Для меня триггер всё, что использует в скрипте "OnTrigger", даже модель, логично?
Не логично. Не надо изобретать собственную терминологию, дабы потом не мучится и не злиться на "тупых доброжелателей". пытающихся понять, что же Вы пытаетесь объяснить. Триггер - это триггер. А модель - это модель. Может быть скрипт с блоком OnTrigger (на срабатывание) и срабатывает на модели, я не проверяла, но обычно для этого есть OnActivate (при активации). А модель, повторюсь - это уже активатор. У триггера нет своей модели, только "глубокоспрятанная", невидимая в игре модель куба или сферы.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №63
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 ноября 2014, 17:34
| Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2014, 17:40
PS. Хотя нет - скажу еще... Тебе пытаются втолковать - не надо изобретать собственную терминологию. Ты можешь переделать хоть сотню моделей и считать их для себя хоть триггером, хоть герконом, хоть коллайдером. Но когда обращаешься на сайт и называешь слово триггер - все остальные представляют именно триггер, то есть очерченную красную зону. И, соответственно, ход мыслей идет в этом направлении. Можно было сразу сказать - у меня есть модель облака (или хрен знает чего там у тебя) при входе в которое в игре у игрока должно под ногами бабахать. А то эти триггеры-мины... (триггеров у меня будет этих ОЧЕНЬ много. К каждому мину подсовывать -это кошмаром будет) И не мина оказалось, а взрыв, эксплозив. Совсем из другой песни. Вот и пойми тебя.
Цитата Joopeeter
О! Я, блин, дотелепатил наконец. Модель - ловушка!
Тебе памятник можно ставить. Нерукотворный. Как первому официальному телепату России.
greyal, а пробовал проверять у кого-нибудь другого? В смысле: дать плагин кому-нибудь и попросить проверить - так же ведут себя "разные сущности" или это только у тебя так? Потому что попахивает мистикой: ни маркеров, ни навмешей плюс коллизия - а они все равно лезут. И с собачкой так же...
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №70
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 8 ноября 2014, 15:51
| Отредактировано: КсюXa - 8 ноября 2014, 16:05
ЗЫ. Единственное, что могу предложить - загрузить в ГЕКК ВСЁ, что грузится в игру ( а не только свой плаг и иже с ним) в том же порядке, как в мод-менеджере и посмотреть на локацию - ничего там такого не появилось "лишнего". Просто так неписи и кричеры на пустое место не приходят.
greyal, я рада... а вот с собачкой - тёмный лес. Не увидев "вживую" мод - трудно что-либо сказать. Опять же - можно попробовать загрузить всё и тщательно "прочесать" собачку, обращая внимания на приписанные к ней скрипты, пакеты и прочие AI.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №72
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 10 ноября 2014, 12:54
| Отредактировано: КсюXa - 10 ноября 2014, 13:08
Как можно перенести прическу маленькой девочки (с дужкой волосы где) на взрослого, верней пожилого НПС
Чисто теоретически... Можно попробовать открыть окошко с прическами и окошко настроек расы этого НПС на вкладке настроек фэйса. Найти нужную прическу (можно посмотреть название в настройках у маленькой девочки). Перетянуть прическу из окна в окно. Закрыть оба окна (окно расы - через ОК). Затем открыть окно настроек непися и на вкладке лица назначить по умолчанию появившуюся там прическу с ободком. Больше инфы - 1 и 2 и 3
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №73
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 ноября 2014, 14:36
| Отредактировано: КсюXa - 10 ноября 2014, 14:43
Симмммён Симёныч... У дитяток же голова меньше. И прически соответственно... Согласна - лоханулась. Думала, что прическа сама растянется сообразно голове.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №75
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 ноября 2014, 14:59
| Отредактировано: xBOMBERx - 5 июня 2015, 19:07
kIRA6, хотелось бы знать как создавался НПС (как минимум). Делался "с нуля" или брался какой-то имеющийся персонаж и просто ему давалось новое имя? Новый созданный персонаж размещался в локации, на местности или просто он появлялся в моде как факт, типа - есть такой парень непись? Если новый непись создавался на основе "старого" - у него были какие-то свои скрипты, пакеты поведения? В локации, куда "скинут" непись, проложена сетка навмеш, ему есть где ходить? И это только вопросы, которые мне сиюминутно пришли в голову... Потому что в Фол3 , в отличие от Вегаса (а раз вопрос задан в этой ветке - я предполагаю, что мод делался для Фола) - неписи просто так не пропадают.
Добавлено (10 Ноября 2014, 17:59) --------------------------------------------- а, ну да, (мат удалён) "поивоение" Мегатонна. Если правильно, как говорит Юпитер, протелепатировала - появление в Мегатонне? Тогда вопрос в лоб - а в каком МИРОВОМ пространстве размещен новый непись? В вордспейсе Мегатонны или в вордспейсе Столичной Пустоши (Вастеланд)? Вопрос не праздный. Потому что мир Мегатонны сделан отдельным, дочерним миром для Пустоши и присутствует в игре как бы два раза. Есть "ненастоящий" мир Мегатонны в составе основного мира Пустоши (мир Wasteland), в котором от Мегатонны нет ничего, только сами стены города, бутафорские домики за этими стенами и реальные входные ворота с роботом-охранником. А есть настоящий мир Мегатонны (мир MegatonWorld), сделанный отдельным мировым пространством, со всеми домами-барами, персонажами и прочим. И если в этом отдельном пространстве разместить ЗА стенами Мегатоны (типа - возле города) непися, а потом пытаться найти его СНАРУЖИ, в мире Вастеланд - то, естественно, никакого непися не будет. Он "живет" в другом мире. Для проверки- попробуй снова сделать своего непися с теми же диалогами, но размести его в другом месте, ну хотя бы в Спрингвейл. И посмотри - ищезает тьфу, (мат удалён).. вот ведь заразная вещь... - исчезает ли непись и в этом случае.
Прогон FNV Plugin Utility (New, Merge, от сих до сих, Save) занимает секунду
При прогоне именно этой кучи плагов ничего не получилось. При проверке оказалось, что если в имени (кто бы мог подумать!) объекта используются квадратные скобки - FNV Plugin Utility выдает ошибку. И FNVEdit тоже, если копировать внутри из плагина в плагин. Пришлось ручками предварительно исправлять.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №78
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 ноября 2014, 15:35
| Отредактировано: КсюXa - 16 ноября 2014, 15:36
А предупреждения плагин-утилитка у меня выдавала, причём про имена объектов, хотя именно про скобки не помню
Ну, чессговоря - мне она тоже про имена объектов ничего не сказала, просто выдала предупреждение, что, мол - непонятка какая-то. И FNVEdit также молча скопировал всю броню в новое место. Но вот дальше оказалось, что в скопированных (или слитых в FNVPlugin-е) контейнерах не оказалось именно той брони, у которой в имени были квадратные скобки. Когда подправила имена - всё стало копироваться\сливаться без вопросов.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №79
| Тема: Портирование модов из Fallout 3
написано: 18 ноября 2014, 16:26
| Отредактировано: КсюXa - 15 января 2018, 05:40
Прошу прощения, но при чем тут Питт? В Питте нет никакой народной шапки. Есть изначально в самом Фол3 так называемый "народный головной убор" - это обычная шапка-ушанка с китайской кокардой. В Вегасе в ней будет жарковато
Но уж если всё-таки нужна эта шапка - вот, пожалуйста. Купить можно всё там же, в магазине у Чета.
PS. Если нужна зимняя раскраска этой шапки - то всё уже украдено до насуже перенесено.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №80
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 3 декабря 2014, 14:32
| Отредактировано: КсюXa - 3 декабря 2014, 14:34
Желательно без необходимости выписывать названия всех локаций
Хотя.... Так понимаю, что установка триггера на входе в Мегатонну и на входе в дом шерифа не устраивает? Нужно, чтобы отслеживалось на любой локации? Тогда без "вписывания" названия всех локаций трудно что-то другое предложить. Тем более, не зная конечной задумки.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №81
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 6 декабря 2014, 14:33
| Отредактировано: КсюXa - 6 декабря 2014, 15:08
А я практически уже и не играю Зато вот в хор записалась... Ну не то чтобы я петь люблю... Там орать можно, материться и рожи корчить - всё-равно никто не заметит... Хвалят, кстати.
В окне предпросмотра при нажатии left ,forward, backward все горит и при нажатии left крутится,а в игре ноль
В ГЕКК при нажатии этих кнопок происходит принудительное воспроизведение анимации (если она есть у модели) В игре эту анимацию включает скрипт. Если анимации нет - значит ошибочка в скрипте.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №83
| Тема: Скрипты
написано: 14 декабря 2014, 15:36
| Отредактировано: КсюXa - 14 декабря 2014, 15:41
Реппконовский скрипт действительно нежелательно брать из-за всяких в нем условий проверки на нахождение там и сям. А вот второй скрипт - простой KlaxonLightScript можно легко использовать на своем объекте. Вопрос - скрипт, полагаю, цепляете к активаторам? Ну, т.е. - к объектам из раздела World Objects - Activators и из раздела Actors - TalkingActivators? И в том и в другом случае - это активаторы. Анимацию они проигрывают, когда их активируют в игре тем или иным способом (а в принципе - не только они, любой объект, у которого есть встроенная анимация, не будет её просто так, сам по себе, проигрывать. Его нужно "заставить" это сделать). К активатору, например, нужно, как минимум, подойти в игре, навести курсор и нажать клавишу Е. Так делали? Срабатывает мигалка? Если да - то скрипт работает правильно. А если хочется, чтобы мигалка крутилась изначально, сама по себе, без активации игроком - то нужно слегка подкорректировать скрипт. ========= Ради интереса... Модель клаксона (этого желтого колпачка) имеет в себе три встроенные анимации: 1) forward (анимация постоянного свечения лампы), 2) left (анимация вращения света лампы) и 3) backward (анимация плавного гашения свечения лампы). Чтобы в игре эти анимации включились в нужной последовательности - работает скрипт, навешенный на этот клаксон.
скрипт KlaxonLightScript scn KlaxonLightScript
short state ; 0 = off, 1 = flashing
begin OnLoad if state == 1 playgroup left 0 endif end
begin onActivate if state == 1 set state to 0 playgroup backward 0 else set state to 1 playgroup forward 1 endif end
begin gamemode if state == 1 if isAnimPlaying == 0 playgroup left 0 endif endif end
В скрипт введена переменная State (short state). В комментарии к этой строчке сказано, что состояние 0 - это клаксон выключен, состояние 1 - клаксон вспыхивает. По-умолчанию значение переменной равно 0, т.е. клаксон изначально выключен и не светится. Далее идут блоки скрипта. Функции в них обрабатываются сверху вниз, по-порядку. Если для какой-то функции не соблюдены условия - она пропускается и исполняется следующая. Первый блок OnLoad Срабатывает при загрузке заскриптованного объекта в игру - т.е. когда для игрока подгружается локация с размещенным данным объектом (клаксоном). В этом блоке указано, что если значение переменной равно 1 (if state == 1), - тогда проиграть анимацию вращения света лампы (playgroupleft0). Ноль в строчке после left означает, что анимация будет проигрываться бесконечно, по кругу. Но, поскольку значение переменной State не равно 1 (оно равно 0, так заложено в движке игры - объявленные в скриптах переменные имеют по-умолчанию нулевое значение), то при самой первой загрузке объекта в игру, а также при загрузке этого объекта ранее не активированным - анимация проигрываться не будет, поскольку условия не выполнены. Свет клаксона не вращается и сам клаксон не горит. Далее идет блок OnActivate (срабатывает при активации объекта-клаксона) В функциях расписано, что если значение переменной State было когда-либо ранее установлено как 1 (if state == 1), т.е. - лампу ранее включали и она сейчас по-прежнему включена - то установить значение переменной в 0 (set state to 0) и после этого проиграть анимацию выключения лампы клаксона (playgroup backward 0). Иначе же (else) - если предыдущее условие не соблюдено (значение переменной State не равно 1, т.е. лампа уже выключена или еще вообще ни разу не включалась) - то установить значение переменной State в 1 (set state to 1) и проиграть анимацию включения лампы (playgroupforward 1). Отсюда следует, что, поскольку изначально переменная State равна 0 (лампа выключена), то при первой активации клаксона - сработает вторая часть этого блока (то, что написано после слова еlse) и произойдет включение лампы, она загорится (но не замигает - это другая анимация!). Ну и последний блок GameMode (срабатывает в режиме игры) Когда после активации клаксона возвращаемся в игру - срабатывает условие проверки переменной. Если значение переменной State на данный момент равно 1 (if state == 1), а в предыдущем блоке мы как раз установили такое состояние (включили лампу), и если объект в данный момент НЕ проигрывает какую-либо анимацию (if isAnimPlaying == 0), а в предыдущем блоке мы заставили проиграть анимацию лишь однократно ( playgroup forward с флагом 1, что на практике означает однократное проигрывание) - то в таком случае скрипт заставляет включиться анимацию вращения света лампы (playgroupleft 0). Свет клаксона начинает вращаться. И раз значение переменной теперь равно 1 - то при выходе из локации, а затем при следующем заходе в неё будет выполняться условие для первого блока OnLoad. Т.е. - при загрузке локации этот нами включенный клаксон уже будет мигать сразу. А вот при повторной активации этого клаксона (блок OnActivate) поскольку значение переменной State на данный момент равно 1 (мы ее установили в это значение при первой активации, когда включили лампу) - сработает выключение мигалки (if state == 1 playgroup backward 0) и сброс на первоначальное состояние (set state to 0). Т.е. - сработает первая часть блока, до слова else. Исходя из этого: - что нужно подправить в скрипте, чтоб он работал, как нужно по задумке? Естественно, трогать родной скрипт не надо. Нужно сделать на его основе свой собственный, новый скрипт и уже его цеплять к клаксону. Простейший вариант - убрать переменную State и все строчки, где она упоминается (и, соответственно - ненужные if-ы и endif-ы), а также убрать блок OnActivate. Пусть при загрузке и в игровом режиме всегда срабатывает playgroup left 0 и лампа вращается вечно. Вариант второй - переделать так, чтобы свет вращался изначально, но выключался при активации клаксона. Нужно изменить кое-какие цифирки в скрипте на противоположные Оставляю для самостоятельного разбора PS. Если нужна вторая лампа другого цвета - делаем дубликат модели клаксона (не в ГЕКК, а в проводнике Виндовс), правим у неё в нифскопе цвет свечения (в КАРТОТЕКЕ был ответ, как это сделать) и на основе этой модели делаем в ГЕККе второй объект-лампу. Скрипт - один общий для обеих, ему фиолетово у какой лампы запускать анимацию. PPS. Прошу прощение за обилие запятых, скобочек и подчеркиваний. Развлекалась-с... :)
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №85
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 18 декабря 2014, 15:45
| Отредактировано: КсюXa - 18 декабря 2014, 15:47
Это я к тому, что хреновый из меня телепат (да и из всех остальных, кто захочет тебе помочь) Я вот ПОСМОТРЕЛА твой профиль и из него узнала, что зовут тебя Андрей, тебе 25 лет и ты из Барнаула. Улавливаешь мысль?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №89
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 18 декабря 2014, 17:51
| Отредактировано: КсюXa - 18 декабря 2014, 17:52
ncrrainjer, я про то, что было бы неплохо УВИДЕТЬ квест и его скрипт и как диалоги расписаны... Скриншоты, чтоль или как-то еще. А не гадать вслепую - почему диалоги не появляются.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №90
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 18 декабря 2014, 18:06
| Отредактировано: КсюXa - 18 декабря 2014, 19:01
ncrrainjer, ты уже спрашивал однажды, почему неписи молчат. И целая страница была посвящена ответам.
Цитата ncrrainjer
как сделать появление в одном месте случайного персонажа из этих 28(а не одного и того же)
вообще-то общепринято делать так: создаются несколько базовых неписей с нужными характеристиками, с нужной экипировкой и т.д. Эти неписи НЕ размещаются в локации. Затем создается уровневый список LeveledCharacter (тот самый Var-файл). А вот уже в этот список перетаскиваются или выбираются в поле внутри эти самые новые персонажи. Список сохраняется. Затем создается ЕЩЕ один новый непись, у которого в качестве ШАБЛОНА выбирается как раз этот самый уровневый список и отмечаются нужные галочки, что использовать от неписей из этого списка: - пакеты, инвентарь, скрипты и т.д. Этот последний непись сохраняется. И именно этот базовый непись выставляется в локации и участвует в скриптах (или его реф-копия с локации). В редакторе он выглядит, как объемная буква "М" со стрелочкой. Цвет этой буковки на локации зависит от того, какой уровень назначен её реф-копии: белый - по-умолчанию, зеленый - простой, желтый - средний и так далее. Поэтому, если хочешь, чтобы помогли разобраться с проблемой - скриншоты в студию. Скриншоты базовых неписей первого уровня (которые добавлялись в Var-файл) с видимыми вкладками трейтов, статсов, фракций и пакетов, скриншот самого списка, чтоб посмотреть, какие галочки отмечены и скриншот "оконечного" непися, которому этот список назначен в качестве шаблона. Желательно еще скриншот первой вкладки квеста и скриншот какого-либо топика из этого квеста. Уф... А проще дать через ЛС кому-нибудь просто файл-еспешник с модом для разбора...