Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №1321 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 11 декабря 2016, 08:24


Физик


PhysxN, Это радует :)

Добавлено (11 Декабря 2016, 11:24)
---------------------------------------------

Цитата Torim

мне кажется наименее трудоемким в дальнейшем.

На самом деле, не так уж страшно. Достаточно в двух кодировках представлять только стринговые файлы для мода. Обычно они получаются очень небольшие.
Кстати, если стринговый файл получился большим, то мододелу надо задуматься, то ли он делает? :) Ведь это означает, что он изменил очень много ванильных предметов, а тогда проблема с кодировкой не будет самой большой в ряду проблем его мода :)

Myprism  Offline  Сообщение №1322 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 11 декабря 2016, 11:42 | Отредактировано: Myprism - 11 декабря 2016, 11:44


Физик


Цитата snnut

Нет, в игре не будет иероглифов, тк игра корректно работает что c win 1251, что с UTF-8.

Это противоречит моим наблюдениям. Если я конвертирую свой мод в виндовой кодировке, то в чистом Скайриме СЕ будут кракозябры. Если я конвертирую свой мод в кодировке UTF-8, то всё будет нормально.
У меня остаётся вопрос: почему, если я подсовываю Скайриму стринговые файлы в виндовой кодировке, то их он не воспринимает. А если я подсовываю ему его собственные файлы от старого скайрима в виндовой кодировке, то он сам переключается в эту кодировку и перестаёт правильно воспринимать стринги моего мода приготовленные в UTF-8? Где происходит переключение и как им управлять?

Дело в том, что я не перевожу модов, а пишу их. Не зависимо от того, как видит редактор (это мои трудности, а не пользователя), я сделаю их в такой кодировке, в какой НАДО. В любой. Хорошо, раз авторы игры считают, что моды должны быть в UTF-8, я буду делать их так. Если вся Россия договорится, что её кодировка - виндовая (мой опыт говорит о том, что раньше Луна упадёт на Землю), то я буду делать их именно так. Но до тех пор меня интересует только поиск решений, как сделать мод мультикодировочным.

О сложности конвертации модов (сопоставление её с кодировочными проблемами) . Пока можно конвертировать только самые примитивные моды. Из моих семи пока конвертируется только один. Ещё один вообще не надо продолжать. Ещё 2 надо пробовать, но у меня есть сомнения, что правильно сконвертируются мои вручную изготовленные LODы ячеек. Ещё 3 пока нельзя сконвертировать в принципе (отсутствие SKSE и плагинов под него). Так что трудоёмкость перекодировки у меня совсем не на первом месте.

Добавлено (11 Декабря 2016, 10:04)
---------------------------------------------
Временно проблему с кракозябрами решил так.
1. Локализую плагин, т.е. выношу из него текстовые строки.
2. Делаю два комплекта стринговых файлов. Один для 1251, второй для UTF-8.
3. Пакую мод в BSA-архив вместе со стриговыми файлами для UTF-8.
4. Стринговые файлы для 1251 предоставляю пользователю как опцию, лечащую последствия того, что он там ещё накидал себе в папку Strings.

Раз кому-то влом переводить моды в кодировку UTF-8, буду делать свои в двух кодировках.

P.S. С осторожностью пакуйте архив со скриптами. По-крайней мере проверяйте действие. У меня один скрипт отказался работать в сжатом архиве. Без сжатия - нормально.

Myprism  Offline  Сообщение №1323 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 11 декабря 2016, 16:33


Физик


snnut, для себя я уже решил, как буду писать моды под SSE. Буду делать им 3 набора стринговых файлов (речь идёт о стринговых файлах ТОЛЬКО своего мода) - 2 русских 1251 и UTF-8 и английский. В BSA-архив запаковываю UTF-8 и английский, тогда игрок их и видеть не будет, а 1251 приложу опционально со словами, если у игрока уже есть папка Strings, то опциональные файлы следует слить туда. Только и всего. Сейчас это всё проделал, по крайней мере кодировка работает как надо.

To all. А теперь вопрос по редактору. Да ещё такой, какой я никак не предполагал, что буду задавать :( После конвертации в SSE перестал работать заход спутников в мою локацию. Только не советуйте финализировать навмеши :) Моду этому (музей на столе) больше 4-х лет, он  и отдельно использовался и в составе других моих модов. Навмеши там были просто вылизаны ещё 4 года назад. Сейчас выглядит так: спутник оказывается рядом с игроком внутри локации и не останавливаясь бежит на месте. Общение с ним есть, он соглашается на что угодно, но не прекращает своего бега на том же месте. Причём, поведение обычного спутника и Сераны при этом различается. Серана просто стоит на месте. Разумеется, сегодня я перепроверил навмеши всевозможными способами. Попробовал даже менять входной участок и переставлять маркеры. Естественно, каждый раз перефинализирую локацию. Тщетно. Но неисправность эта не 100%. В редких случаях спутник всё же проходит исправно и сопровождает ГГ. Отличительные особенности локации - большая навигационная сетка - больше 800 треугольников и большое количество манекенов (200, работают исправно), развитая система "комнат" и "порталов".
Никто не слышал об изменениях в системе навмешей в SSE?

Добавлено (11 Декабря 2016, 19:33)
---------------------------------------------

Цитата snnut

Забавное предложение

Это не предложение. Это я пишу о СВОИХ модах. Пока мне можно сконвертировать только мой самый первый мод более, чем четырёх-летней давности. Все последние широко используют физику, SKSE и анимации.

Myprism  Offline  Сообщение №1324 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 декабря 2016, 16:42


Физик


Нарада, очень странный вопрос.
1. В игре надо войти в консоль и щёлкнуть мышкой на предмете. В центре экрана высветится его ID.
2. В TES5Edit второй столбец - это как раз ID объектов. Очень важный там инструмент для переносв объектов из мода в мод.
3. В Редакторе просто открываем свойства объекта и в самой верхней строке будет в скобках его ID. Во второй строке так же в скобках будет ID базового объекта, экземпляром которого является данный.

Myprism  Offline  Сообщение №1325 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 13 декабря 2016, 16:43


Физик


Crunatus, как вы думаете, зачем программист в своём коде делает комментарии? Ещё красиво оформляет, делает отступы? Ведь это совсем не нужно для программы и компилятора? Так вот, это часть культуры программирования. Понимаете, культура, это такая вещь, без которой можно обойтись :)

Myprism  Offline  Сообщение №1326 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 13 декабря 2016, 18:39 | Отредактировано: Myprism - 16 декабря 2016, 16:14


Физик


snnut, это просто позволяет мне делать мультиязычные моды. Я давно сделал так своих "Назгулов". Они имеют 2 набора стрингов (русский/английский). Начал делать мультиязычным свой "Небесный Замок", но не закончил, так как там мне нужно переводить много книг. Но это всё для первого Скайрима.
Теперь я пробую конвертировать свой самый первый и самый простенький мод под новый Скайрим. Разумеется, я теперь сделаю его сразу для двух языков (там всего 6 названий переводятся, а мод получает статус двуязычного :) ). Таким образом, мне всё равно нужны стринговые файлы. Ну, а где 2, там и третий комплект сделать не трудно. Два набора стринговых файлов положу в BSA-архив. Это будут UTF-8 английский и русский. Игра будет выбирать из них нужный автоматически. А русский 1251 сделаю опциональным. Смотрите сами: их (1251) надо будет копировать в папку Strings только тем людям, кто УЖЕ её завёл и уже положил туда стринги для Скайрима. Во-первых, им эта операция понятна, привычна, а добавка туда ещё трёх файлов принципиально ничего не меняет. Обратите внимание, я никого ни к чему не призываю, не заставляю выбирать кодировку, а просто обеспечиваю работоспособность своего мода для всех. Я все трудности беру только на себя.

1. Нет. Я финализирую навмеши только внутри ячейки. Это тонкий, но принципиальный вопрос. Речь идёт о Музее, который стоит на столике в Доме Тёплых Ветров. Мод этот у меня давнишний и после выхода Хертфая обнаружилось, что вариант сделанный под чистый Скайрим вылетает на рабочий стол после установки Хертфая. Причина проста - там изменили навмеши. Возникает их конфликт. Сначала я изготовил специальный вариант для совместимости с Хертфаем, но мне очень неприятно, когда приходится предлагать пользователю несколько опций и заставлять его выбирать. Кроме того, эта же проблема гораздо важнее для другого моего мода "Небесный Замок", где имеются порталы уже во все дома Довакина и ещё несколько. Это тоже старый мод. Он развивается примерно 4 года и весит сейчас 1,5 гигабайта. Ко всему прочему, мне просто не удобно делать несколько опциональных вариантов такого монстра. А так как мне надо было очень много играться с навмешами (например, прокладывая их на летающих островах, а после финализации  устраняя все изменения в ванильных для соместимости), то я обнаружил, что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit. Так были сделаны уже несколько версий Небесного Замка, который выпускался без опций и прекрасно работал (и работает) с Хертфаем. Больше того, я уговорил (это было не просто :) ) даже автора Открытых Городов использовать этот приём. С тех пор и они выпускаются без опций для Хертфая. Да, для того, чтобы финализировать только с одной стороны не интерьеры, а ячейки открытого Тамриэля, надо следить, за сохранением номеров треугольников и их сторон на границе. Иначе потребуется рефинализация ЧЕРЕЗ границу.
2. Музей стоит в Доме Тёплых Ветров и выход осуществляется в его интерьер.
3. Нет. Я же тестирую свои моды только на чистом Скайриме. Чистый сейв.
4.
5. Оба. Финализирован только внутренний.
6. Собственная локация "Музей", которая является дочерней "Вайтрану". Public. А вот насчёт "encouner zone" буду разбираться.
7. Когда бежит - это Лидия, когда стоит - Серана. Пакеты у них разные. У Лидии с маленьким радиусом, поэтому она сразу бежит к игроку (и на этом заклинивает), а у Сераны радиус пакета гораздо больше.
8. К сожалению у нового редактора сообщения об ошибках в файл приходится отключать :( Этого мне сильно не хватает. А так ничего не говорит.
9. Да, конечно! Там всё вылизано. Троль под руку с трольчихой  пройдут :)
10. Не помогает.
11. Хотел уже отрезать Музей по частям, пока не заработает (он очень большой), но сейчас обнаружил очень интересную вещь:

Если сохраниться в Музее, выйти из игры и войти снова, загрузившись в Музей, то всё начинает работать совершенно исправно при многих прохода туда и обратно. Т.е. глюк исчезает совершенно! Проблема есть только при первом заходе в локацию.

Myprism  Offline  Сообщение №1327 | Тема: Skyrim Special Edition: Ваши мысли и впечатления? написано: 15 декабря 2016, 18:35


Физик


Напишу и я о своих впечатлениях. Смог запустить игру только неделю назад. До этого у меня стояла весьма мощная видеокарточка, но увы, не поддерживающая DirectX-11. Пришлось поменять. Это мне не просто сделать, так как у меня в компьютере всё охлаждается водой и видеокарточка нужна соответствующая. К счастью MSI выпускает Жефорс 1080 сразу с ватерблоком. Ну, тут у меня всё и пошло. И не слабо пошло! :) Монитор у меня 2560 х 1600, а на карточке 8 гигов видеопамяти на борту, все настройки - гльтра, тормозов нет, а я её ещё и не разгонял (её процессор сделан по 16-нм технологии, должна гнаться беспрецедентно).

1. Новый Скайрим красивее. Просто графика сделана правильнее. Все анонсированные новшества себя оправдывают. За графику ставим жирный плюс. Да, ещё хочу заметить, что на старом Скайриме я не ставил никаких ENB. По очень простой причине - я не встретил ни одного, который бы давал мне приличное изображение. А вот новым Скайримом я вполне доволен.

2. Добавилось много мелочёвки. Так Вайтран просто в клумбу превратился - радость алхимика :)

3. Без модов (своих собственных) мне играть совсем не интересно. Вот портировал сейчас Музей на столе. Он появляется у меня в Доме тёплых ветров только после его покупки. Для тестов мне нужно было пройти игру до покупки дома и сделать это на чистом Скайриме. И вот, надо проходить Ветреный Пик. Одному - тоска! Со своими модами меня бы уже давно сопровождала помощница, а это намного веселее. Я бы ей одёжку подбирал и оружие получше... Ругал бы её, за то, что вперёд меня с мечом лезет  сектор обстрела мне закрывает, заботился бы о ней... Ну, иду и мочу драугров в тоске и одиночестве. И опять облом - я же уже привык с них броню снимать, а с ванили это сделать нельзя... Ну и т.д.  Без модов скучно.

4. Насчёт стабильности. И старый и новый Скайримы совершенно стабильны и никогда у меня не вылетали, если  только сам кривую модель туда не засунул.

В общем, мне не хватает только SKSE и физики, чтобы я ушёл в новый Скайрим со всеми своими модами. А в голый играть не хочу. Буду только тестировать там свои моды по мере их портирования.

Myprism  Offline  Сообщение №1328 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 16 декабря 2016, 03:52


Физик


Проблема кодировок широко обсуждается на разных форумах. Идёт классическая "Священная война".
У использования каждой кодировки есть свои плюсы и есть свои минусы и выяснение, какая лучше, большого смысла не имеет, и вообще наше мнение на этот счёт не важно, важно только мнение авторов игры. Как захотят, так и сделают, собственно говоря, уже сделали.

Зайдём с другой стороны:
Есть:
1.) Игра с выбранной её авторами кодировкой для русского языка.
2.) Есть пользователи игры, которые вообще не обязаны знать, что такое кодировка. Авторы сделали игру, пользователи в неё играют и у них всё в порядке.
3.) Есть мододелы, которые собрались делать для пользователей моды (дополнения) для игры.
У мододелов есть (не считая тараканов в голове) масса проблем с инструментами. Например, проблема с тем, что редактор понимает не ту кодировку. Но это не проблема игры и не проблема пользователей. Это проблема исключительно мододелов, причём тех из них, кто не может совладать с редактором.
В результате мы наблюдаем, как мододелы, вместо того, чтобы самим решить свои проблемы, перекладывают их на пользователей, попутно поливая грязью авторов игры (ничего другого они с авторами всё равно сделать не могут).
Правильным будет подход со стороны пользователей, поскольку игра выпущена для них и мододелы работают тоже для них. Тогда моды должны работать на ВАНИЛЬНОЙ игре не создавая пользователю проблем. Причём, они обязаны быть совместимы с другими модами, которые удовлетворяют этому критерию.
Разумеется, идеальной совместимости достичь нельзя, так как моды ИЗМЕНЯЮТ Скайрим и возможны ситуации, когда два мода изменяют одно и тоже. А что если это "одно и тоже" - кодировка? Очень просто: сохранение ванильной кодировки (не важно, плоха, она, хороша и что ещё вы о ней думаете) не вызывает конфликта с ванильной игрой и теми модами, которые её сохраняют. Те же моды, которые изменяют кодировку, неизбежно вызывают проблемы у тех модов, которые это как раз не меняют и поэтому ни в чём не повинны.
Таким образом - изменение ванильной кодировки в моде это только свидетельство того, что мододел не справился со своими проблемами и переложил их на пользователя. Как минимум это говрит об уровне "мастерства" данного мододела.

Разумеется, всё это исключительно моё личное мнение.

Myprism  Offline  Сообщение №1329 | Тема: Skyrim Special Edition: Ваши мысли и впечатления? написано: 16 декабря 2016, 15:59


Физик


Torim, в том, что я псих, Беседка не виновата. Я свихнулся ещё до неё, в эпоху Voodoo 1 от 3Dfx :) А Жефорс 1080 это карта среднего уровня. Просто это станет понятно только после выхода Титана на тонкой технологии.

Myprism  Offline  Сообщение №1330 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 17 декабря 2016, 07:46


Физик


Wolf_fr, ну, не так уж и плохо, "Выбери оружие для улучшения" - вполне понятно читается :)
Вообще тут давно уже всё расписано. Попробую ещё раз.
- На чистой игре всё было в порядке. В этом и сейчас можно убедиться, переставив игру. Значит, виноваты установленные моды.
- Но сейчас всё плохо. Как именно, зависит от того, есть у вас в игре папка Strings, или нет. Впрочем, никаких "если". Раз у вас есть эти кракозябры, значит у вас в игре эта папка ЕСТЬ. Ищите мод, который вам её туда поставил. Он установил вам в новый Скайрим кодировку кириллицы из старого Скайрима. Это было сделано потому, что автор того мода не справился со своими проблемами и переложил их на вас. Вы их и получили. Пикантность ситуации в том, что если вы поставите в игру только тот один мод, то всё будет нормально, но больше вы уже не сможете поставить туда никакой другой мод, сделанный под кодировку нового Скайрима. Теперь у вас будут работать только моды, которые имеют кодировку старого Скайрима и сделанные такими же мододелами как и тот, что сделал этот первый мод.
Вас принудительно заставляют использовать кодировку кириллицы старого Скайрима, не спрашивая на то вашего согласия.

При этом вам лгут, что нельзя в новом редакторе делать моды, которые будут совместимы с кодировкой нового Скайрима. Это делать можно. Более того, можно делать моды, которые будут работать с ЛЮБОЙ из этих кодировок и даже с английским языком. Как доказательство можете посмотреть два моих мода под SkyrimSE (читайте описание установки).

Myprism  Offline  Сообщение №1331 | Тема: Моды для Skyrim: Special Edition написано: 17 декабря 2016, 08:27


Физик


Проверка, что работает, это тоже адаптация :)

Myprism  Offline  Сообщение №1332 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 17 декабря 2016, 10:14


Физик


GrisliHDA07 совершенно правильно говорит: одно только удаление папки Strings проблем не решает. Дело не в этой папке, вернее, не только в ней, а в тех модах, которые её поставили. Ведь они без этой папки работать не смогут. Они не могут работать в кодировке нового Скайрима. Поэтому они и ставят эту папку. Это костыли, без которых они не могут. Вам надо определить те моды (из нужных вам), которые ставят вам эту папку и решить, можете вы без них жить или нет. Если вы без них жить не можете, то вам придётся и папку эту оставить и отказаться от всех тех модов, которые её не ставят, так как они не смогут работать с этой папкой.

Myprism  Offline  Сообщение №1333 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 17 декабря 2016, 12:26 | Отредактировано: Myprism - 17 декабря 2016, 12:31


Физик


VALKNUT, я так полагаю, что доказательства должен требовать тот, кто почувствовал, что виноват именно он? :) А ведь я имён не называл. Вот когда назову, тогда это будет обвинение с моей стороны и ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО кто-либо в праве требовать от меня доказательства, подкрепляющие моё обвинение. И так, на ком конкретно горит шапка? :)

Вообще то тут уже упоминали о том, что именно ты уже перевёл LB в UTF-8, т.е. выполнил за другого его работу. Так что, на свой счёт мои слова не принимай.

Myprism  Offline  Сообщение №1334 | Тема: Моды для Skyrim: Special Edition написано: 17 декабря 2016, 13:04 | Отредактировано: Myprism - 17 декабря 2016, 13:14


Физик


HDA07ArcherJude,
Никогда не занимался именно переводом, но так как уже поигрался с локализацией и портированием своих модов, попробовал автоматический перевод карты. В общем, загрузка Скайрима для проверки заняла больше времени, чем перевод мода :) Там и делать нечего. Но что дальше? Перевод есть, но моя анархистская натура не позволяет мне просить у кого-либо разрешения, а честность не позволяет выкладывать без разрешения в общий доступ :(
Да, это я о бумажной карте, так как в обычной там вообще нет ни одного названия и переводить совсем нечего. Там только текстуры и поправлена погода.

Myprism  Offline  Сообщение №1335 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 18 декабря 2016, 05:39


Физик


Немножко о стринг-файлах.

Мы вот определяем, к какой кодировке стриги у пользователя по наличию у него папки Strings. На самом же деле, эта папка есть и в ванильной игре, но она там спрятана в BSA-архив. Просто те, кто продвигают кодировку 1251 не очень дружат с упаковкой в архив (и не только с этим ИМХО) и поэтому папка эта у них лежит снаружи. А в принципе, наличие этой папки ни о чем не говорит, так как там могут лежать файлы в любой кодировке и на любом языке. Причём, это могут быть как файлы самого Скайрима, так и модов)

Беседка везде использует очень удобный способ локализации. Она всё что надо переводить выносит в стринг-файлы. Смотрите, как красиво получается:
Берём мод в любой кодировке. Открываем его SSEedit. Только проследите, чтобы в командной строке этого редактора была задана правильная кодировка. Выше PhysxN привёл ключ -cp:utf-8 -l:russian для UTF-8. Так же можно задать и 1251, но кажется, он и без ключа откроется в 1251. В редакторе кликаем правой кнопой мышки на названии мода, выбираем в меню Other/Localisation. Там ставим нужный язык и жмём локализовать. Мод уменьшается в размере и появляются 3 стринг-файла этого мода с заданным языком и кодировкой этого мода. В самом файле больше не осталось локализации (со звуком история отдельная :( ), а то, что надо переводить находится только в стринг-файлах. После этого, какие мы туда стринг-файлы бросим, на таком языке и в такой кодировке будет разговаривать с нами мод. Сам файл мода становится универсальным для любого языка. Он совсем без языка.

Стринг-файлы удобно переводить с помощью TesVTranslator. Он прочитает их в любой кодировке и в любой сохранит (управляется настройками меню). Если в мод не добавлены новые объекты, то он всё переведёт с английского на русский и обратно, не задавая вопросов. Если там есть собственные новые объекты, их с языка на язык придётся переводить самостоятельно. Получаем три набора стринг-файлов - два русских в разной кодировке и один английский. Вот и отдавайте их пользователям в любой комбинации. Надо под ванильную игру - дали ему UTF-8. Жалуется на кракозябры - дали ему 1251.

Правильно будет стринги в стандартной кодировке UTF-8 спрятать в BSA-архив, тогда пользователь их и не увидит, а в кодировке 1251 оставить открытыми как опция для тех бедолаг, что уже залетели на моды с этой кодировкой.

Я тут ничего не изобретал. Я тупо рассказал, как делает свою локализацию Беседка. И все инструменты для этого появились не сейчас, а давно. И беседка делала всё то же и в старом Скайриме.

Myprism  Offline  Сообщение №1336 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 18 декабря 2016, 09:12


Физик


HDA07, тут есть неприятная вещь: игра не может читать стринги одного языка одновременно в двух разных кодировках. Она обязательно переключается в одну из них. Т.е. если мы поставим мод с собственными стрингами в 1251, то игра будет читать их как UTF-8. Но если она обнаружит основные стринги в 1251, то и стринги мода будет читать как 1251. Одновременно, она перестанет правильно читать стринги мода сделанного под UTF-8. Т.е. либо то, либо то. Забавно, что работать одновременно с двумя языками (английским и русским) игра может :)

Добавлено (18 Декабря 2016, 12:12)
---------------------------------------------
HDA07, ещё, надо забыть про дефолтные пути. Многие вещи игра читает по путям, которые изменить нельзя. Они вообще не прописываются в моде, а рассчитываются движком. Например, если вы создадите учителя и захотите озвучить его диалоги, то не сможете использовать уже готовый файл озвучки другого персонажа. Каждый персонаж будет использовать только звуковой файл, в названии которого фигурирует его ID. Т.е. придётся создать копию существующего файла с другим названием, которое выбирает игра, а не мы.


Myprism  Offline  Сообщение №1337 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 18 декабря 2016, 10:54


Физик


Wolf_fr, если LB был в 1251, то SSEedit не сможет показать его в кодировке UTF-8, как требует его командная строка. Надо открывать как 1251. Он не умеет менять кодировки, но может извлекать строки из мода и возвращать их туда. Стринги я перевожу TesVTranslator и проблем не было. И переводит и кодировки меняет.

Myprism  Offline  Сообщение №1338 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 18 декабря 2016, 18:37


Физик


Grisli, SSEdit позволяет сделать мод в UTF-8 с опциональными стрингами в 1251, т.е. соместимый с ЛЮБОЙ установленной игроком кодировкой.

Myprism  Offline  Сообщение №1339 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 19 декабря 2016, 04:24


Физик


Grisli, всё верно. Но вот задумался... В каждой профессии есть набор фишек, которые не видны не посвящённым, но в узком кругу профессионалов считаются признаком мастерства. Так у огранщиков, такие правила, чтобы грань имело минимальное число рёбер (3-4), а рёбра всегда были прямыми и сходились в точку. Обычный человек совсем не может разглядеть орнамент граней и этого не оценит. У программиста такая фишка - написать свой код красиво и оптимально. Не громоздко и быстро, а лаконично и рационально. Никто этого не увидит, а разницу заметят только другие специалисты особыми тестами. Вот в мододелании тоже есть такая фишка - совместимость модов. Все хорошие мододелы, которые помогали мне советами в форуме, являются фанатами совместимости. Да и из комментариев пользователей следует, что их главная проблема - совместимость модов. Вот поэтому от меня и поступают рекомендации, на которые нормальный человек должен ответить "Зачем?". :)

Myprism  Offline  Сообщение №1340 | Тема: Конвертирование! написано: 21 декабря 2016, 02:10


Физик


Dominion, пока взял за правило сохранять папку с неконвертированными мешами.
Кстати, давно мечтал иметь чистилку НИФов. Там же остаётся куча мусора вроде старых строк названий узлов и т.п. А эта прога похоже хорошо чистит. Размер файлов реально уменьшается.

Добавлено (21 Декабря 2016, 05:10)
---------------------------------------------
Может, кому пригодится. Если сконвертировать старую модель глаз с помощью SSE NIF Optimizer-4089-2-2, игра вылетает на рабочий стол. А неконвертированная модель глаз, похоже, продолжает работать.


Myprism  Offline  Сообщение №1341 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 декабря 2016, 05:06 | Отредактировано: Myprism - 21 декабря 2016, 05:10


Физик


SoulDiablo, NIFScope показывает, что при этом положении рук рукав вылезает поверх ремешка. Только и всего. В игре, скорее всего, будет то же самое. То, что картинка различается для разных расстояний, зависит от того, как данная версия НИФСкопа отрабатывает поверхности, находящиеся на одном и том же расстоянии. Главное, как это будет в игре. Там всё посложнее, так как персонаж меняет положения.
VinCent2, а сложное тут что? В модели блеск бывает двух типов, иногда вместе: Specular и Environment Mapping. В модели регулируется установка и сила и того и другого. А по поводу ЕНБ ничего не скажу, так как ещё не встречал такого, который бы сам установил себе в игру.

Myprism  Offline  Сообщение №1342 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 23 декабря 2016, 18:10


Физик


Wolf_fr, это надёжный способ :) Теперь следите за устанавливаемыми модами. Избегайте тех, что вам эту папку хотят поставить :)

Myprism  Offline  Сообщение №1343 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 декабря 2016, 14:26


Физик


Есть задача: одевать одновременно много колец. Да, я знаю стандартное решение, когда кольцам убирают занимаемый слот. Дело в том, что тогда их перестают одевать все персонажи кроме главного героя. А мне нужно, чтобы одевали все.

Вопрос с видимостью колец на разных фалангах пальцев у меня решён и это работает независимо от занимания слотов. Нужно только, чтобы персонаж считал кольцо надетым.

Myprism  Offline  Сообщение №1344 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 24 декабря 2016, 17:02


Физик


SunriseDragon, ничего не понятно. Что там за формат текстур? Не могут они быть слишком тёмными. Просто потому, что ступенек для отображения цвета и так немного, терять зря число градаций никто не будет. Давайте ссылку на текстуру. Нужна ссылка на исходную текстуру и картинка, как этот объект выглядит в ТОЙ игре. Это чтобы знать, как должно быть.

Myprism  Offline  Сообщение №1345 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 25 декабря 2016, 08:32 | Отредактировано: Myprism - 25 декабря 2016, 08:34


Физик


SunriseDragon,
1. Чтобы понять, что не так, нужна не фотография текстуры, а сама текстура в исходном формате. Первое, в чём нужно разобраться, это в каком формате эта игра сохраняет текстуру. Сколько там слоёв и какова глубина цвета. Я, например, не понимаю, зачем они сделали текстуру тёмной? Может, это просто неправильное чтение их формата?
2. Как будет выглядеть оружие в Скайриме зависит не от одной текстуры. Я, например, легко сделаю стальной блестящий меч, у которого диффузная текстура будет вообще чёрная. Тут работают обычно ещё 3 текстуры:
- карта нормалей со встроенным каналом блеска,
- карта блеска
- карта окружения, которое отражается в мече.
Да ещё куча настроек шейдеров в самой модели.
Раз авторы сделали диффузную текстуру очень тёмной, значит, по их замыслу, она играет малую роль в формировании цвета меча, а более важную роль играет карта окружения. Наверняка там ручка и лезвие являются разными моделями, причём окружение ручки - бронза или золото, а окружение клинка - сталь. По крайней мере, я бы делал именно так, а в качестве диффузной текстуры положил бы туда чёрный квадрат 16х16 :)

Myprism  Offline  Сообщение №1346 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 25 декабря 2016, 10:47


Физик


SunriseDragon, посмотрел. Это совсем не то, что нужно Скайриму. Все текстуры надо капитально переделывать.
1. Диффузая текстура тёмная, но это не важно, её можно в данном случае и чёрной делать. В оригинале (я правильно понял, что это файл с подписью "копия"?) сохранена с избыточной глубиной цвета, но без мипмапинга. Для Скайрима надо сохранять в DTX-1 с мипмапингом.
2. Файл _1 это не блеск. Вернее, не только блеск. Что-то они там ещё используют. Если обесцветить, то для карты блеска сойдёт. Тоже надо сохранять в DTX-1.
3. Файл _2 это, конечно, карта нормалей, только в красном канале там лежит то, что должно быть в альфа-канале. В альфе лежит то, что больше всего похоже на синий канал (но не точно). Зелёный и синий содержат именно нормали, причём, зелёная лежит на своём месте, а синюю надо перемещать на место красной :). Чтобы получить правильную текстуру надо её исправлять, а потом грузить в какую-нибудь программу, которая умеет делать нормали. Тогда исправится и синий канал. Вот тут  http://www.myprism.ru/Temp/Tex_0023.zip забери полностью исправленный набор текстур, который будет работать в Скайриме. Разумеется, в НИФСкопе надо настраивать шейдеры для работы с invironment map и ставить туда карты окружения. Для ручки - золото или бронзу, для клинка сталь. И разумеется, для этого ручка и клинок должны иметь раздельные модели.

Myprism  Offline  Сообщение №1347 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 25 декабря 2016, 18:17


Физик


Подключается тот архив, название которого совпадает с названием соответствующего установленного ESP. Сам ESP может быть вообще пустым. А вот на размеры архивов есть ограничение. Я никогда не видел BSA-архивов в 2 гига или больше. Для 62-битных систем такого ограничения нет, но возможно такое ограничение есть в игре.

Myprism  Offline  Сообщение №1348 | Тема: Список багов Skyrim Special Edition написано: 27 декабря 2016, 16:08


Физик


DominionDannato, а не могли бы вы посмотреть те же места, но на чистом Скайриме? Просто я пока ничего такого не увидел...

Myprism  Offline  Сообщение №1349 | Тема: Технический F.A.Q. Skyrim Special Edition написано: 29 декабря 2016, 18:03


Физик


Дариан, ну, не думаете же вы, что их не видит никто? :) Остальные же их видят... Значит, причина в том, как именно и куда вы их устанавливаете.

Myprism  Offline  Сообщение №1350 | Тема: Технический F.A.Q. Skyrim Special Edition написано: 30 декабря 2016, 02:08


Физик


Дариан, давайте конкретно и предметно. На этом сайте выложены 2 моих мода для Skyrim SE. Автор не кто-то за бугром, а прям перед вами. Скачайте Музей на столе, два файла мода бросьте в свою папку Data. Когда загрузите игру откройте меню модификаций. Там будет список всех модов в вашей игре. Отметьте галкой этот мод. Расскажите, что получится. Чтобы увидеть действие мода, у вас в игре должен быть куплен Дом тёплых ветров и обстановка его спальни.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб