Дрейк, прежде чем писать скрипты, попробуй просто отключить физику (галку поставить) Don't Havok Settle. Это отключает физику данного объекта при загрузке локации. Но это придётся настроить для каждого объекта в игре.
avelnord, в фотошопе альфа-канал быть должен. А вот включение его в фотошопе (показывает розовым) нигде кроме фотошопа не нужно. Это включение нужно только для разглядывания слоёв в фотошопе и не сохраняется в файл.
если сделать полностью чёрный альфа-канал у нормали, то это будет равносильно тому, что бы вообще не ставили карту нормали. Тогда какой в ней смысл?
Смысл в том, чтобы получить поверхность без блеска. Дело в том, что карта нормалей без альфа-канала ведёт себя не как как карта нормалей с чёрным а-каналом, а как карта нормалей с белым а-каналом
Но меня не устраивает, что дом приходится внутри делать больше чем снаружи.
Зато это устраивает Беседку, которая изготовила такие модели для вида домов снаружи. Если это не нравится, то надо делать новую модель в 3D редакторе. Руководств для этого нет, так как практически никто этого не делает.
Aksyonov, это доводилось делать и мне (стена Хельмовой Пади в Кольценосцах, например), но делал я это в Блендере. На заказ не делаю ничего. Жизнь коротка, её не хватает и на собственные увлечения. Свободного времени нет совсем.
andrelo1, если не умеешь делать правильные карты нормалей, то сделай просто гладкую. Возьми квадратик 16х16 (размер не важен) и закрась его цветом (128, 128, 255) (R, G, B). Кроме того, нужен альфа-канал. Его яркость задаёт блеск объекта.
подскажите как поменять рассу компаньона, пробовал через TES5Edit и TESVSnip удалять в есп файле рассу и копипастить ту которую надо, но игра всегда вылетает когда загружается локация с этим компаньоном
Раз вылетает, значит игре чего-то не хватает. А на какую расу надо заменить. Если на другую ванильную, то это очень просто. А вот если надо заменить на расу из другого мода, то в свой мод надо перетащить всю ту расу и всё, что с нею связано. А вот это уже сложная задача, которая требует глубоких знаний.
??? Чёрный альфа-канал, это отсутствие блеска. А отключение нормалей это запрет их участия в расчётах освещённости поверхности. Блеск и освещённость это разные вещи.
Apex, кроме самой модели должна быть привязка её вертексов к костям (в данном случае, одной кости - головы). Эта привязка содержится в блоке DismemberSkinInstance. Для маски она есть и маска показываться будет, а для шлема есть? Как объединяются модели? У них разные нитришейпы? Какие слоты они занимают?
TimeHunter, ЛОДы это одна модель для целой ячейки. Одна для деревьев, одна для скал и т.д. Если надо это изменить, то либо редактировать соответствующую модель 3D-редактором, либо создать новые ЛОДы для этой ячейки. Но тут Creation Kit именно для деревьев глючит. Он позволяет сделать это только для половины Скайрима в середине карты. Все остальные деревья встанут стеной на границе этой области. Преодолеть проблему можно с помощью TES5Edit.
Дрейк, Волосы могут быть где угодно в нифскопе, в редакторе, но при этом правильно отражаться в игре. Apperture гдето в конференции создавал ветку посвящённую вопросу создания волос, которые везде отображаются правильно и переделал кучу волос на этот предмет. Надо искать.
Нарада, valambar, С LODами есть проблемы. 1. Редактор не может сделать их для деревьев. Вернее так, все в центре Скайрима (пол карты) получатся правильно, а все остальные окажутся сваленными на границы этого участка. Но эти самые LODы для деревьев прекрасно делает... TES5Edit! 2. LODы для объектов редактор делает, но криво. Начнём с того, что часть моделей для них (несколько десятков, коллегия магов - яркий пример) в лодах окажутся сильно в стороне. Эти модели надо править ручками. Одновременно это говорит о том, что LODы для Скайрима создавались не редактором! Вторая проблема в том, что в результате генерации LODов редактор создаёт НОВУЮ текстуру для них. В результате вы получаете конфликт с любыми другими модами, которым сделали LODы тем же путём. У вас будут РАЗНЫЕ текстуры для них. В результате я вручную переназначал текстуры и правил модели лодов для своих модов. Мои LODы используют текстуру совместимую с ванилью, но, зная, что все другие её испортят, я прошу своих пользователей удалять чужие LODы для использованных мной ячеек (прилагаю список )
Нарада, в новом не будут. Я писал только для Тамриэля. Ещё, на всякий случай, вдруг пригодится. Уже сгенерированные LODы (файлы) ячейки имеют своё расширение. Но ежели его переименовать в nif, то они открываются НИФскопом и оказывается, что это обычные модели, которые можно редактировать и в которых можно переназначать пути к текстурам.
Дрейк, я попытался найти ту ветку @perture, но не нашёл ни её ни других полезных его тем. Да и сам он давно не заходил на сайт. Попробуй связаться с ним лично. Он великолепно решал эту проблему волос с помощью 3D-max. Я помню только, что именно для волос, используя его данные, мне удавалось просто смещать причёски в НИФскопе и получать тот же результат без других редакторов. Но было это больше года назад и деталей я не вспомню без того старого его сообщения.
Дрейк, тут должно хватить НИФскопа Там проблема в том, что смещение модели можно задать несколькими способами. Так, можно задать смещение в свойствах модели в НИФскопе. А можно нажать там "применить" и тогда смещение в свойствах модели станет 0, но перейдёт в смещение координат каждого вертекса. Выглядеть в НИФскопе оба варианта будут одинаково, а вот редактор и игра могут реагировать на них по-разному. Так в первом случае редактор сгенерирует с такой моделью неправильной LOD (я ещё помню, что мы говорим не о LODах ), во втором правильный. А положение модели на теле задаётся скинингом, т.е. привязкой к костям. Это уже третий способ смещать модель. Вот все эти три способа совершенно по-разному воспринимаются в игре, редакторе и НИФскопе :(. К счастью, волосы (как и шлемы) обычно привязаны к одной единственной кости - голове. Вообще, волосы ничем не отличаются от шлема, кроме того, что у них должна быть только одна модель, а у шлема их может быть несколько. В этом случае, модель можно смещать вторым из описанных мною способов. Как бы то ни было, если причёской этой пользуются, значит в игре она будет показана на голове правильно и это не зависит от того, где она показывается в НИФскопе или в редакторе.
zatulala, скорее всего, продублировать такой большой мир невозможно. А зачем вообще это понадобилось? Помню, достаточно давно, я убедился, что даже с дублированием локации с большим количеством предметов у меня возникали трудности. Немного позже я не сумел сделать работоспособную копию небольшого мира средствами одного только редактора. Пришлось работать и редактором и TES5Edit.
TesBLR, скорее всего никто не ответит. Там нет единого левел-листа. Там бурелом из вложенных друг в друга левельных листов. Причём, эта вложенность не подчиняется системе. Видно делали разные люди. Я сходу даже не смог найти, как эта броня попадает в Тамриэль. Я бы с такими дебрями не связывался - глюков потом не расхлебаешь и тестами их вылавливать замучаешься.
DarkVetal, Дрейк, присоединяюсь к совету чистить соседние ячейки с помощью Tes5Edit.
Как я понимаю, там (выбор дома для проживания с семьёй) сложный квест с кучей диалогов. Без детей и Хертфая я кое-как это осилил, а за квест с Хертфаем даже боюсь браться.
TesBLR, Да, не так. Можно подумать, что то, что мы делаем в редакторе, мы увидим в игре. А это не так. Редактор позволяет редактировать наш мод, но внешностей персонажей для игры в нашем моде нет. Наши изменения в моде игра не видит, хуже того, как только мы там что-то изменили, она перестаёт видеть те изменения, которые там делал предыдущий мододел. Но наши изменения в моде сохранены. Но сохранены они не для игры, а для редактора. Редактор не только редактирует мод, но содержит ряд утилит, которые позволяют создать дополнительные файлы, без которых наш мод правильно работать не будет. В частности внешность персонажей и оттенки их кожи содержатся в специальных моделях и текстурах (Facegen), которые ещё нужно создать, чтобы эта самая внешность показывалась в игре. И редактор это может сделать. Надо только выбрать в редакторе персонажа и нажать Ctrl+F4. Тогда в игровой папке появятся необходимые файлы и даже лишние :). Вот только после этого игра начнёт нам показывать это самую нашу новую внешность, содержащуюся в этих новых файлах.
DarkVetal, я программировал только на OpenGL, но старшие версии DirectX вроде бы тоже так работают: там все вычисления происходят в действительных числах. Таким образом, выигрыша в быстродействии при переходе на целые числа не будет. Вообще, вычисление в целых числах, как я помню, было только в играх эпохи DOOM 1 и 2. Но там был свой движок без использования современных API. А насчёт размера мода, то упаковщики заменяют повторяющиеся символы одним символом и числом повторения этого символа. А у целых чисел повторяются нули
Возникла проблема со встраиванием движущейся воды в кузницы. В игре есть корыта чтобы поить лошадей. В них живая движущаяся вода. Одновременно в игре есть те же самые корыта, входящие в состав каждой кузницы. Там вода стоит как желе. Разница в том, что в поилках у воды стоит водяной шейдер. Если поверхность воды поилок поставить поверх воды кузниц (или вместо неё), то там тоже будет живая вода. Но проблема в том, что как только там (в кузницах) оказывается водяной шейдер, игра вылетает на рабочий стол. Почему? Как побороть? В архиве http://www.myprism.ru/Temp/meshes.zip я положил кузницу Адрианы Авеничи (в Вайтране) и воду, которую я бы хотел туда встроить.
Добавлено (31 Августа 2016, 06:00) --------------------------------------------- Мой вопрос снимается. Корыто и кузница это объекты разного типа. В первом случае допускается установка водяного шейдера, во втором нет. Значит, объединить их в одну модель нельзя.
DER2, да, я бы тоже хотел знать Сделал для одного своего мода то же самое, но с фалмерскими ловушками, но столкнулся с тем, что фалмер прячется в них не всегда. Очень много варьировал положение навмешей, ловушки и фалмера, но так и не добился 100% прятания.
SoulDiablo, так проявляется нарушение топологии вертексов. Броня привязана к костям. При этом привязывается каждый вертекс и они в броне идут в определённой последовательности. В модели брони вертексы тоже идут в определённой последовательности. Последовательности вертексов для худой и толстой брони должны совпадать. Положение (от которого зависит форма) может быть разным, но вот последовательность и тем более их число, должны быть одинаковыми.
Jukov, когда вы создаёте что-то своё, то ищете образцы и изучаете устройство остального Скайрима. При этом непроизвольно меняете его. Это неизбежно. Чтобы откатить такие непроизвольные изменения, я использую TES5Edit. Освоить работу с ним нужно обязательно! В нём это исправить очень легко. Находится изменённая ячейка и удаляется вся. При этом удаляются не ячейка, а все её изменения модом.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1285
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 8 сентября 2016, 04:01
| Отредактировано: Myprism - 8 сентября 2016, 04:05
Можно ли взять координатную карту текстур с одной модели и перенести её на вторую?
Можно и даже очень легко. Но только в том случае, если модели действительно одинаковые, в том числе и их топология. Сохраните модель в файл .obj (НИФскоп это умеет) и откройте её текстовым редактором. Строки, начинающиеся с VT - текстурные координаты вертексов. Это текстовый файл и его можно редактировать текстовыми редакторами. Просто скопируйте весь блок со строками VT из одного файла в другой.
Кстати, если топология нарушена, то такой перенос текстуры сразу это покажет - будет каша текстуры :)
Эту же операцию можно проделать и в Блендере. Там это находится в разделе переноса весов вертексов с модели на модель. Там можно попытаться сделать перенос даже в том случае, если модели не совпадают.
antogora, Kr0nUS, в редакторе слот брони отмечается в двух местах - Armor и Armor Addon. Они действуют по-разному. Броня (модель) может состоять из нескольких частей, занимающих разные слоты. В игре видимыми будут все из них, слоты которых отмечены в Armor Addon. В Armor ставится тот слот брони (обычно один), который она должна занимать при одевании. Обычно это один из занимаемых в Armor Addon. Узнаю слот плащей 53. В случае изменения на 46 прошу потом не жаловаться в комментах под моими модами, что плащи снимают чулки и рейтузы.
antogora, Готовые LODы Тамриэля лежат в Data\meshes\Terrain\Tamriel\Objects. Там файлы, имеющие в названии нумерацию ячеек. Это не что иное, как просто 3D-модели. Их даже можно посмотреть в НИФскопе, если изменить расширение файла. Так вот, их можно использовать и в своём мире, только надо положить их копии в директорию с названием своего мира (Data\meshes\Terrain\СвойМир\Objects) и переименовать в соответствии с номерами ячеек своего мира. Игра подхватит их сама. О текстурах беспокоиться не надо, там уже прописаны пути к тамриэлевским текстурам.
Kr0nUS, когда я распределял слоты, никаких плащей ещё и в проекте не было. Мои слоты были распределены ещё когда делалось тело LB. Было много разных вариантов и я выбрал максимально совместимый с LB. Собственно говоря, я использую для плащей слот наплечников 53. Ну, это чтобы наплечники типа даэдрических не рвали плащ. Слот 46 для чулков и 45 для шортов задействовал замечательный мододел и автор тела DG, Петрович. Никаких плащей тогда тоже ещё не было. Таким образом, моя система распределения слотов брони совмещается с выбором отечественных мододелов. Моя система отличается тем, что я использую МНОГОКОМПОНЕНТНУЮ броню. У меня заняты все слоты и для изменения этого я должен переделывать больше 1200 шмоток. Моды на плащи появились намного позже. С моими модами они всё равно совмещаться не будут (это невозможно из-за способа добавления их в игру) и у меня нет оснований пересматривать свою систему распределения слотов из-за них.
Вроде в предыдущем сообщении я понятно написал... Но с плащами всё просто. Если они занимают только один слот, то этот слот должен быть прописан 3 раза: в Armor, Armor Addon и в самой модели. Больше нигде слоты не занимаются.
Добавлено (23 Сентября 2016, 21:43) --------------------------------------------- antogora, никакого другого способа введения LODов в игру нет. Файлы эти должны быть. А то, что у других их нет, так я вообще не могу припомнить модов с LODами... Поступают тупо. Ставят обычную модель и ставят ей галку Is Fool LOD. Тогда эта модель будет прорисовываться на разных расстояниях, но в полном размере, что тормозит компьютер. Кроме того, если эта модель в игре уже имеет LODы, то с установкой этой галки она просто будет пропадать вблизи. Так что галка эта с грехом пополам годится только для объектов без установленных LODов. Да, генерация LODов для Тамриэля редактором приводит к очень неприятным последствиям. Редактор кроме создания моделей, генерирует НОВУЮ текстуру для них. А текстура эта одна на весь Тамриэль. А так как она при этом изменяется, то нарушается работа всех других модов, которые используют LODы
Да, ещё, может пригодится. в игре генерируются 3 разных типов LODов для разного удаления. Кажется (давно я ими занимался), первая цифра в названии 4 - это модель для квадрата 4х4 ячейки, 8 - 8х8 и 32 - 32х32 ячейки (для показа на карте). Два последних числа - номер, кажется, угловой ячейки этого квадрата.
SanBos, в оригинале в Скайриме каждому компаньону выдаётся лук компаньона и неограниченный запас стрел к нему. Т.е. там изначально всё это есть. Но мододелы борются с этим. Во-первых, раздражает, что компаньон использует свой слабенький лук вместо выданного ему прокачанного и зачарованного даэдрика. Во-вторых некончающиеся стрелы нарушают реалистичность игры. В результате многие моды на компаньонов убивают в игре этот лук и эти стрелы. Я тоже
Kr0nUS, для вида брони в меню (и ни земле) используется специальная модель. Название её файла обычно оканчивается на GND или GO. Вот в нём и задаётся и её положение и её поворот.
Цитата SanBos
В том то и дело, что Фендол может использовать любой лук и любые стрелы.
В чистой игре компаньон иногда использует тот лук, что ему дали. Но спустя некоторое время игрок вдруг замечает, что его компаньон вместо того, чтобы пользоваться выданным даэдриком, садит из простого деревянного, причём, оказывается, что этот простой деревянный у компаньона ещё и нельзя отобрать. Многие моды это исправляют. Просто посмотри в редакторе Inventory персонажа. Там находится лук и стрелы, в названии которых фигурирует follower. Там ещё стоит галка, что они не игровые, чтобы игрок не мог их забрать. Вот это они и есть.
Kr0nUS, я не смогу ответить. Дело в том, что я делаю свои модели для вида в инвентаре сам. И коллизии для них тоже. В результате мне никогда не надо их никуда смещать, так как мои модели сразу сделаны так, чтобы лежать на земле, причём в устойчивом положении. Центр инерции задаётся в коллизии. А за вращение вида модели отвечает BSInvMarker. Угол там задаётся в радианах умноженных на 100. Ведь кираса показывается сверху, а сапоги и шлемы спереди. Смотри по аналогии с ванильными моделями.