Это значит, что сей мод использует чисто вегасовскую встроенную фишку с апгрейдом оружия. Чего, увы, в Фоле нет изначально. Если устроит - вот ссылка. Я не стала из-за одного ствола заморачиваться с реализацией "псевдомодификации" оружия, лепить всякие там схемы-верстаки и прочие скрипты. Тупо сделала два ствола. Один - обычная Сайга, второй - с увеличенным магазином. Перенесла также анимацию перезарядки, чтобы отображалось корректно. А вот картечь12 из Вегаса не стала переносить, назначила простую фоловскую картечь. Всё равно визуально при выстреле нет никакой разницы, там прожектиль используется один и тот же в обоих играх. Найти оружие можно в Гудспрингс Спрингвейле, на заправке, в багажнике одной из разбитых машин. Кроме того это оружие и картечь будут ИНОГДА рандомно появляться в продаже у Ворона, Харита, в магазине Снаряда и Шрапнели в Ривет-Сити и в магазине у Мойры. PS. Проверила у себя - никаких косяков не обнаружила. Всё стреляется, правильно перезаряжается, продается и ремонтируется.
Добавлено (19 Декабря 2014, 21:30) --------------------------------------------- Ах да... Установка - стандартная. Распаковываешь архив в папку Дата (в архиве два файла - еспешник с модом и бса-архив с моделями-текстурами). Проводишь валидацию. Отмечаешь еспешник в лаунчере. Играешь.
alexgsc, прошу прощения - совсем забыла про звуки перезарядки. У меня стоит порт ванильного оружия из Вегаса и в нем эти звуки уже прописаны под своими "родными" именами (ведь Сайга использует звук перезарядки вегасовского дробовика караванщика). Поэтому при проверке у меня был звук перезарядки и я совсем не подумала, что в этом-то моде они отсутствуют Вот ссылка на переделанный мод. Там все исправлено. PS. Звуки (как объекты в ГЕККе) я добавила в этот мод под родными вегасовскими именами, но (!) если вдруг будешь использовать у себя еще какой-нибудь порт оружия из Вегаса и в том порте тоже будут эти же звуки-объекты с этими же именами - получится накладочка.
И Вам не болеть... Тут разговор зашел про оглавление. Есть еще одна идейка, правда не по Картотеке. Я вот частенько ошиваюсь в теме по портации и хочу сказать, что там скопилось немалое количество портированных модов и модиков. Вернее - ссылок на архивы с портациями. "Размазаны" они по всем страницам и частенько бывает, что зашедшие не читают предыдущие посты и возникают повторные просьбы перенести уже перенесенное. Может там тоже сделать типа, как в КАРТОТЕКЕ - первый заглавный пост, видимый на ВСЕХ страницах темы, в котором разместить (и добавлять в дальнейшем новые) ссылки на сделанные портации? Получится этакий файловый мини-архив.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №96
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 21 декабря 2014, 15:23
| Отредактировано: КсюXa - 21 декабря 2014, 15:24
как создать локацию (точнее выбрать место для нее)
Для начала поясни - что ты имеешь в виду под словом локация? Если это какой-то свой, отдельный мир со своими поселениями, горами и долинами (в ГЕКК это называется Worldspace - мировое пространство) - то место для него выбирать не нужно. Поскольку он ОТДЕЛЬНЫЙ. Просто создаешь НОВЫЙ мир и делаешь в нем, что хочешь. Со "старым" миром твой мир связывается каким-либо телепортом. Это может быть дверь или активатор со скриптом, переносящий игрока волшебным образом в нужную местность. Если имеется в виду локация, как конкретное место на уже существующей карте Мохаве (в ГЕКК это называется Cell - ячейка мирового пространства), то опять же - создавать её не нужно, поскольку она уже создана. Тебе останется только добавить на ней к уже размещенным там объектам нужные тебе предметы: - домики, заборчики, камушки, деревья и прочий антураж. Или удалить старые и разместить новые. По вкусу.
Для начала - КАРТОТЕКА несколько базовых ответов 02. Как начать работу с GECK
11. Подскажите, как в GECK открыть Пустошь? А то у меня всегда одни дома открываются!
23. Подскажите - где находятся (написаны) названия населённых точек, которые отображаются на карте в Пип-бое?
33. Как сделать телепорт? Там надо какую то штуку поставить перед дверью и в самом доме! Так вот где ее взять?
не следует удалять из мира объекты, этот ЛОД имеющие, то есть любые мало-мальски габаритные.
Я имела в виду именно всякую мешающуюся мелочь, всякие там баночки-ящички да кустики. Но замечание справедливое, согласна. Всё время, блин, забываю, что для более-менее знакомого с моддингом человека некоторые очевидные вещи совершенно неизвестны новичку.
Привет!Помогите пожалуйста,абсолютно ничего не выходит с Geck,ни в Fallout 3,ни в NV...Я скачал отсюда Geck v1.5 для Fallout 3,перенес архив в папку с игрой,открыл и дальше все не так,как нужно.Для начала,при запуске вылетает окно "Context-Default".Окрываю Actors-NPC,а там один НПС показан,и это Player.Ладно,думаю,мало ли что.Дальше хочу создать своего,только открываю вкладку лицо и вообще,редактирование внешности-"Прекращена работа программы...".Еще не могу указать,в какие вещи должен быть одет НПС,там в списке Object только 1 вещь-Boby Pip называется.Еще в создании НПС нет рас.Вообще.Просто нажимаю на "Раса",а там выдвигается лишь одна строка-"НЕТ". Что делать,я не знаю...Так много задумок и идей в голове,а возможности воплотить их-нету,просто напросто.Да куда уж мне там какие-то задумки,типо зданий и баз,если я не могу даже НПС сделать?Ребят,буду надеяться только на вашу помощь и доброжелательность.Пожалуйста,помогите.
Во-первых: ГЕКК ГЕККу рознь. Для Фол3 свой редактор, для Вегаса их целых три, для каждого апдейта игры - своя версия.
Во-вторых: если при запуске ГЕКК ты в списке актеров видишь только одного плейера - то это значит, что ты просто запустил редактор, НО не загрузил в него НИЧЕГО. Нужно, как минимум, в окне выбора файлов отметить основной мастер-файл игры и дальше делать свой мод. Как начать работу с GECK PS. Что такое мод? Мод - это ЗАПИСАННЫЕ в отдельный файл-плагин твои "телодвижения" в редакторе, твои изменения НАД основным мастер-файлом: добавление неписей, оружия, домиков, диалогов и прочего...
У меня тоже как-то было похожее. Был готовый неглючный интерьер, который я хотела расширить. Вроде ничего особого, добавила чисто с десяток стен и потолков (тех же самых, из которых этот интерьер построен), пару лампочек и скамеек - и нате... Игра зависала полностью. А когда точно такой же интерьер делала "с нуля", всё то же самое и даже с бОльшим количеством предметов - все было ОК. Так и не поняла, в чем причина.
Извини за резкость: но на каждое твое движение мышкой в редакторе и на непонятый тобой результат этого движения невозможно объяснить - что делать. Если ты незнаком, как минимум, с самим принципом работы модов и не хочешь прочитать и ВНИКНУТЬ в имеющиеся и предлагаемые туториалы. Практически в десятке мануалов по моддингу в ГЕКК пишется, что слово DUPLICATE добавляется к имени объекта, если в ГЕКК УЖЕ ЗАГРУЖЕН какой-либо файл-плагин в котором есть объект с ТОЧНО ТАКИМ ЖЕ именем. В твоей ситуации скорее всего ты, сделав свой мод, на следующий день продолжил работу с ним, НО НЕ ОТМЕТИЛ свой мод активным. И всё, что ты делал - все было предложено сохранить в НОВЫЙ файл-плагин. Теперь ты грузишь уже ДВА плагина с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ неписем. Редактор не может допустить два одинаковых объекта и один из них переименует в дубликат. Надо изначально уяснить для себя, что такое мастер-файл ESM и что такое плагин-файл ESP, как они соотносятся между собой, как обрабатываются редактором и как плагины еспешники от РАЗНЫХ модов взаимодействуют друг с другом, если их грузить одновременно в редактор.
Файл с расширением ESM - это мастер-файл. Он НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ редактором! Если такой файл загрузить в ГЕКК - то всё, что будет делаться в нем - все будет предложено сохранить в файл-плагин ESP. И этому еспешнику будет НАЗНАЧЕН "родителем" этот самый мастер-файл (вернее - в родители будут "записаны" ВСЕ загруженные в данный момент в редактор файлы ESM). Если этот сохраненный есп-файл заново загрузить в ГЕКК - он загрузится, естественно. Загрузится вместе со всеми своими "родителями" и ты сможешь увидеть, что ты успел сохранить в этот файл. НО! Если при загрузке этот еспешник НЕ НАЗНАЧИТЬ активным - тебе будет снова предложено (при сохранении работы) записать все в НОВЫЙ еспешник. И если ты будешь сохранять под тем же именем - тебя редактор честно предупредит, что еспешник с таким именем существует и спросит разрешения перезаписать. Если перезапишешь, то всё, что было непосильным трудом наработано в старом еспешнике - всё затрется новыми данными. И так до бесконечности. И никакого мода, увы, не получится.
Туториал от Олега Тарасова о создании полноценного компаньона, ссылку на который дали ранее. Там с НУЛЯ описано создание непися, создание для него пакетов поведения, размещение его на локации. Куда уж подробней - я не знаю. А проблема, я думаю, в том, что изначально нарушается принцип загрузки файлов в редактор. Вся работа сохраняется непонятно куда, в какой плагин, и игра просто игнорирует сделанное.
Часть 1. Создание NPC. Непись, он же NPC (Non Playable Characters), он же Актер, в играх персонаж, которым управляет компьютер. NPC служат для создания атмосферы в игре (жители в городах, животные, враги, монстры), и особенно - для создания сюжета (квесты). Есть два пути создания непися:
Первый путь – использование существующих в игре неписей в качестве шаблона.
Второй путь - создание NPC с нуля.
Рассмотрим сначала первый способ. Способ 1: На основе существующего NPC
Для примера перейдите по пути Object Window -> Actors > NPC.
В списке персонажей (справа) находим Амату (Amata).
Двойной щелчок по ID персонажа и открывается окно его свойств.
В поле ID меняем старый ID на новый, какой вам нравится, но - уникальный.
Нажимаем ОК, появляется окно с запросом на создание нового объекта, отвечаем Да.
Наш новый непись создан, теперь его можно редактировать.
Небольшое отступление от темы: Так как конструктор GECK работает достаточно глючно, желательно сохраняться почаще. Иначе можете потерять все труды.Так, едем дальше... Это был первый способ, переходим ко второму, который и будет рассмотрен в данном туториале.
Способ 2: Создание NPC с нуля
Идем по пути Object Window -> Actors -> NPC.
В списке персонажей щелкаем правой клавишей и в выпавшем меню выбираем New:
И видим перед собой окно редактирования параметров NPC:
Давайте рассмотрим его подробней. Закладки пока трогать не будем, разберемся с основным полем.
ID: поле ID для непися. Должно быть уникальным. Пишем сюда Jane.
Name: здесь пишем имя непися, которое будет показано в игре. Пишем сюда Джейн.
Script: здесь можно прицепить к неписю скрипт. Пока не трогаем.
Кнопка Dialogue: открывает окно, в котором показан весь диалог, который мог бы сказать непись. Если у вас Существо (Creature), то для разговора с ним должен быть отмечен чекбокс Allow PC Dialogue.
Preview Full/Head: если тут поставить галочку, то в правом окне предпросмотра будет отображаться либо весь непись целиком, либо только голова.
Переходим к чекбоксам:
No Low Level ProcessingNPC не обновляет AI, если игрок не находится в той же ячейке, что и он.Quest ItemNPC более часто обновляется. Труп не исчезает, когда ячейка перезагружается.Is CharGen Face PresetЕсли отмечено, то это лицо будет доступно для игрока в Генераторе Характеров.EssentialЕсли отметить, то непись становится не убиваемым. Он только теряет сознание. Когда он без сознания, то его можно ограбить, при этом не будет выведено на экран никаких дополнительных сообщений.RespawnЕсли отметить, то через три дня после смерти непись возродится и продолжит жить.No KnockdownsЕсли отмечено, то непися нельзя будет свалить при нападении.No VATS MeleeИгрок не сможет войти в VATS с этим NPC, если он вооружен оружием для ближнего боя.Can be all racesПозволяет изменить расу актера в игре. Используется Папой игрока.Так, теперь переходим к рассмотрению очень интересной области - Template Data (Данные Шаблона).
Данные Шаблона позволяют актеру базироваться на существующем неписе или Существе.
Каждый чекбокс соответствует закладке в ActorBase (Данные Актера).
Если чекбокс отмечен, то вашему неписю добавляются соответствующие данные из базы выбранного Актера.
В базовые данные (Base Data) не входят флаги:
Quest Item,
No Knockdowns,
No VATS Melee,
Is CharGen Face Preset
Can Be All Races.
Использование Model/Animation включают закладки:
Blood,
Sounds,
Destruction.
Клавиша Edit позволяет редактировать выбранного в качестве шаблона Актера.
ActorBase: здесь выбирается Актер или Уровневый Актер, на котором ваш непись или Существо будет базироваться. Отметьте те группы, которые Вы хотите, чтобы актер унаследовал:
Use Base Data: используются данные из главной формы.
Use Traits: используются черты ActorBase.
Use Stats: используются статсы ActorBase.
Use Model: используется модель ActorBase.
Use Faction: используется фракция ActorBase.
Use AI Data: используются AI данные ActorBase.
Use AI Packages: используются AI пакеты ActorBase.
Use Factions: используются Фракции ActorBase.
Use Actor Effects: используется Эффекты Актера ActorBase.
Use Script: используется скрипт ActorBase.
Use Inventory: используется инвентарь ActorBase. GECK v1.1 Bug: Используя уровневый список в качестве шаблона, удостоверьтесь, что у Вас есть в списке creature/NPC уровня 1. Иначе игра вылетит. Эта проблема может быть устранена в будущих версиях GECK. Переходим к изучению закладок. Закладка Traits (Черты) – базовая информация
Заполняем поля информацией:
Race: здесь выбираем расу непися. Поставим сюда Hispanic.
Female Checkbox: если отмечено, то актер - женщина. В списке голосов будут только женские голоса.
Height: Рост. Не используется.
Weight: Вес. Не используется.
Voice Type: Здесь выбираем, каким голосом будет говорить ваш персонаж. Поставим FemaleAdult01Default.
Alignment: Устанавливает непися хорошим, злым или нейтральным. Используется для кармы. Ставим Good.
Disposition Base: Устанавливает обычный характер существа в масштабе 0-100. Оставьте по умолчанию 35.
Death Item: Вещь, которая появляется у непися после смерти. Появляется только после смерти, поэтому ее нельзя купить или украсть. Можно использовать уровневые списки предметов.
Combat Style: Какой боевой стиль будет использовать актер.
Добавлено (02 Января 2015, 19:03) --------------------------------------------- А еще забыли про старого Грэга Там уж точно - все расписано и без лишних заморочек. Список туториалов на Тиаруме (между прочим - уже третий чел дает эту ссылку) Туториал из раздела на букву Р - предпоследний в списке на эту букву. Называется "Руководство по созданию квеста"
Randy123, ты бы подробно расписал, как создаешь своего непися. А именно: какой или какие файлы изначально грузишь в редактор, какие чек-боксы отмечаешь в окне загрузки. Как создаешь самого непися (дублированием существующего или с нуля), какие действия над ним совершаешь, в какую локацию перетаскиваешь созданного непися и как сохраняешь свой плагин, что пишет редактор при сохранении. Как потом снова загружаешь созданный плагин в редактор, как отмечаешь его в мод-менеджере при запуске самой игры и прочее, прочее. А то "Помогите, ничего не получается" - как-то малосодержательно и не несет никакой информации, в чем твои ошибки и что тебе делать.
Добавлено (02 Января 2015, 19:13) ---------------------------------------------
tundruck73, Сергей, может это ничего и не значит, но всё же... Короче - в некоторых интерьерах есть объекты, у которых владельцами назначена статика VWindow01 В AMINRooms "Вилла "Сан-Суси" это модификатор оружия 9mm SMG Drums В AminBung1 "Бунгало семьи Уиллогби" это мискитем Steam Gauge Assembly В AminBung4 "Бунгало семьи Роджерс" это мувистатик Globe00 В AminAZOGaPlant5 "Жилой дом" это кровать NVbedqueen01 Причем если открыть эти объекты в окне рендера - владелец у них не прописан. А вот если посмотреть в окне ячеек то там видно, что владелец у выше перечисленных - статика "оконное стекло". Причем сам "владелец" находится совершенно неизвестно где. Так же, если прогнать файл через поиск ошибок в ФНВЭдите - там тоже выскакивают указания именно на эти объекты. Мелочь, а вдруг... Может действительно где-то "зацикливается" поиск связей и возникает глюк.
Возможно (чисто теоретически) в еспешнике может быть дубликат по форм-айди. Какой-нибудь новый референс в локации каким-то образом заимел такой же форм-айди, как уже имеющийся референс или объект. Пока файл в статусе еспешника - форм-айди в плагине не меняется, поскольку такой же вроде бы форм-айди есть у мастера-родителя и еспешник просто меняет статус объекта. И на локации происходит подмена разных по типу объектов: вместо положенного там быть куска стены вдруг оказывается прописан месседж, Игра в шоке замирает.. Когда файл в статусе мастера - происходит смена начальных цифр форм-айди и объект "встает" на свое место. Хотя, вроде бы и родитель тот же. Короче - мрак и загадка
Ай-я-яй, батенька... В 16 лет ношение силовой брони... да еще и на экзамен в ней придти А по выходу из Убежища ГГ наверное сразу в Либерти-Прайма влез? Astalavista, baby! I'll be back I returned!!!
Всем привет! Ответа на свой вопрос не нашел, либо невнимательный, либо его нет! Так вот, суть дела! Я скачал GECK версии 1.1, скинул все файлы в директорию игры. Запускаю ГЕКК, жамкаю на кнопочку "файл", там выбираю FalloutNV.esm и нажимаю ОК, выпрыгивает окно о уведомлении о том, что все изменения будут записаны в новый файл. Однако ничего не происходит, т.к. окно объектов пустое! Помогите! Ответа на этот вопрос я ненагуглил!(((
Скорее всего ГЕКК надо другой версии, возможно 1.4. Потому что ГЕКК 1.1 - это для старой, непропатченной игры (первого выпуска) Не думаю, что у тебя стоит такая.
Этов се было из-за большого кол-ва включенных мастер-файлов!
А, то есть сообщение было не о сохранении в новый плагин, а о не возможности загрузить несколько мастеров? Это обходится легко - правкой инишника редактора. и тогда ему без разницы сколько мастеров грузится одновременно. Можно еще сделать вот такое - чтобы не снимать каждый раз вручную галки с отмеченных офф-ДЛС.