Dirzi, ну тогда это легче. Есть три однотипных плагина. Из одного голова экспортируется, из - двух - нет. Надо найти, чем этот первый отличается от двух других. Он же точно отличается. Хотя бы тем, что он иначе ведёт себя в редакторе (экспортируется).
Dirzi, название папки куда экспортируются головы, это название мода в котором находится персонаж. Если он принадлежит Skyrim.esm, то и название папки будет таким же. Вообще то в моих модах задействованы десятки персонажей своих и несколько изменённых ванильных. А вот с экспортом моделей их голов последние 6 лет проблем не было совсем никаких. Возможно это потому, что я даже не знаю, что такое рейс-меню
Посмотрел объекты. Делать им вид в инвентаре не буду. 1 и 4 это отскиненые модели. Для 1 ещё можно сделать приличный вид в инвентаре. Да, для вида в инвентаре и на земле, в Скайриме используется одна и та же модель. Т.е. надо придумать такую модель, чтобы она и при разглядывании в инвентаре смотрелась и на земле хорошо лежала. Вот для первого ошейника это ещё можно сделать. Только висюльку надо в плоскость ошейника загнуть. Платье 4 можно положить на землю, но смотреться это будет не очень, ведь оно будет стоять колом и кататься если его толкнуть (да ещё вместе с трусами). А вот объекты 2 и 3 это попытка сделать вид в инвентаре, но не удачная. На землю плохо ложатся и одновременно в инвентаре неестественно смотрятся. В общем, и так и сяк получается криво, поэтому не хочу браться. Если бы делал сам, то трусики, бикини и манжеты сделал бы отдельными предметами. А вот как деформировать... В общем сам всегда мучаюсь дилеммой, что предпочесть, правильное положение в инвентаре или на земле. А как делать коллизии моделям в инвентаре, тут точно была статья. Возможно, что я и сам тут уже писал инструкцию Но давно это было, года 4 назад. Не найду.
Добавлено (25 Января 2019, 19:44) --------------------------------------------- boerse660, Думал, что найду инструкцию по созданию коллизий в своих архивах, не получилось, не сохранил. Кратко так: чтобы сделать модель для выбрасывания на пол с коллизиями, надо взять похожую модель. Например, если хотим, чтобы она показывалась спереди, берём какие-нибудь сапоги, если сверху - кирасу. В Нифскопе выкидываем оттуда оригинальный NiTrishape и вставляем свой. В его BsLightingShaderProperty в Shader Flag 1 снимаем галку для SLF1 Skinned. Дублируем весь BsFadeNode. В дубле уменьшаем NiTrishape в 10 раз (Skale = 0.1) и применяем это. (В последнем Nifskop, возможно, не нужно уменьшения в 10 раз, я ещё на него не перешёл). Затем правой мышкой на NiTrishape в дубле, выбираем Havok - Create Convex Shape. Создаётся коллизия в дубле. Нам из неё нужно только bhkConvexVerticesShape. В нём ставим нужный HavokMaterial (отвечает за звук падения шмотки на пол) и ставим Radius = 0.02. Запоминаем номер bhkConvexVerticesShape и ставим его в коллизию (bhkRigidBody) в основном BsFadeNode. Дубль удаляем полностью, он нам больше не нужен. Мы его использовали только для создания модели коллизии. При необходимости в bhkRigidBody устанавливаем смещение модели (я всегда делаю их такими, чтобы смещение было нулевым) и центр инерции (зависит от размера модели и её центра).
Miranda_Kusland, в Скайриме два архива, где лежат скрипты. Во-первых, это Skyrim - Misc.bsa - тут лежат все откомпилированные скрипты. Скрипты дополнений лежат в их архивах. Во-вторых, в процессе установки Скайрима грузится в папку Data архив Scripts.rar, в котором лежат все исходники. Может быть такая фигня: в Scripts.rar скрипты дополнений лежат в отдельных папках с названием дополнения. А в архиве самого дополнения они лежат в общей папке Scripts. Надо проверить, где редактор ожидает найти исходники и куда кидает откомпилированные скрипты.
Quazar, авторы игры не давали разрешения на использование их ресурсов (моделей и текстур) вне игры Скайрим. Скачивающий игру подписывается под лицензионным соглашением и использует ресурсы игры для создания модов, которые могут использоваться только в этой игре.
Miranda_Kusland, можно искать во всех (последний пункт), если известно имя. И ещё в меню Edit мощный поиск по тексту или ID. Иначе можно попытаться угадать раздел по смыслу и просматривать подряд все превьюшки объектов в нём.
Taihou, договор заключается для того, чтобы избежать огромных штрафов налагаемых на того, кто использовал интеллектуальную собственность без разрешения автора. Он является доказательством получения разрешения. Если составлен правильно.
valambar, обсуждение началось с 3DMax, которым я не пользуюсь, поэтому я его пропустил. А объединять меши можно Нифскопом. В НИФ файле находится список Нитришейпов и костей. Кости могут быть представлены и древовидной структурой, но обычно лежат просто списком. Каждый Нитришейп состоит из модели (NiTriShapeData), её привязки к костям (обычно BSDismemberSkinInstance) и текстурной ветки (настройки шейдеров и текстур). Т.е. содержит обычно три части. Может быть ещё настройка прозрачности. Модель и её привязка к костям являются неразрывной парой. Нельзя изменять число вертексов, треугольников или их последовательность (топология), не изменяя их привязку к костям (но можно изменять координаты вертексов). Привязка к костям делается только в специальных 3D-редакторах (я пользуюсь Блендером). Целиком Нитришейп можно переносить из одного НИФ-файла в другой. Но тут есть несколько подводных камней: 1. Название Нитришейпа. Старые версии Нифскопа не переносили правильно название. Последний вроде это делает правильно, но лучше проверить ручками. У каждого Нитришейпа должно быть уникальное имя. 2. Набор костей. В каждом Нитришейпе в ветке привязки к костям есть список костей. Это только список, так как самих костей в нём нет. В новом НИФ-файле может тупо не оказаться некоторых костей, которые нужны этому нитришейпу, но в новом НИФ-файле их нет. Нифскоп будет ругаться на самую первую из попавшихся ему таких костей. Все такие кости должны быть предварительно перенесены из старого НИФ-файла в новый. Главное внимание надо обратить на правильность названий перенесённых костей. Добавляемый Нитришейп будет искать нужные кости по названию, а Нифскоп может в этом деле начудить.
valambar, увы, копировать кости можно только по одной. Раз кости не используются, но Нифскоп их требует, значит модель глупо отскинена. Значит она отскинена на эти ненужные кости, а весовые коэффициенты там равны нулю. Такое тоже бывает. Некоторые ошибки Нифскоп умеет исправлять, но не эту. Если возникла необходимость копировать все кости пальцев, то легче использовать НИФ-файл с пальцами и туда скопировать все Нитришейпы. Их точно меньше, чем фаланг пальцев
Текстурные развёртки не сравнивал. Вернее, не искал там тонких различий. На первый взгляд - одно и то же. Формы одинаковые, число вертексов и треугольников - тоже. А вот с топологией дело плохо! У второй головы изменён порядок вертексов в треугольниках и порядок треугольников. А это значит, что с этой головой могут быть боооольшие проблемы с анимациями и морфами. Не удивлюсь, если в игре вторая голова будет выглядеть как каша из треугольников. А в чём смысл поиска другой головы? Проблем мало? Другая голова есть у Кристины в LB. Но вместе с ней надо брать оттуда и все морфы. Отличается бОльшим числом полигонов и поэтому использовать её смысл есть. Есть другая голова у моих Фалмерок. Отличается увеличенным числом полигонов только в нужных местах, а не везде. У меня предусмотрены морфы для всех рас плюс отдельные для дреморок и фалмерок. А больше голов я и не знаю. Очень рекомендую ограничиться использованием ванильных голов. Снимает много потенциальной головной боли
boerse660, а чем ванильная не подходит? Другая голова влечёт за собой множество проблем. Например, в архивах Скайрима лежат экспортированные модели голов ВСЕХ персонажей. Теперь смотрите: вы заменяете модель головы для нордов. В настройках расы надо будет прописать новую модель и морфы, чтобы у неё работала лицевая анимация. После этого перестаёт работать лицевая анимация у всех голов нордов, которые были экспортированы авторами игрушки. Чтобы она заработала снова, надо в редакторе экспортировать головы для всех нордов Скайрима. Вы представляете, сколько их и сколько это будет весить? И это только в том случае, если вы сумеете заменить голову только нордам. А ведь в Скайриме одна голова для всех женщин. Если там заменить только женскую голову, то надо будет для неё поставить расовые морфы (различия рас содержатся в морфах) и морфы лицевой анимации. После этого придётся экспортировать все женские головы, а это (если мне не изменяет память) порядка полтора гигабайта моделей. И ради чего? Кстати, по-хорошему для другой головы нужны другие брови, а бровей свои морфы. Мою голову со всеми морфами можно забрать из моего мода https://modgames.net/load....0-20795 Но только я сам в своём моде установил её только расам фалмерок и дреморок. Т.е. у меня есть голова для всех рас с полным набором морфов, а я не ставлю её никаким расам кроме своих. Вот как раз для того, чтобы не создавать пользователю проблем и не заставлять грузить лишних полтора гигабайта. Если в будущем я буду создавать новые расы или новых персонажей, то я буду подключать им свою голову, но ванильные головы трогать не стану
Добавлено (26 Февраля 2019, 21:35) --------------------------------------------- boerse660,ещё. Вы наверное, заметили, что тела и головы имеют другой способ использования карт нормалей чем у брони? У брони нормали есть в модели, а карта нормалей содержит только мелкие детали этих нормалей. А вот модели тела и головы нормалей не содержат совсем. Все их нормали находятся только в текстуре карт нормалей. Это я к тому, что увеличение числа полигонов у тела или головы мало на что влияет, так как форма по сути содержится в текстуре, а не в модели. Недостаток полигонов, например на носу, замечается только при разглядывании лица в профиль. Т.е. только в специальных условиях. Я сначала сделал собственные формы голов для фалмерок и дреморок, а раз уж головы меняю то тогда на губах носу, подбородке и затылке увеличил число полигонов. Семь бед - один ответ, всё равно все морфы делать заново. Но других людей, кто захочет это проделать, мне искренне жалко
Повторю тут более развёрнуто то, что уже ответил личкой:
Морфы головы, лица, бровей, губ и т.д. делать умею. Максом не пользуюсь. Самое трудное тут, понять как устроены файлы морфов и как извлекать из них информацию. Мой тёзка Антон https://modgames.net/index/8-208989 написал утилиты для распаковывания морфов в набор моделей (obj) и обратного запаковывания набора моделей в файл морфа. Я сам написал себе программу которая читает НИФ-фы или ОБЖи и может переносить разницу двух моделей с одинаковой топологией на некоторую другую модель. Например, есть у меня 4 разных женских тела, каждое в толстом и тонком варианте. Всего 8. Мне их надо одеть. Я делаю одёжку только для одного тела, для остальных семи получаю её автоматически. Точно так же я поступаю и с морфами. У меня есть исходная ванильная голова и пара десятков её моделей с морфами лицевой анимации. Я делаю свою голову с изменённой формой и числом полигонов и получаю все морфы для неё автоматически. Но этим я не ограничивался. Своим фалмеркам я ещё вдвое усилил некоторые мимические изменения. Отдельные модели морфов можно менять любым редактором при условии неизменности их топологии.
Но должен сказать, что это очень геморройное дело - делать морфы. Им можно заниматься только если для этого есть ОЧЕНЬ веские причины. Ещё очень удручает реакция пользователей на проделанную вами работу. Например, вот сделаете вы свою голову со всеми морфами. А дальше с большой вероятностью наткнётесь на пользователя которому очень нравятся брови из некоторого мода. А морфы (ванильные, других никто не делал ) тех бровей не сочетаются с вашей головой. В глазах того пользователя вы будете выглядеть амбициозным неумехой, который взялся делать свою голову, но не справился с ней, так как к ней не походят его любимые брови.
Cardboarddog, там несколько разновидностей морфов и мимика и расовые различия и полная и худая голова тоже в морфах и губы и носы. Всего 3 файла. И для бровей тоже femaleheadbrowsrace.tri так как у разных рас разная форма бровей. Они идут отдельной моделью. У меня у головы дреморок есть два гребня на лбу, пришлось их отрабатывать в морфе бровей. А фалмерки у меня представлены двумя расами и у одной из них шея тоньше ванильной. Это тоже реализовано в расовых морфах головы. Ещё увеличил число полигонов на губах чтобы реализовать необычную форму губ специально для фалмерок. Видел такую форму у одной вьетнамки в метро да и раньше встречал.
Бандерлог, убедитесь, что названия костей переносятся правильно. Надо попробовать переименовать и убедиться, что там стоит правильное имя. А зачем надо переносить кости из одного скелета в другой? Почему сразу не взять тот скелет, где нужные кости уже есть?
Бандерлог, я делал несколько разных скелетов. Но для этого я брал максимальный скелет с физикой, удалял оттуда лишние кости и модифицировал оставшиеся. Проблем никогда не было. Ещё переделывал скелет скелетона. Делал так, чтобы он хорошо разделялся на отдельные кости после смерти персонажа. Модернизировал скелет скелетона для женских скелетонов, но тут наткнулся на ограничения накладываемые файлом анимации скелетонов (для женщин надо делать специально, а у меня руки не дошли). Кроме того, делал некоторые скелеты для предметов с физикой (волосы, серёжки и т.д.). Эти - вообще с нуля. И всё только НИФскопом и всё без проблем работает. Кстати, НИФскоп последней версии даже названия костей переносит правильно. Проблемы могут возникнуть с файлами анимации. Ведь в них прописано движение костей. Т.е. добавление в скелет костей, может требовать своего файла анимации. Если вы переносите нестандартные кости, которым нужен свой файл анимации, то могут быть проблемы. Я же брал стандартный максимальный скелет, который дружит с ванильными анимациями.
Бандерлог, не надо использовать для члена специальные кости. Не обязательно ему дрыгаться. Красьте его тазовой костью. Иначе с ним будут проблемы с одеждой. Вообще, в игре могут использоваться разные скелеты для мужчин и женщин, так что это и правильно и нормально.
boerse660, зачем нужен Wrye Bash, я не очень понимаю. Но редактор, действительно, может вносить изменения, о которых его никто не просил. Я обычно все изменения вношу редактором в отдельный esp-файл. И только потом переношу эти изменения в файл мода с помощью TES5Edit. Таким образом, я всегда могу проверить изменения и отсечь несанкционированные. Та отсебятина редактора, которую я замечал, обычно связана с персонажами. Редактор округляет некоторые значения их параметров, после чего считает персонаж изменённым и вносит его в мод. Ну и ещё всякие косяки с навмешами. Вообще, если начинается такая непонятная вещь, надо сравнить в TES5Edit файл мода после редактирования с файлом до редактирования и найти что там не так.
UnlimitedCloud, редактор это умеет (в ветке было), но я не умею это делать в редакторе, так как пользуюсь для этой цели TES5Edit. Чего и всем желаю. Там надо просто взять и удалить эту локацию из своего мода и всё. Очень удобно чистить вот такие грязные правки. Мод ведь это совокупность внесённых в игру изменений. Если мы ненароком тронули локацию, то все её изменения вошли в наш мод. Вот TES5Edit покажет в моде эту локацию и все изменения в ней. Можно даже посмотреть, что именно там сдвинулось. Можно удалить из своего мода эти изменения, а можно и всю локацию, если мод там в принципе ничего не должен менять.
Бандерлог, а изменения в чём? Редактор создаёт дубликаты если при загрузке мода в него обнаруживает там одинаковые имена у разных (с разным ID) объектов. Это недопустимо и является ошибкой. Редактор сам исправляет такие ошибки. Но откуда они взялись? Ведь сам редактор не позволит создать два разных объекта с одним и тем же именем. Откуда они берутся? Какая программа их создала?
Miranda_Kusland, существует мод "Летающая метла". Сам полёт реализуется и метлой, но там ещё есть и том левитации, который обучает полётам. Я использовал эту метлу в Своём "Небесном Замке", она там есть, как и левитация, но мой мод слишком большой и оттуда её выцарапывать будет трудно, так что лучше обратиться к первоисточнику.
fanat01, а проблема в чём? Ваш скрипт должен чем-то запускаться. Значит, он должен быть куда-то встроен. От этого зависит сам тип скрипта. У вас есть квест, в котором это уже сделано. Я сначала хотел отправить вас к своему моду, где сделано то же самое, но лучше возьмите в качестве примера ванильный квест. Если соберётесь делать свой квест, в котором будет меняться уровень воды, то просто перенесите фрагмент кода из того квеста в свой. Если собираетесь вешать скрипт на что-то ещё, то делайте соответствующий скрипт и переносите код в него. Скорее всего он и так сгодится, но не обязательно. Это зависит от типа скрипта.
blackbuza, по данным в FaceGenData восстановить лицо невозможно. Дело в том, что редактор это не только инструмент для редактирования esp-файла, но и ещё набор инструментов для создания дополнительных файлов. Вот файлы из FaceGenData как раз к таким и относятся. Игра не читает головы и лица из файла мода, она их берёт из FaceGenData. Поэтому необходимо нажимать Ctrl+F4 в редакторе, чтобы их создать. Редактор сохраняет настройки головы в esp-файле только для удобства мододела и мододел может их оттуда и убрать. Правильную работу мода это не нарушит. Многие мододелы так и поступают, чтобы никто не мог забрать их персонажа в другой мод. В принципе, мододел мог создавать лицо своего персонажа и не в редакторе. Он мог свободно редактировать сохранённую в FaceGenData модель головы одним из 3D-редакторов, вместо того, чтобы двигать ползунки в Creation Kit.
Miranda_Kusland, это делается не скриптом. Все варианты бросаются мышкой в левельный список и уже он даётся персонажу. Игра выбирает из левельного списка каждый раз только одну броню случайным образом. Ещё можно там установить минимальный уровень, по достижению которого будет выдаваться каждая броня. А можно это и не устанавливать.
SINERP, убрать что либо из мода гораздо легче с помощью TES5Edit. Там показывается, что именно добавляет в игру мод. Из этого надо просто удалить то, что хочется.
SINERP, разумеется. Если вы удалили ВСЮ ветку перков, то перки станут как в ванильной игре. Мод больше их не трогает. Вам надо удалить только те перки, от которых вы хотите избавиться, но оставить те, что вам нужны. Но никто не может поручиться, что те перки, что вам нужны, сохранят работоспособность после удаления тех, что вам не нравятся.
Добавлено (16 Апреля 2019, 07:13) --------------------------------------------- Miranda_Kusland, Программы обычно допускают выбор пользователем места, куда их ставить. Вот только программисты, которые пишут программы, редко проверяют эту опцию. В результате так случается, что программа отлично работает будучи установлена в умолчальное место, но глючит в другом. В принципе, в конфигурационном файле редактора есть вот такой раздел (из моего):
Из которого он узнаёт, из каких архивов ему брать модели А в EditorWarnings.txt содержится информация об ошибках, с которыми редактор столкнулся при загрузке. Там бывает и очень полезная информация о моде. Еще. В SkyrimEditorPrefs.ini есть вот такая строчка:
есть ли какой-нибудь удобный способ привести расположение полигонов (не уверен что правильно выражаюсь) на предмете (например штанах) к такому виду, чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования? Вот как у Кристы.
Это она так думает Впрочем, ей, наверное, такая текстурная развёртка и удобнее для текстурирования :). Мой совет - не заморачивайтесь. Когда научитесь делать броню самостоятельно, будете делать ей такую развёртку, какую захотите. Это делается в 3D-редакторе. Там очень много критериев для оптимизации.
Cats, я работаю Блендером. Там можно редактировать текстурную развёртку и деформировать не текстуру, а именно текстурные координаты вертексов. Для этого там много инструментов в виде кистей разной формы и размера и возможности крутить и смещать. Т.е. можно взять имеющуюся текстурную развёртку и деформировать её. А можно сгенерировать её сначала заново несколькими разными способами и потом деформировать как угодно. В 3D-максе наверняка не хуже. Двигать текстурные координаты отдельных вертексов можно даже в НИФСкопе. Непонятно, что такое "чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования". Любую модель можно текстурировать, а выбор развёртки зависит от конкретной модели и типа текстуры.
Cats, штаны это, грубо говоря, 2 цилиндра. Каждый цилиндр можно развернуть в прямоугольник. Только обратите внимание, что штаны внизу уже, чем на бёдрах. Это значит, что такая текстура внизу будет сильно сжиматься и искажаться. Разработчики игры никогда так не делают. Они всегда используют более сложные развёртки. А нам следует учиться именно у разработчиков, пока не научимся делать лучше их. Кристина, описывая тело LB приводила много картинок, доказывая, что сделала для него текстурную развёртку, которая искажается при натягивании на тело меньше, чем это происходит у других тел. Никаких прямоугольников там нет и быть не может. В этих штанах (это её?) она пренебрегла теми размышлениями и сделала искажающуюся развёртку. Очень может быть, что именно для этих штанов такой подход совершенно оправдан. Всё зависит от конкретной модели. В принципе, ничто не мешает в Блендере для любых штанов сделать прямоугольную развёртку. Сначала автоматом делается минимально искажаемая развёртка, а мотом она деформируется до прямоугольной. Обычно мне приходилось делать более сложные вещи. Например, сделал штаны, а текстуру хочу использовать от ванильных штанов. Тогда мне приходится генерировать свою текстурную развёртку, а уже её деформировать по форме ванильной текстуры. Кстати, в Блендере есть функция сделать квадратную текстурную развёртку. Но такая фигня получается!