посредством натворить можно!
Да, запросто может не участвовать. Каждый раз, когда я что-то ищу в дебрях меню, я очень быстро начинаю произносить недружелюбные реплики в адрес лошади, на которой приехал Рикардо Гонзалес... Хотя лошадь, в общем, практически ни в чём не виновата
Так или иначе, все менюшки - там, в папке менюз. И я совершенно уверен, что эту кнопку можно там найти и истребить. Вопрос в том, насколько кровь-из-носу это тебе надо...
Очень надо. Идея такова, убрать у пользователя возможность сохраняться самому.
Да, почему-то мне так сразу и показалось. И я сразу и сказал, что сделает пользователь. Первым делом покроет тебя матом, разумеется. Потом, если твой мод не чудовищно привлекателен, выкинет эту наглую гадость в мусорку и по всем форумам отсоветует не трогать продукцию шибко умного, который лучше юзера знает, что юзеру надо. А если мод и впрямь конфетка аж слюна капает - тогда да, выломает твою "защиту" и всем знакомым раздаст версию "без бага"... Это безнадёжное дело - загонять железной рукой пользователя в светлое будущее. Ну оторвал ты у него сохранение из меню, выключил быстрое сохранение, а потом вырвал у него с компьютера и растоптал все известные тебе моды, которые для забывчивых автоматично сохраняют игру то ли по таймеру, то ли в ключевых моментах (по завершении боя например)... Пользователь найдёт способ сохраниться.
Как подобное делается относительно цивилизованным способом. Не надо перехватывать сохранение - перехвати загрузку. Создай глобальную переменную-флажок, которая выставляется в единичку только перед разрешённым сохранением и сразу после него сбрасывается на нолик. То есть если мы загрузились и видим единичку - сейв был "кошерный". Если нолик - значит, сохранение было без разрешения, и мы вывешиваем табличку: "эта сохранённая игра не может быть восстановлена без отключения мода МойМод" и играть не даём. Если игрок согласен с твоими правилами игры - он хлопнет себя по лбу - дескать, чёрт! по привычке машинально быстрое сохранение ткнул! - и загрузится с "кошерного" сейва безо всяких матов. А если не согласен - ну так пусть отключает и восстанавливается с дорогого его сердцу момента, мы ему руки не выкручиваем.
На бразилов я смотрел очень мельком, и на то, как там оборудованы сохранения, внимания не обратил. Но подобным образом с сохранениями обходится Arwen в её Tweaks в модуле "бессмертного ГГ":
[...] One Life (Arwen_OneLife.esp): [...] - Important! Auto-Saves MUST be disabled when this module is active, and please do not use Quick-Saves or Quick-Loads (or any mod that alters the default saves or adds automatic saves). [...] - One Life saves are done as a pair: the OneLife_Death save automatically revives your character after they die (Normal Death); and the OneLife_Alive saves can be loaded at anytime (without penalties), should your game crash (or as a convenient restore point). Only the last the OneLife_Death save and the last three OneLife_Alive saves are kept (the oldest save will be overwritten at the next automatic Stat save), so you may want to do an occasional manual save. (But, if you die before my scripted save is updated, the default death/reload will be triggered). - Loading the last OneLife_Alive save will just restore your game at the last One Life backup autosave. Loading the last OneLife_Death save will initiate a Normal Death, with the normal One Life death penalties (useful if you experienced a CTD on death). But you should avoid loading a One Life save from a previous gaming session (after starting the game), as the game doesn't like loading older Revival points, after new ones have been set. - When you are finished with a game session, you should always make a manual save before you quite the game (and you should always load your manual save when you resume your game). [...]
Ну, признаюсь, я уже несколько дней нудно переписываю именно в таком стиле все стандартные энчанты третьего фола... Ты пропустил ещё косметический момент - при взгляде на предмет (на полке или в кармане) там показываются эффекты энчанта, а не того актор-эффекта, который энчант после надевания добавит. То есть там нужно ещё один "холостой" эффект для показа "ярлыка". А вот полный разбор того, куда оно надето, я делать не стал - всякие каски-маски норовят занять много слотов (и кольцо в нос!), а спросить список слотов предмета нечем. Так что сверхзадачу не ставлю, проверяю на шапке или куртке энчант только тогда, когда в стандартной игре он повешен и на голову, и на плечи.
подскажите, можно ли убрать перезарядку оружия? требуется у однозарядной винтовки убрать автоматическое перезаряжание, чтоб ее нужно было перезаряжать вручную, клавишей R.
Игра автоматически включает зарядку оружия, если оружие после выстрела оказывается полностью разряжено, а патроны к нему в инвентаре есть. Желаемое тебе поведение можно исполнить при помощи мода, который будет "прятать" все патроны кроме одного - в этом случае после выстрела патронов в инвентаре нет, и автоматическая перезарядка не включится. Детали вроде того, в какой момент один из спрятанных патронов "проявлять" в инвентаре, чтобы ты мог перезарядиться, или когда "проявлять" весь боезапас, чтобы ты мог его высыпать в сундук или продать - это досочиняй.
Мне кажется, что только переделав в NPC. То есть натягиваем модель супермутанта на скелет человека (интересно, можно ли голову не делать? если нельзя, вовсе смерть-задача), наслаждаемся бронёй и угораем от того, как он исполняет человеческие анимации...
Проверяем GetGameLoaded в квестскрипте, если загрузились: без флага "честная загрузка" вежливо не даём играть, с флагом - сбрасываем флаг. Игрок, в принципе, может успеть сохраниться в те моменты, когда флаг "честная загрузка" стоит - но поскольку это либо в полсекунды после честной загрузки до проверки флага квестскриптом, либо за долю секунды до или после честного сейва... Мы не будем скандалить насчёт сейва, "нечестного" на секунду.
Суров ты, что неплохо, но не шибко справедлив, а это нехорошо. Нет, у меня и в мыслях нет такого, что гражданка эта безгрешна и пушиста, но, чесслово, какой-то толерантности заслуживают не только горячие бестолковые хлопцы модмейкерской породы. Здесь ведь у нас, если кто примется от входа пальцы гнуть, а потом лихо фейсом в лужу шмякнется, ты ведь не будешь дразниться и обзываться? Максимум посоветуешь несмышлёнышу поискать другую публику для демонстрации своих антраша. Ну а тут и без советов граждане в собственном закутке митингуют, у них своя свадьба, у нас своя свадьба. Ни к чему в их сторону язвить... Особенно учитывая, что они-то в курсе: частица "-то" пишется не раздельно.
Почему нам не попросить админов и не заменить меня на Ipatow
Следить за порядком - не справлюсь. Быть в курсе всего происходящего в Мастерской - так я никогда не был в курсе всего, порой темы замечаю спустя месяцы после их создания, про посты и вовсе речи нет... Почему мне и не пришло ни разу в голову вызваться на должность Смотрителя.
В то же время я мог бы справиться с координацией какого-то узкого участка - не больше КАРТОТЕКИ размером. Да, это требует модераторских прав. Возможно, венценосцы согласятся дать права больше, чем одному человеку (оно бывает) - с тем, чтобы избранный околоточный надзиратель ходил по всему разделу с нагайкой и наводил порядок, а пара постоянных "библиотекарей" сортировали в маленьких уголках манускрипты. Подобное мне кажется рациональной организацией, хотя, конечно, оно может быть не в русле большой политики МодГеймс, которая мне неизвестна (не интересуюсь политикой).
как добавить в новую расу возможность "вешать" модовские прически (видит вечно только ваниль)
Один модуль может использовать ресурсы другого модуля (например, раса из первого модуля может использовать причёски из второго), если второй модуль прописан в первом среди мастер-модулей. В случае, если модуль с причёсками - это ESM-модуль, достаточно при редактировании своего модуля в GECK отметить причёсочный модуль для загрузки в редактор, и все его ресурсы будут твоему модулю доступны (а GECK сам добавит тот модуль твоему в список мастеров). Поскольку авторы причёсочных модулей обычно формат ESM и используют, вариант с ESP не описываю.
Всё, что можно во время игры модом сделать, делается функциями. Все функции известны (некоторые работают только в консоли, некоторые не работают вовсе, но известны все). Мне не трудно сказать, что выполняющей нужную тебе операцию функции нет - но ты мог бы и сам посмотреть, не так длинный список...
Наверное, без замены одного существа другим (не базу у рефа менять, а один реф вместо другого) преображение ("переодевание") не сделать. Для произвольных существ номер не пройдёт, но для любого определённого - заранее создаёшь весь спектр одетости и подменяешь вместо переодевания. Как они с собачками поступили? Есть же кучка модов "собачьей брони", и оно выглядит как снимаемое/надеваемое.
GetWeaponHealthPerc выдаёт значение процента в диапазоне 0-100 (50 это 50%) AddItemHealthPercent ждёт значение процента в диапазоне 0-1 (0.5 это 50%)
из мелочей - почему именно нестрогое неравенство в "getItemCount VIPERMXxSuperRail >= 1"? Их может быть больше одного? Если да, то логика EquipItem не всегда очевидным образом выбирает, какой из нескольких надевать - бывает самый неисправный, бывает последний попавший в карман...
Я ищу мод который уберёт текстурные швы (думаю можно так назвать) на персонажах. Допустим между шеей и телом, кистями и руками. На НВ был мод добавляющий цепочки, часы, они скрывали. Есть для 3о что подобное?
Не уверен, что все такие вегасовские моды происходят из третьего фолаута, хотя большинство наверняка - так или иначе, поскольку модели тел идентичны, все вегасовские убиралки (маскировалки конечно, а не убиралки, убрать невозможно) швов годятся для тройки и наоборот. Браслетов я, признаться, даже не видел (да и те швы редко на глаза попадаются, народ сплошь во всяких перчатках); для маскировки шейного шва я использую цепочки из Kikais Equipment by Kikaimegami...
Как в ГЕККЕ устроены терминалы - это я знаю, списки оружия и т.д. сделать смогу. Хотелось бы узнать какой самый разумный способ запустить скрипт с терминала чтобы начать отсчет времени и по его истечений в контеинер добавилась вещь.
В терминале в строчке нужной покупки условие Player.GetItemCount Caps001 >= цены выбирает, показывать ли кнопку "купить" или кнопку "цена вот, но у тебя столько нет". В варианте "купить" Item Result Script нужной покупки исполняет
Создаётся Actor Effect имени этого товара с одним базовым эффектом имени этого товара и длительностью трое суток или сколько там надо, можно каждому товару свой срок сделать. Создаётся Base Effect имени этого товара - флажок только Self, назначен скрипт имени этого товара. Создаётся скрипт этого товара:
SCRIPTNAME Order001Script BEGIN ScriptEffectFinish контейнер-реф.AddItem нужный-товар нужное-количество END
Всё это увязывается как положено - скрипт в магэффект, магэффект в спелл, спелл в скрипт строчки терминала.
Как работает - строчка терминала забирает деньги и вешает на ГГ эффект, который по окончании действия положит что надо куда надо. Можно ещё вместо Actor Effect сделать Ingestible (включается тем же CastImmediateOnSelf, прописывать кроме базовых эффектов ничего не надо, поскольку в виде предмета оног нигде никогда не появится), тогда по окончании игра сама исполнит "ДЗЫНЬ!" и выдаст сообщение "действие эффекта-ожидания-покупки закончилось!"
По каким причинам модель брони в GECK не загружается? Когда я создаю новую броню, я должен выбрать для нее модель, но когда уже выбрал модель, GECK вылетает.
Известно, что и в GECK, и в игре модели не всегда обрабатываются правильно (вернее, так, как хочет их создатель - как правильно, знает в лучшем случае тот, кто свинчивал вместе Gamebryo с Havok-ом и делал из этого движок обливиона-фолаута-etc. - если это был один и тот же человек, а иначе вообще никто не знает, как правильно). При этом важно, чтобы модель работала в игре - когда мод готов, уже неважно, были у GECK какие-то проблемы или нет, работать моду не в редакторе.
Простой способ проверки, как себя в игре поведёт модель: во время создания объектов в GECK положить на нужное место с нужным именем другую заведомо работающую модель - GECK спокойно её подцепит и имя файла в объекте сохранит - а выйдя из редактора, положить на это место файл настоящей модели. Если в игре броня выглядит и ведёт себя как надо, заморочки GECK можно игнорировать. Если при попытке отрисовать модель взрывается и игра - вот тогда надо идти и задавать вопрсы в темы по NifScope и прочему 3D-моделированию, причём не шифроваться в стиле "у меня не работает модель, но я вам её не покажу", а начать как раз с демонстрации проблемной модели.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1286
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 22 октября 2014, 15:18
| Отредактировано: Ipatow - 22 октября 2014, 15:19
SCRIPTNAME GasCloudEffect FLOAT Timer BEGIN ScripEffectUpdate SET Timer TO Timer - ScriptEffectElapsedSeconds IF Timer > 0 RETURN ENDIF SET Timer TO интервал-укуса DamageActorValue Health размер-укуса END
Скрипт в базовый эффект, базовый эффект куда хочешь - хоть в энчант брони, хоть в спелл/абилку, хоть в таблетку. Напомню, что здоровье имеет тип float, так что можно кусать хоть по 3.14
Уже не касательно вопроса BigBadBoss, а из любознательности - а кидаться триггерами можно? Ну, вот я гранату допустим газовую кинул и оно должно две минуты вонять...
Это какие-то характеристики гг? Где их искать? А если из изменить это будет только на гг работать или на нпс тоже?
Это параметры игры. Изменяются они в GECK: меню -> Gameplay -> Settings...
Влияют ли они только на ГГ, я не проверял - с одной стороны, всяким болотникам игра выдаёт подводное дыхание, но это может быть такой же нелепостью, как специально выданный супермутантам иммунитет к радиации (фоновая радиация в игре действует только на ГГ, остальные облучиться могут практически только через поедание радиоактивной пищи)...
работал он хорошо и радовал глаз, пока не добавил я в него
В самом скрипте ничего подозрительного не заметно (разве что проверка кнопок в MenuMode, но предположительно ты знаешь что делаешь, и к сохранению игры час спустя после обработки кнопок оно уже отношения не должно иметь). Нет ли чего-то, что этот скрипт исполняет косвенно? Скрипты с OnAdd/OnEquip/OnUnquip/OnActorEquip/OnActorUnequip? Скриптованные объектные эффекты? Скрипты, следящие за GetEquipped или чем-то в таком роде?..
Теперь в теме два Смотрителя! Спасибо Sabire! Ipatow в основном на "Картотеке"
Воистину спасибо Главное теперь ничего лишнего не нажать... Столько кнопок, да ещё в том виде, в каком понтовый юкозовский стиль изображается седьмым ослом... Вот эта, красная с черепом-костями, она для чего?..
Пока ничего не трогаю, читаю картотеку. Ну, надо же было когда-то её прочитать, верно?