Попал в странную ситуацию с замещением элементов брони, занимающих один слот. Конкретно так: Есть жакет с юбкой. Они находятся в одном НИФе. Жакету в НИФе прописан слот 48, юбке 52. В АрморАддон прописаны оба слота, в Армор - 48. Есть другая юбка, у которой везде прописан слот 52. Надо сделать так, чтобы при одевании второй юбки первая (в составе жакета) пропадала (становилась невидимой). Казалось бы, для этого надо поставить в АрморАддон приоритет второй больше, чем у жакета. Скажем, жакет с первой юбкой - 5, вторая юбка - 10. Но в игре это не работает. Если одет жакет с первой юбкой, то вторая не показывается ни при каких обстоятельствах! Более высокий приоритет её АА не помогает. Измучился. И вот нашёл на Нексусе сообщение о том, что такое бывает и в этом случае помогает сохранение, выход из игры и повторная её загрузка. Рецепт идиотский, но он работает! Стоит только одеть жакет и вторую юбку, сохранить игру, выйти из неё и снова загрузить сохранение, как всё одето правильно, так как задумывалось. Так вот, мой вопрос в том, как побороть этот глюк без перезагрузки игры?
Aksyonov, у персонажей есть несколько флагов, один из них отвечает за неубиваемость. Он стоит у всех важных квестовых персонажей, например, у ярлов. Вот этот атрибут и надо ставить и убирать.
Для моделей волос в ванильной игре используют слоты 31 и 131. На первый взгляд это один и тот же слот. В чём разница? Для частей головы используют слоты 30, 130 и 230. Чем это оправдано, как объяснить?
Заметил неприятную вещь. Creation Kit несанкционировано меняет некоторые параметры персонажей. Обнаружил это с помощью TES5Edit: В моём моде есть отредактированные ванильные персонажи. Если я редактирую свой мод, не персонажей, а что угодно другое, то случайным образом оказываются изменены (для примера) вот такие величины: QNAM - Texture lighting Red 0.607843 превращается в 0.603922 Green 0.545098 превращается в 0.541176 Blue 0.517647 превращается в 0.513726, которые мой мод менять от ванильных не должен совсем. Это может произойти с вероятностью примерно 30% с любым из этих параметров, в том числе и с двумя или со всеми тремя. Похоже, что изменение происходит до некоторой излюбленной редактором величины Изменение небольшое, но, в любом случае, это "грязные" правки в моде. Проблема не только у меня. Такие же изменения (до тех же величин, но случайным образом) обнаруживаются и в Неофициальном Патче. Как избавиться от несанкционированной деятельности редактора?
Multigone, но ведь консоль это делает! Когда-то давно облюбовал один мод на манекены. Там из меню управления можно менять расу манекена. Автор обещал сделать и смену пола. Уж много лет прошло, а он обещание так и не выполнил. Решил я сам туда залезть, и вот такой облом.
Prosperity, я как раз работаю Блендером. Современные версии Блендера не могут импортировать НИФ напрямую. Но из НИФа можно экспортировать obj, а он прекрасно читается Блендером. Из Блендера можно экспортировать ещё и в 3ds, который импортируется НИФскопом. Со скинингом помогут утилиты Антона https://modgames.net/forum/110-10678-1
Prosperity, 1. современный Блендер соотносится с версией 2.49, как бентли с запорожцем. 2. НИФскоп берёт obj непосредственно. Но я предпочитаю переносить из Блендера в НИФскоп через 3Ds. Это позволяет переносить сразу несколько моделей.
На картинках ничего разобрать не могу. Экспортировать из Блендера всё можно. Я делаю это утилитами Антона (у него их несколько). Но с 2.49 и тем более с примочками разбираться не буду.
Пытаюсь поставить нестандартные анимации новой расе. Делаю её на основе человечьей. Управление дефолтными женскими анимациями находится в meshes\actors\character\defaultfemale.hkx. Этот файл я могу преобразовывать в xml, редактировать пути в нём (для установки своих анимаций) и конвертировать обратно. Это всё работает. Но мне нужно сделать экземпляр этого файла специфичный для своей расы. А для этого его надо переименовать. Но как только я меняю его название (соответственно меняя ссылку на него в настройках расы), то он перестаёт работать. Где ещё может быть прописан путь к нему, который нарушается его переименовыванием или перемещением?
Aksyonov, hkx-файлы можно преобразовывать в xml (и обратно) с помощью специальных конвертеров. Например http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17109/ xml-файл редактируется, как минимум, текстовыми редакторами. Так как редактирование Скайрима я изучаю экспериментально, то больше я смогу рассказать только ПОСЛЕ того как смогу переименовывать defaultfemale.hkx без нарушения его работы. Менять могу, переименовывать - нет. Кстати, этот файл, не является анимацией, хотя и устроен как анимационный файл. Он содержит только путь к следующему подобному файлу, в котором, в свою очередь, указаны пути к настоящим анимационным файлам. Всё остальное переименовывается легко. Настоящие анимационные файлы требуют для конвертации скелет. Подробнее есть в ветке про анимационные утилиты Антона.
Вниманию тех, кто собрался делать специальные анимации для отдельных рас. Выше я давал ссылку на такую попытку, обсуждаемую на форуме Нексуса. Хотя человек дотошно разобрался в деталях и аккуратно описал свои действия, у него это сделать не получилось. Я пытался повторить... и больше недели бился как рыба об лёд. Без результата. И вот только сейчас обнаружил причину неудач! Она в дефектном ванильном файле animationdatasinglefile.txt. Вернее, его конце, где многократно повторяются анимации лука. Дело в том, что в заметке по ссылке предлагалось добавлять анимации своих рас в КОНЕЦ этого файла. Вот как раз этого не надо делать. Так как конец дефектный, то всё, что будет добавлено ПОСЛЕ дефекта, работать не будет. Анимации своей расы надо добавлять в этот файл раньше. Я сделал это после ванильных женских анимаций и всё заработало.
DarkVetal, 1. Упаковщик позволяет архивировать. Там только галку надо поставить соответствующую. 2. Если сжатие не было выбрано, то и на размер не надо обращать внимания. Или обращать внимание только на вес архива запакованного, скажем, зипом. Дело в том, что есть файлы, которые велики по размеру, но зато великолепно пакуются. Таковы однотонные текстуры. 3. Попробуй паковать по частям. Разбей все папки на 2 части и запакуй в два архива. Выросли в размере обе части? Если только одна, то причина именно в ней. Тогда её надо тоже разбить на части и запаковать их. Таким образом можно вычислить, что именно из всех папок ведёт себя неадекватно.
Разобрался с некоторыми странностями замещения разных слотов брони.
1. Хорошо известно, что если две шмотки занимают один и тот же слот, то оденется только одна из них по усмотрению персонажа. Он старается выбрать получше, но правильный выбор не всегда ему удаётся
2. Сложнее поведение шмоток брони при совпадении номеров занимаемых слотов в Armor Addon (АА). Это не влияет на одеваемость шмотки, но влияет на её видимость. Будет видима та, что имеет более высокий приоритет. Всё однозначно только до тех пор, пока номера слотов совпадают только в двух шмотках. Например, голени тела и голени сапог (38). Такие "двуслойные" замещения широко используются в игре. Но те мододелы, кто решал использовать это в своих модах более широко, жалуются в разных форумах на непредсказуемость результатов. В частности на то, что результаты получаются разными на разных сохранениях одной и той же ситуации. Оказалось, что такой механизм замещения работает только в том случае, если "слоёв" (шмоток с одинаковыми номерами слотов) не более двух. Если же одеты три шмотки, имеющие в АА один общий слот, то результат получается неожиданным. Две шмотки с минимальным приоритетом окажутся видимыми вопреки их приоритету. Притом видимы обе. А вот шмотка с максимальным приоритетом пропадёт. Если же имеем 3 слоя, которые не имеют общего для всех трёх слоёв номера слота, но имеют общие номера попарно (один слот занимают шмотки 1 и 2, другой - шмотки 2 и 3 (номера соответствуют приоритету)), то в редакторе и при первой встрече в игре всё будет работать правильно: вторая шмотка сделает невидимой первую, а третья вторую. При одевании всех трёх, видна будет видна только третья. Но при загрузке сохранения всё будет уже иначе: при одевании трёх шмоток видна будет вторая, а не третья, как можно было бы ожидать.
Теперь вопрос. Знает ли кто, где замещение слотов АА регулируется в игре и нельзя ли "починить" этот механизм, т.е. заставить его работать при большем чем 2 числе слоёв.
BlackTea, проблема в том, что новые текстуры надо сохранить в формате dds, а для этого нужен специальный плагин, который существует только под Фотошоп.
BlackTea, вообще то для серьёзной работы нужен именно фотошоп. Пытался я попользоваться GIMP, но всегда натыкался на отсутствие нужного функционала. Но он развивается. Если не фотошоп, то только GIMP.
th701, 1. Тестировать надо на чистой игре. Другие моды могут влиять на персонажа. В частности, надо сравнить полноту этого персонажа до и после установки Хертфая. 2. В игре есть 2 модели для тела (полная и худая), но только одна модель головы, которая совпадает с одним из этих тел, но не совпадает с другим. Изменение полноты шеи головы для соответствия полноте тела содержится в соответствующем файле *.tri. Если было изменено тело или голова, то правильный морфинг нарушится, соответствия не будет и возникнет щель. По "Ctrl-F4" происходит сохранение головы с шеей приспособленной под данную полноту тела. Если что-то потом эту полноту нарушит (изменит), возникнет щель.
th701, никаких скриншотов на полноту головы от меня не будет. Загрузи 2 тела в НИФскоп и убедись, что дырка под шею там РАЗНАЯ. А теперь подумай, как ты в РАЗНЫЕ дырки засунешь одну шею. А теперь сохрани две головы для разной полноты, загрузи их в НИФскоп и сравни их шеи. Всё станет ясно. *.tri -файлы стоят в игре. А вот соответствует ли им это новое мужское тело? Предусмотрел ли автор этого тела правильный размер шеи для двух полнот? Раз возникает щель, значит кто-то тут точно ошибся.
th701, 1. Все игровые файлы, естественно, находятся в BSA-архивах. 2. В ванильном Скайриме головы прекрасно сохраняются по Ctrl-F4. Это не зависит от установленных официальных дополнений. С ними тоже всё хорошо. Так что дело не в Херфае. А может быть очень многое. Например, если у данного персонажа меняется полнота именно в Херфае. Или она изменена мододелом в основной игре, но персонаж значится и в Хертфае, то, если мододел сохраняет голову в основной игре, а загружает мод с Хертфаем, то щель гарантирована. Второй вариант: тот кто делал мужское тело, поменял голову, но не знал, что это нельзя делать без редактирования её tri, то запросто может случиться, что щели нет при одной полноте, но возникает при другой. Третье: мододел менявший тело, мог проконтролировать совпадение головы с одним из тел, но не мог это сделать со вторым (для него ведь головы нет) и получил там щель. Четвёртый вариант - стоит неофициальный патч (а он стоит у многих), а там вообще изменено и то что нужно и то что можно и то, что и не надо было менять Так что, существует много способов получить эту ошибку. Она есть, значит кто-то её сделал. В ванильном Хертфае её нет, значит это ошибка не авторов игры.
Наконец, если С ДАННОЙ КОМБИНАЦИЕЙ модов она возникает в Хертфае, значит надо всё загрузить в TES5Edit и проследить, какое дополнение и какой мод изменяет файлы, имеющие отношение именно к этому персонажу - раса, шкурка, голова и т.д.
Crunatus, PhysxN, распакованные файлы в папке Data имеют приоритет над всеми архивами. Т.е. у папки Data - высший приоритет. Приоритеты архивов располагаются в порядке загрузки их модов. Не зря их названия совпадают с названиями соответствующих им модов Ну, а файлы ESM всегда имеют приоритет над ESP. Т.е. сначала грузятся все ESM (и их архивы) и только потом ESP (и их архивы).
Сделал дреморок. Получилось хорошо, но встречаются они (дреморы) в Скайриме крайне редко. Моих можно увидеть в святилище Дагона. Жалко таких интересных персонажей иметь только в количестве 2-3 экземпляра. Может, кто подскажет, куда бы их ещё можно было заселить и с какой миссией? Так, чтобы не нарушить стиля игры и не получился винегрет. Кто знает, что делают дреморы на Солстейне?
Но вместо правки 15 stings файлов, из-за незнания проблемы, наши локализаторы стали все моды конвертировать в UTF-8 (а модов то ~80к).
Я правильно понял, что вы предлагаете изменить все русские стринговые файлы (их 15? Должно быть по 3 на игровой файл), поменяв их кодировку с UTF-8 на виндовую? Тогда в редакторе будет всё нормально? А в игре? Ведь если игра ждёт эти файлы в UTF-8, то виндовая кодировка станет кракозябрами. В принципе, мне претит идея замены ванильных стринговых файлов. Начнутся проблемы совместимости разных их версий и у нас нет никаких шансов стать тут законодателями моды. Замена ВСЕХ стрингов нужна только мододелу и только пока он не решил проблем с редактором. Пользователю до этих проблем дела нет. Но ему нужно, чтобы всё совмещалось с ванильной игрой. Вообще, меня несколько удивляет, что переводчики модов на русский и авторы игры понимают локализацию по-разному. Переводчики переводят названия (и тексты) в редакторе. А авторы игры ВЫНОСЯТ все названия из файла мода и заключают их в стринговые файлы. Переводить нужно только последние. Скорее всего, авторы игры работают только на английском и никаких описанных в этой ветке проблем не видят. По окончании работы штатные локализаторы переводят только стринговые файлы и им совершенно безразлично в какую кодировку это делать. По той же идее мод может создаваться на любом языке и любой кодировке, которую отображает редактор (английский язык годится в любом случае), после чего надо вынести из него стринги (только для своего мода) и перевести их на любые языки и кодировки. Для своего мода они получаются небольшими, а проблем совместимости не будет совсем. Кстати, проблема с переделкой большого количества уже переведённых модов несколько преувеличена. По крайней мере по сравнению с проблемой их переделки под новый Скайрим Переделывать всё равно придётся и перевод окажется незначительной частью всех затраченных усилий
А вот об этом не мешало бы договориться с другими сайтами/порталами, занимающимися локализацией.
Зачем? Это только их проблема, если выложенные у них моды не совмещаются друг с другом и другими источниками.
На смене стандартной кодировки можно настаивать... но только в том случае, если ты гарантируешь, что это примут все. В настоящий момент это по силам одной только Беседке.
Torim, нет. Объясняю. К себе надо предъявлять более жёсткие требования, чем к другим. Поэтому каждый хороший мододел обязан побеспокоиться об остальных. Сам. По велению своей совести. В своих модах. Вторая фраза относится к договору с другими мододелами. Договор, это компромисс, в котором каждая сторона идёт на уступки. В той или иной степени принуждает другую идти на уступки. Вот я и пишу: Зачем? Зачем принуждать кого-либо делать правильно и не делать ошибок? Ошибаться это его выбор и его право Если человек сам не хочет учиться на чужих советах, то он будет учиться на своих ошибках.
Добавлено (10 Декабря 2016, 16:58) --------------------------------------------- Вожусь со стрингами. Очень хочется научиться делать моды так, чтобы вообще не зависеть от того, поставил пользователь русские стринги или нет.
Но сначала общие соображения. Англоязычные мододелы выпускают моды совсем без локализации, т.е. без стрингов. Ну, их понять можно, это и для них и для игры родной язык и им больше ничего и не надо. А вот наши локализаторы из-за того, что почти не встречают моды со стрингами, локализовать их так и не научились. Вместо локализации (извлечения строк и их перевода), переводят на русский прямо в моде. Беседка явно на это не рассчитывала.
Если мы сделаем мод на другом языке и локализуем его, то в нём окажутся только стринговые файлы тех объектов, которые меняет этот мод. Тут всё понятно. Поместили сундук в Дом тёплых ветров, сделали мод на английском и дом стал называться Breezhome. Но вот гораздо хуже получается с разными кодировками одного и того же языка. Делаю мод на UTF-8 - в игре всё отлично, всё на русском. Ставлю русские стринговые файлы и получаю кракозябры. Но ведь мой мод имеет свои собственные стринги, в которых есть названия всех задействованных мной объектов. Но мои стринги в BSA-архиве. Вынимаю их оттуда. Всё равно, игра считает, что должна поставить виндовую кодировку. От порядка загрузки не зависит. Выходит, эти русские стринговые файлы не только содержат строки в виндовой кодировке, но ещё и инструкцию, которая заставляет игру читать только эту кодировку. Кто знает, где находится инструкция, заставляющая игру выбирать кодировку? И нельзя ли менять её только в рамках данного мода? Прям впору делать два русских языка
Kayde, попробую и я объяснить В новом Скайриме новая кодировка. Авторы некоторых старых модов вместо того, чтобы переделать свои моды под новый Скайрим, потащили новый Скайрим к старым модам. Они добавили туда стринговые файлы из старого Скайрима, которые дают новому Скайриму старую кодировку. Это решает их проблемы, но создаёт кучу головной боли (кракозябры) всем остальным.
Добавлено (11 Декабря 2016, 10:05) --------------------------------------------- Временно проблему с кракозябрами решил так. 1. Локализую плагин, т.е. выношу из него текстовые строки. 2. Делаю два комплекта стринговых файлов. Один для 1251, второй для UTF-8. 3. Пакую мод в BSA-архив вместе со стриговыми файлами для UTF-8. 4. Стринговые файлы для 1251 предоставляю пользователю как опцию, лечащую последствия того, что он там ещё накидал себе в папку Strings.
Раз кому-то влом переводить моды в кодировку UTF-8, буду делать свои в двух кодировках.