Добавлено (11 Декабря 2016, 11:24) ---------------------------------------------
Цитата Torim
мне кажется наименее трудоемким в дальнейшем.
На самом деле, не так уж страшно. Достаточно в двух кодировках представлять только стринговые файлы для мода. Обычно они получаются очень небольшие. Кстати, если стринговый файл получился большим, то мододелу надо задуматься, то ли он делает? Ведь это означает, что он изменил очень много ванильных предметов, а тогда проблема с кодировкой не будет самой большой в ряду проблем его мода
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1322
| Тема: Вопросы по Creation Kit SE
написано: 11 декабря 2016, 11:42
| Отредактировано: Myprism - 11 декабря 2016, 11:44
Нет, в игре не будет иероглифов, тк игра корректно работает что c win 1251, что с UTF-8.
Это противоречит моим наблюдениям. Если я конвертирую свой мод в виндовой кодировке, то в чистом Скайриме СЕ будут кракозябры. Если я конвертирую свой мод в кодировке UTF-8, то всё будет нормально. У меня остаётся вопрос: почему, если я подсовываю Скайриму стринговые файлы в виндовой кодировке, то их он не воспринимает. А если я подсовываю ему его собственные файлы от старого скайрима в виндовой кодировке, то он сам переключается в эту кодировку и перестаёт правильно воспринимать стринги моего мода приготовленные в UTF-8? Где происходит переключение и как им управлять?
Дело в том, что я не перевожу модов, а пишу их. Не зависимо от того, как видит редактор (это мои трудности, а не пользователя), я сделаю их в такой кодировке, в какой НАДО. В любой. Хорошо, раз авторы игры считают, что моды должны быть в UTF-8, я буду делать их так. Если вся Россия договорится, что её кодировка - виндовая (мой опыт говорит о том, что раньше Луна упадёт на Землю), то я буду делать их именно так. Но до тех пор меня интересует только поиск решений, как сделать мод мультикодировочным.
О сложности конвертации модов (сопоставление её с кодировочными проблемами) . Пока можно конвертировать только самые примитивные моды. Из моих семи пока конвертируется только один. Ещё один вообще не надо продолжать. Ещё 2 надо пробовать, но у меня есть сомнения, что правильно сконвертируются мои вручную изготовленные LODы ячеек. Ещё 3 пока нельзя сконвертировать в принципе (отсутствие SKSE и плагинов под него). Так что трудоёмкость перекодировки у меня совсем не на первом месте.
Добавлено (11 Декабря 2016, 10:04) --------------------------------------------- Временно проблему с кракозябрами решил так. 1. Локализую плагин, т.е. выношу из него текстовые строки. 2. Делаю два комплекта стринговых файлов. Один для 1251, второй для UTF-8. 3. Пакую мод в BSA-архив вместе со стриговыми файлами для UTF-8. 4. Стринговые файлы для 1251 предоставляю пользователю как опцию, лечащую последствия того, что он там ещё накидал себе в папку Strings.
Раз кому-то влом переводить моды в кодировку UTF-8, буду делать свои в двух кодировках.
P.S. С осторожностью пакуйте архив со скриптами. По-крайней мере проверяйте действие. У меня один скрипт отказался работать в сжатом архиве. Без сжатия - нормально.
snnut, для себя я уже решил, как буду писать моды под SSE. Буду делать им 3 набора стринговых файлов (речь идёт о стринговых файлах ТОЛЬКО своего мода) - 2 русских 1251 и UTF-8 и английский. В BSA-архив запаковываю UTF-8 и английский, тогда игрок их и видеть не будет, а 1251 приложу опционально со словами, если у игрока уже есть папка Strings, то опциональные файлы следует слить туда. Только и всего. Сейчас это всё проделал, по крайней мере кодировка работает как надо.
To all. А теперь вопрос по редактору. Да ещё такой, какой я никак не предполагал, что буду задавать После конвертации в SSE перестал работать заход спутников в мою локацию. Только не советуйте финализировать навмеши Моду этому (музей на столе) больше 4-х лет, он и отдельно использовался и в составе других моих модов. Навмеши там были просто вылизаны ещё 4 года назад. Сейчас выглядит так: спутник оказывается рядом с игроком внутри локации и не останавливаясь бежит на месте. Общение с ним есть, он соглашается на что угодно, но не прекращает своего бега на том же месте. Причём, поведение обычного спутника и Сераны при этом различается. Серана просто стоит на месте. Разумеется, сегодня я перепроверил навмеши всевозможными способами. Попробовал даже менять входной участок и переставлять маркеры. Естественно, каждый раз перефинализирую локацию. Тщетно. Но неисправность эта не 100%. В редких случаях спутник всё же проходит исправно и сопровождает ГГ. Отличительные особенности локации - большая навигационная сетка - больше 800 треугольников и большое количество манекенов (200, работают исправно), развитая система "комнат" и "порталов". Никто не слышал об изменениях в системе навмешей в SSE?
Добавлено (11 Декабря 2016, 19:33) ---------------------------------------------
Цитата snnut
Забавное предложение
Это не предложение. Это я пишу о СВОИХ модах. Пока мне можно сконвертировать только мой самый первый мод более, чем четырёх-летней давности. Все последние широко используют физику, SKSE и анимации.
Нарада, очень странный вопрос. 1. В игре надо войти в консоль и щёлкнуть мышкой на предмете. В центре экрана высветится его ID. 2. В TES5Edit второй столбец - это как раз ID объектов. Очень важный там инструмент для переносв объектов из мода в мод. 3. В Редакторе просто открываем свойства объекта и в самой верхней строке будет в скобках его ID. Во второй строке так же в скобках будет ID базового объекта, экземпляром которого является данный.
Crunatus, как вы думаете, зачем программист в своём коде делает комментарии? Ещё красиво оформляет, делает отступы? Ведь это совсем не нужно для программы и компилятора? Так вот, это часть культуры программирования. Понимаете, культура, это такая вещь, без которой можно обойтись
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1326
| Тема: Вопросы по Creation Kit SE
написано: 13 декабря 2016, 18:39
| Отредактировано: Myprism - 16 декабря 2016, 16:14
snnut, это просто позволяет мне делать мультиязычные моды. Я давно сделал так своих "Назгулов". Они имеют 2 набора стрингов (русский/английский). Начал делать мультиязычным свой "Небесный Замок", но не закончил, так как там мне нужно переводить много книг. Но это всё для первого Скайрима. Теперь я пробую конвертировать свой самый первый и самый простенький мод под новый Скайрим. Разумеется, я теперь сделаю его сразу для двух языков (там всего 6 названий переводятся, а мод получает статус двуязычного ). Таким образом, мне всё равно нужны стринговые файлы. Ну, а где 2, там и третий комплект сделать не трудно. Два набора стринговых файлов положу в BSA-архив. Это будут UTF-8 английский и русский. Игра будет выбирать из них нужный автоматически. А русский 1251 сделаю опциональным. Смотрите сами: их (1251) надо будет копировать в папку Strings только тем людям, кто УЖЕ её завёл и уже положил туда стринги для Скайрима. Во-первых, им эта операция понятна, привычна, а добавка туда ещё трёх файлов принципиально ничего не меняет. Обратите внимание, я никого ни к чему не призываю, не заставляю выбирать кодировку, а просто обеспечиваю работоспособность своего мода для всех. Я все трудности беру только на себя.
1. Нет. Я финализирую навмеши только внутри ячейки. Это тонкий, но принципиальный вопрос. Речь идёт о Музее, который стоит на столике в Доме Тёплых Ветров. Мод этот у меня давнишний и после выхода Хертфая обнаружилось, что вариант сделанный под чистый Скайрим вылетает на рабочий стол после установки Хертфая. Причина проста - там изменили навмеши. Возникает их конфликт. Сначала я изготовил специальный вариант для совместимости с Хертфаем, но мне очень неприятно, когда приходится предлагать пользователю несколько опций и заставлять его выбирать. Кроме того, эта же проблема гораздо важнее для другого моего мода "Небесный Замок", где имеются порталы уже во все дома Довакина и ещё несколько. Это тоже старый мод. Он развивается примерно 4 года и весит сейчас 1,5 гигабайта. Ко всему прочему, мне просто не удобно делать несколько опциональных вариантов такого монстра. А так как мне надо было очень много играться с навмешами (например, прокладывая их на летающих островах, а после финализации устраняя все изменения в ванильных для соместимости), то я обнаружил, что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit. Так были сделаны уже несколько версий Небесного Замка, который выпускался без опций и прекрасно работал (и работает) с Хертфаем. Больше того, я уговорил (это было не просто ) даже автора Открытых Городов использовать этот приём. С тех пор и они выпускаются без опций для Хертфая. Да, для того, чтобы финализировать только с одной стороны не интерьеры, а ячейки открытого Тамриэля, надо следить, за сохранением номеров треугольников и их сторон на границе. Иначе потребуется рефинализация ЧЕРЕЗ границу. 2. Музей стоит в Доме Тёплых Ветров и выход осуществляется в его интерьер. 3. Нет. Я же тестирую свои моды только на чистом Скайриме. Чистый сейв. 4. 5. Оба. Финализирован только внутренний. 6. Собственная локация "Музей", которая является дочерней "Вайтрану". Public. А вот насчёт "encouner zone" буду разбираться. 7. Когда бежит - это Лидия, когда стоит - Серана. Пакеты у них разные. У Лидии с маленьким радиусом, поэтому она сразу бежит к игроку (и на этом заклинивает), а у Сераны радиус пакета гораздо больше. 8. К сожалению у нового редактора сообщения об ошибках в файл приходится отключать Этого мне сильно не хватает. А так ничего не говорит. 9. Да, конечно! Там всё вылизано. Троль под руку с трольчихой пройдут 10. Не помогает. 11. Хотел уже отрезать Музей по частям, пока не заработает (он очень большой), но сейчас обнаружил очень интересную вещь:
Если сохраниться в Музее, выйти из игры и войти снова, загрузившись в Музей, то всё начинает работать совершенно исправно при многих прохода туда и обратно. Т.е. глюк исчезает совершенно! Проблема есть только при первом заходе в локацию.
Напишу и я о своих впечатлениях. Смог запустить игру только неделю назад. До этого у меня стояла весьма мощная видеокарточка, но увы, не поддерживающая DirectX-11. Пришлось поменять. Это мне не просто сделать, так как у меня в компьютере всё охлаждается водой и видеокарточка нужна соответствующая. К счастью MSI выпускает Жефорс 1080 сразу с ватерблоком. Ну, тут у меня всё и пошло. И не слабо пошло! Монитор у меня 2560 х 1600, а на карточке 8 гигов видеопамяти на борту, все настройки - гльтра, тормозов нет, а я её ещё и не разгонял (её процессор сделан по 16-нм технологии, должна гнаться беспрецедентно).
1. Новый Скайрим красивее. Просто графика сделана правильнее. Все анонсированные новшества себя оправдывают. За графику ставим жирный плюс. Да, ещё хочу заметить, что на старом Скайриме я не ставил никаких ENB. По очень простой причине - я не встретил ни одного, который бы давал мне приличное изображение. А вот новым Скайримом я вполне доволен.
2. Добавилось много мелочёвки. Так Вайтран просто в клумбу превратился - радость алхимика
3. Без модов (своих собственных) мне играть совсем не интересно. Вот портировал сейчас Музей на столе. Он появляется у меня в Доме тёплых ветров только после его покупки. Для тестов мне нужно было пройти игру до покупки дома и сделать это на чистом Скайриме. И вот, надо проходить Ветреный Пик. Одному - тоска! Со своими модами меня бы уже давно сопровождала помощница, а это намного веселее. Я бы ей одёжку подбирал и оружие получше... Ругал бы её, за то, что вперёд меня с мечом лезет сектор обстрела мне закрывает, заботился бы о ней... Ну, иду и мочу драугров в тоске и одиночестве. И опять облом - я же уже привык с них броню снимать, а с ванили это сделать нельзя... Ну и т.д. Без модов скучно.
4. Насчёт стабильности. И старый и новый Скайримы совершенно стабильны и никогда у меня не вылетали, если только сам кривую модель туда не засунул.
В общем, мне не хватает только SKSE и физики, чтобы я ушёл в новый Скайрим со всеми своими модами. А в голый играть не хочу. Буду только тестировать там свои моды по мере их портирования.
Проблема кодировок широко обсуждается на разных форумах. Идёт классическая "Священная война". У использования каждой кодировки есть свои плюсы и есть свои минусы и выяснение, какая лучше, большого смысла не имеет, и вообще наше мнение на этот счёт не важно, важно только мнение авторов игры. Как захотят, так и сделают, собственно говоря, уже сделали.
Зайдём с другой стороны: Есть: 1.) Игра с выбранной её авторами кодировкой для русского языка. 2.) Есть пользователи игры, которые вообще не обязаны знать, что такое кодировка. Авторы сделали игру, пользователи в неё играют и у них всё в порядке. 3.) Есть мододелы, которые собрались делать для пользователей моды (дополнения) для игры. У мододелов есть (не считая тараканов в голове) масса проблем с инструментами. Например, проблема с тем, что редактор понимает не ту кодировку. Но это не проблема игры и не проблема пользователей. Это проблема исключительно мододелов, причём тех из них, кто не может совладать с редактором. В результате мы наблюдаем, как мододелы, вместо того, чтобы самим решить свои проблемы, перекладывают их на пользователей, попутно поливая грязью авторов игры (ничего другого они с авторами всё равно сделать не могут). Правильным будет подход со стороны пользователей, поскольку игра выпущена для них и мододелы работают тоже для них. Тогда моды должны работать на ВАНИЛЬНОЙ игре не создавая пользователю проблем. Причём, они обязаны быть совместимы с другими модами, которые удовлетворяют этому критерию. Разумеется, идеальной совместимости достичь нельзя, так как моды ИЗМЕНЯЮТ Скайрим и возможны ситуации, когда два мода изменяют одно и тоже. А что если это "одно и тоже" - кодировка? Очень просто: сохранение ванильной кодировки (не важно, плоха, она, хороша и что ещё вы о ней думаете) не вызывает конфликта с ванильной игрой и теми модами, которые её сохраняют. Те же моды, которые изменяют кодировку, неизбежно вызывают проблемы у тех модов, которые это как раз не меняют и поэтому ни в чём не повинны. Таким образом - изменение ванильной кодировки в моде это только свидетельство того, что мододел не справился со своими проблемами и переложил их на пользователя. Как минимум это говрит об уровне "мастерства" данного мододела.
Разумеется, всё это исключительно моё личное мнение.
Torim, в том, что я псих, Беседка не виновата. Я свихнулся ещё до неё, в эпоху Voodoo 1 от 3Dfx А Жефорс 1080 это карта среднего уровня. Просто это станет понятно только после выхода Титана на тонкой технологии.
Wolf_fr, ну, не так уж и плохо, "Выбери оружие для улучшения" - вполне понятно читается Вообще тут давно уже всё расписано. Попробую ещё раз. - На чистой игре всё было в порядке. В этом и сейчас можно убедиться, переставив игру. Значит, виноваты установленные моды. - Но сейчас всё плохо. Как именно, зависит от того, есть у вас в игре папка Strings, или нет. Впрочем, никаких "если". Раз у вас есть эти кракозябры, значит у вас в игре эта папка ЕСТЬ. Ищите мод, который вам её туда поставил. Он установил вам в новый Скайрим кодировку кириллицы из старого Скайрима. Это было сделано потому, что автор того мода не справился со своими проблемами и переложил их на вас. Вы их и получили. Пикантность ситуации в том, что если вы поставите в игру только тот один мод, то всё будет нормально, но больше вы уже не сможете поставить туда никакой другой мод, сделанный под кодировку нового Скайрима. Теперь у вас будут работать только моды, которые имеют кодировку старого Скайрима и сделанные такими же мододелами как и тот, что сделал этот первый мод. Вас принудительно заставляют использовать кодировку кириллицы старого Скайрима, не спрашивая на то вашего согласия.
При этом вам лгут, что нельзя в новом редакторе делать моды, которые будут совместимы с кодировкой нового Скайрима. Это делать можно. Более того, можно делать моды, которые будут работать с ЛЮБОЙ из этих кодировок и даже с английским языком. Как доказательство можете посмотреть два моих мода под SkyrimSE (читайте описание установки).
Grisli, HDA07 совершенно правильно говорит: одно только удаление папки Strings проблем не решает. Дело не в этой папке, вернее, не только в ней, а в тех модах, которые её поставили. Ведь они без этой папки работать не смогут. Они не могут работать в кодировке нового Скайрима. Поэтому они и ставят эту папку. Это костыли, без которых они не могут. Вам надо определить те моды (из нужных вам), которые ставят вам эту папку и решить, можете вы без них жить или нет. Если вы без них жить не можете, то вам придётся и папку эту оставить и отказаться от всех тех модов, которые её не ставят, так как они не смогут работать с этой папкой.
VALKNUT, я так полагаю, что доказательства должен требовать тот, кто почувствовал, что виноват именно он? А ведь я имён не называл. Вот когда назову, тогда это будет обвинение с моей стороны и ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО кто-либо в праве требовать от меня доказательства, подкрепляющие моё обвинение. И так, на ком конкретно горит шапка?
Вообще то тут уже упоминали о том, что именно ты уже перевёл LB в UTF-8, т.е. выполнил за другого его работу. Так что, на свой счёт мои слова не принимай.
HDA07, ArcherJude, Никогда не занимался именно переводом, но так как уже поигрался с локализацией и портированием своих модов, попробовал автоматический перевод карты. В общем, загрузка Скайрима для проверки заняла больше времени, чем перевод мода Там и делать нечего. Но что дальше? Перевод есть, но моя анархистская натура не позволяет мне просить у кого-либо разрешения, а честность не позволяет выкладывать без разрешения в общий доступ Да, это я о бумажной карте, так как в обычной там вообще нет ни одного названия и переводить совсем нечего. Там только текстуры и поправлена погода.
Мы вот определяем, к какой кодировке стриги у пользователя по наличию у него папки Strings. На самом же деле, эта папка есть и в ванильной игре, но она там спрятана в BSA-архив. Просто те, кто продвигают кодировку 1251 не очень дружат с упаковкой в архив (и не только с этим ИМХО) и поэтому папка эта у них лежит снаружи. А в принципе, наличие этой папки ни о чем не говорит, так как там могут лежать файлы в любой кодировке и на любом языке. Причём, это могут быть как файлы самого Скайрима, так и модов)
Беседка везде использует очень удобный способ локализации. Она всё что надо переводить выносит в стринг-файлы. Смотрите, как красиво получается: Берём мод в любой кодировке. Открываем его SSEedit. Только проследите, чтобы в командной строке этого редактора была задана правильная кодировка. Выше PhysxN привёл ключ -cp:utf-8 -l:russian для UTF-8. Так же можно задать и 1251, но кажется, он и без ключа откроется в 1251. В редакторе кликаем правой кнопой мышки на названии мода, выбираем в меню Other/Localisation. Там ставим нужный язык и жмём локализовать. Мод уменьшается в размере и появляются 3 стринг-файла этого мода с заданным языком и кодировкой этого мода. В самом файле больше не осталось локализации (со звуком история отдельная ), а то, что надо переводить находится только в стринг-файлах. После этого, какие мы туда стринг-файлы бросим, на таком языке и в такой кодировке будет разговаривать с нами мод. Сам файл мода становится универсальным для любого языка. Он совсем без языка.
Стринг-файлы удобно переводить с помощью TesVTranslator. Он прочитает их в любой кодировке и в любой сохранит (управляется настройками меню). Если в мод не добавлены новые объекты, то он всё переведёт с английского на русский и обратно, не задавая вопросов. Если там есть собственные новые объекты, их с языка на язык придётся переводить самостоятельно. Получаем три набора стринг-файлов - два русских в разной кодировке и один английский. Вот и отдавайте их пользователям в любой комбинации. Надо под ванильную игру - дали ему UTF-8. Жалуется на кракозябры - дали ему 1251.
Правильно будет стринги в стандартной кодировке UTF-8 спрятать в BSA-архив, тогда пользователь их и не увидит, а в кодировке 1251 оставить открытыми как опция для тех бедолаг, что уже залетели на моды с этой кодировкой.
Я тут ничего не изобретал. Я тупо рассказал, как делает свою локализацию Беседка. И все инструменты для этого появились не сейчас, а давно. И беседка делала всё то же и в старом Скайриме.
HDA07, тут есть неприятная вещь: игра не может читать стринги одного языка одновременно в двух разных кодировках. Она обязательно переключается в одну из них. Т.е. если мы поставим мод с собственными стрингами в 1251, то игра будет читать их как UTF-8. Но если она обнаружит основные стринги в 1251, то и стринги мода будет читать как 1251. Одновременно, она перестанет правильно читать стринги мода сделанного под UTF-8. Т.е. либо то, либо то. Забавно, что работать одновременно с двумя языками (английским и русским) игра может
Добавлено (18 Декабря 2016, 12:12) --------------------------------------------- HDA07, ещё, надо забыть про дефолтные пути. Многие вещи игра читает по путям, которые изменить нельзя. Они вообще не прописываются в моде, а рассчитываются движком. Например, если вы создадите учителя и захотите озвучить его диалоги, то не сможете использовать уже готовый файл озвучки другого персонажа. Каждый персонаж будет использовать только звуковой файл, в названии которого фигурирует его ID. Т.е. придётся создать копию существующего файла с другим названием, которое выбирает игра, а не мы.
Wolf_fr, если LB был в 1251, то SSEedit не сможет показать его в кодировке UTF-8, как требует его командная строка. Надо открывать как 1251. Он не умеет менять кодировки, но может извлекать строки из мода и возвращать их туда. Стринги я перевожу TesVTranslator и проблем не было. И переводит и кодировки меняет.
Grisli, всё верно. Но вот задумался... В каждой профессии есть набор фишек, которые не видны не посвящённым, но в узком кругу профессионалов считаются признаком мастерства. Так у огранщиков, такие правила, чтобы грань имело минимальное число рёбер (3-4), а рёбра всегда были прямыми и сходились в точку. Обычный человек совсем не может разглядеть орнамент граней и этого не оценит. У программиста такая фишка - написать свой код красиво и оптимально. Не громоздко и быстро, а лаконично и рационально. Никто этого не увидит, а разницу заметят только другие специалисты особыми тестами. Вот в мододелании тоже есть такая фишка - совместимость модов. Все хорошие мододелы, которые помогали мне советами в форуме, являются фанатами совместимости. Да и из комментариев пользователей следует, что их главная проблема - совместимость модов. Вот поэтому от меня и поступают рекомендации, на которые нормальный человек должен ответить "Зачем?".
Dominion, пока взял за правило сохранять папку с неконвертированными мешами. Кстати, давно мечтал иметь чистилку НИФов. Там же остаётся куча мусора вроде старых строк названий узлов и т.п. А эта прога похоже хорошо чистит. Размер файлов реально уменьшается.
Добавлено (21 Декабря 2016, 05:10) --------------------------------------------- Может, кому пригодится. Если сконвертировать старую модель глаз с помощью SSE NIF Optimizer-4089-2-2, игра вылетает на рабочий стол. А неконвертированная модель глаз, похоже, продолжает работать.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1341
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 21 декабря 2016, 05:06
| Отредактировано: Myprism - 21 декабря 2016, 05:10
SoulDiablo, NIFScope показывает, что при этом положении рук рукав вылезает поверх ремешка. Только и всего. В игре, скорее всего, будет то же самое. То, что картинка различается для разных расстояний, зависит от того, как данная версия НИФСкопа отрабатывает поверхности, находящиеся на одном и том же расстоянии. Главное, как это будет в игре. Там всё посложнее, так как персонаж меняет положения. VinCent2, а сложное тут что? В модели блеск бывает двух типов, иногда вместе: Specular и Environment Mapping. В модели регулируется установка и сила и того и другого. А по поводу ЕНБ ничего не скажу, так как ещё не встречал такого, который бы сам установил себе в игру.
Есть задача: одевать одновременно много колец. Да, я знаю стандартное решение, когда кольцам убирают занимаемый слот. Дело в том, что тогда их перестают одевать все персонажи кроме главного героя. А мне нужно, чтобы одевали все.
Вопрос с видимостью колец на разных фалангах пальцев у меня решён и это работает независимо от занимания слотов. Нужно только, чтобы персонаж считал кольцо надетым.
SunriseDragon, ничего не понятно. Что там за формат текстур? Не могут они быть слишком тёмными. Просто потому, что ступенек для отображения цвета и так немного, терять зря число градаций никто не будет. Давайте ссылку на текстуру. Нужна ссылка на исходную текстуру и картинка, как этот объект выглядит в ТОЙ игре. Это чтобы знать, как должно быть.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1345
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 25 декабря 2016, 08:32
| Отредактировано: Myprism - 25 декабря 2016, 08:34
SunriseDragon, 1. Чтобы понять, что не так, нужна не фотография текстуры, а сама текстура в исходном формате. Первое, в чём нужно разобраться, это в каком формате эта игра сохраняет текстуру. Сколько там слоёв и какова глубина цвета. Я, например, не понимаю, зачем они сделали текстуру тёмной? Может, это просто неправильное чтение их формата? 2. Как будет выглядеть оружие в Скайриме зависит не от одной текстуры. Я, например, легко сделаю стальной блестящий меч, у которого диффузная текстура будет вообще чёрная. Тут работают обычно ещё 3 текстуры: - карта нормалей со встроенным каналом блеска, - карта блеска - карта окружения, которое отражается в мече. Да ещё куча настроек шейдеров в самой модели. Раз авторы сделали диффузную текстуру очень тёмной, значит, по их замыслу, она играет малую роль в формировании цвета меча, а более важную роль играет карта окружения. Наверняка там ручка и лезвие являются разными моделями, причём окружение ручки - бронза или золото, а окружение клинка - сталь. По крайней мере, я бы делал именно так, а в качестве диффузной текстуры положил бы туда чёрный квадрат 16х16
SunriseDragon, посмотрел. Это совсем не то, что нужно Скайриму. Все текстуры надо капитально переделывать. 1. Диффузая текстура тёмная, но это не важно, её можно в данном случае и чёрной делать. В оригинале (я правильно понял, что это файл с подписью "копия"?) сохранена с избыточной глубиной цвета, но без мипмапинга. Для Скайрима надо сохранять в DTX-1 с мипмапингом. 2. Файл _1 это не блеск. Вернее, не только блеск. Что-то они там ещё используют. Если обесцветить, то для карты блеска сойдёт. Тоже надо сохранять в DTX-1. 3. Файл _2 это, конечно, карта нормалей, только в красном канале там лежит то, что должно быть в альфа-канале. В альфе лежит то, что больше всего похоже на синий канал (но не точно). Зелёный и синий содержат именно нормали, причём, зелёная лежит на своём месте, а синюю надо перемещать на место красной :). Чтобы получить правильную текстуру надо её исправлять, а потом грузить в какую-нибудь программу, которая умеет делать нормали. Тогда исправится и синий канал. Вот тут http://www.myprism.ru/Temp/Tex_0023.zip забери полностью исправленный набор текстур, который будет работать в Скайриме. Разумеется, в НИФСкопе надо настраивать шейдеры для работы с invironment map и ставить туда карты окружения. Для ручки - золото или бронзу, для клинка сталь. И разумеется, для этого ручка и клинок должны иметь раздельные модели.
Подключается тот архив, название которого совпадает с названием соответствующего установленного ESP. Сам ESP может быть вообще пустым. А вот на размеры архивов есть ограничение. Я никогда не видел BSA-архивов в 2 гига или больше. Для 62-битных систем такого ограничения нет, но возможно такое ограничение есть в игре.
Дариан, давайте конкретно и предметно. На этом сайте выложены 2 моих мода для Skyrim SE. Автор не кто-то за бугром, а прям перед вами. Скачайте Музей на столе, два файла мода бросьте в свою папку Data. Когда загрузите игру откройте меню модификаций. Там будет список всех модов в вашей игре. Отметьте галкой этот мод. Расскажите, что получится. Чтобы увидеть действие мода, у вас в игре должен быть куплен Дом тёплых ветров и обстановка его спальни.