Значит и чревовещатель не будет проигрывать, он же такое же радио, только без антенки. Для радио аудио-файлы должны быть в двух форматах mp3 (стерео) и wav (моно). Названия аудио-файлов в папке должны быть соответственно такими: *.mp3 и *_mono.wav, (обязательно). Саунды в ГЕККе надо делать из mp3. Это для Фаллаута-3. В Вегасе я радиостанций не делал.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Не жрутс... Мне кажется, там дело не во флаге, а в отсутствии необходимой анимации. Я проверял на белой рассе, возможно, какие-нибудь дикари из Пита или Поинта будут есть.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А как человека к стулу привязать( Ну не в буквальном смысле ) Сделать например торговца , поставить стул (и стол) и сделать так что бы он за этим стулом ВСЕ время сидел.
Нужно сделать этом торговцу один единственный AI-пакет типа trevl без условий, а в качестве конечного пункта назначения указать фурнитуру этого стула (стул предварительно сделать persistent reference).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
И вот уже третий раз вылет с ошибкой когда я создал лицо персонажу и начинаю перетаскивать в инвентарь ему всякие кепки и фуражки( которые изменяют внешний вид головы) . В итоге удачно выбивает ошибку и ГЕКК закрывается.
У меня точно такое же. Поэтому я взял себе за правило никогда не лазить в инвентарь, если включено превью.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №96
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 февраля 2012, 11:31
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 10 февраля 2012, 11:32
Это свойство каждого моба, булевое значение (почему и термин "флаг").. Почему-то оно не ActorValue - они ведь бывают булевые... Взводится этот (он безымянный, HasBeenEaten это название функции, выдающей значение флага) флаг только в недрах процедуры StartCannibal, проверяется штатно только перком "каннибал".
Ну да, это я с corps eaten перепутал. Проблему с HasBeenEaten обойти не сложно. Проверку на "уже один раз съели" можно и вовсе отключить, и тогда можно будет заправляться покойниками сколько угодно. А можно полностью иммитировать Беседочный перк "каннибал", и при этом не использовать HasBeenEaten, добавляя, например, "надкушенных" покойников в специально созданную фракцию.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А НавМеш Вы к нему сделали? NPC не видят препятствий. Чтобы они не натыкались на стены и не просачивались через заборы, на земле рисуется "карта местности", состоящая из множества треугольников. Где есть треугольники, там они ходят, где нет - не ходят. Найдите туториал на эту тему и хорошенько его изучите.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
...В общем один (1) ложиться на кровать ( я даже сначала обрадовался что все нормально работает) через секунды 3 встает , садиться , встает , ложиться, встает , садиться , закрывает голову руками( голову закрыл наверное от того что недалеко заспавнились 3 гуля и еще одни 2 бравых НПСа их расстреляли) встает , ложиться а дальше мне надоело смотреть так как и так понятно что работает неправильно . Второй непись вообще не двигался , стоял. Ну а торговцы( те 3 штуки ) 2 из них стояли возле своих стульев хотя должны были сидеть. Вообщем как то все не так работает как должно
Процедура combat имеет наивысший приоритет. Если где-то рядом идет драка, НПС могут захотеть поучаствовать (смелые) или дать деру (трусливые), отговаривать их - бесполезная трата времени. И даже после того, как драка закончится, нужно время, чтобы актеры успокоились. Если Вы хотите найти своих действующих лиц там, где задумывалось, и без проблем с ними пообщаться, держите врагов и агрессоров как можно дальше от этого места. Не знаю, как у других, а у меня NPC никогда ничего не делают с первого раза. В лучшем случае со второго или третьего. Более того, если с первого раза все прошло, гладко, значит ты напортачил где-то раньше и тебе придется все переделывать с самого начала. Никогда не забуду свой первый квест. NPC должен был подойти ко мне и сказать сокровенную фразу: "Здравствуй, путник, меня зовут Грег". Вместо этого эта тварь прошла мимо, взяла со стола бутылку, села на диван и начала пить пиво. Сколько я потом не пытался воссоздать эту сценку, хрен там. Да, на счет 200 патронов в инвентаре у неписей. Как читерский лут это допустимо, а вообще неписям для стрельбы патроны нужны в количестве 1 шт. (это указывается в свойствах оружия). Куда важнее для стрельбы, чтобы это были именно те патроны, которые предусмотрены именно для данного оружия. Если нет необходимости воружать актеров чем-то оригинальным, особенно это касается "массовки", то для этих целей есть leveled item, которые называются примерно так: WithAmmo[оружие]NPC, там и рандомно изношенное оружие, и патроны к нему. Если не важно, какое именно у актера должно быть оружие, есть более общие списки, куда входят все допустимые для данной расы (группировки) виды оружия.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А вот если треугольник NavMesh проходит под кучей грязи ( там есть несколько мест таки) НИПы смогут пройти через это место?
Смогут. Но я всегда делаю поверх, обходя рельсы и прочую арматуру, у которой есть коллизия (несколько раз видел, как крысы и тараканы бегают под кучами мусора или под асфальтом).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Как можно повесить где-нибудь на стене в игре фотографию и как её вообще загрузить в гекк?
Для этого нужно иметь (и более-менее в них шарить) три программы: Фотошоп с текстурным плагином, Нифскоп, ГЕКК. В Фотошопе делаешь из фотографии текстуру, в Нифскопе вставляешь новую текстуру в какую-нибудь модель картины. В ГЕККе создаешь новую статику и вешаешь на стенку.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Караванщики, пацан из квеста про огненных муравьев, тетка из ЖД (квест про андроида). Т.е. те актеры, которые выполняют пакеты и скрипты постоянно, а не только когда ГГ в их сторону смотрит. Все остальные, стоит им перейти в офлайн - где стояли, там и сели, враги перестали драться, патрули перестали патрулировать, когти смерти перестали кушать браминов, торговцы с рынка в Ривет-Сити гурьбой бегут курить на палубу.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Скажите путь в конструкторе где можно удалить слово Пусто с Контейнеров...
Флаг "пусто" нельлзя убрать с пустого контейнера. Но можно скриптом добавлять в контейнер какой-нибудь предмет (например, карандаш), который будет забираться из контейнера в момент активации, и возвращаться обратно после нее:
Code
Begin OnActivate removeitem pencil01 1 activate End
Begin GameMode if getitemcount pencil01 == 0 additem pencil01 1 endif End
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А вот это вряд ли. Скорее горы трупов и тишина, как на кладбище. Если жизнь на просторах Вастеланда будет продолжаться и в офлайне, то враждующие фракции очень скоро друг друга истребят, и остануться только бессмертные квестовые персонажи.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Кому Вы собираетесь делать респаун? Караванщикам? А у остальных он и так установлен, каждые три дня трупы будут обновляться. Прочесывать местность и вербовать в адепты? Кто, кроме ГГ, сможет к ним присоединиться? Вообще ниодной живой души на Пустошах не будет. Смешно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Всем доброго времени суток! Какой именно скрипт нужно создать и привязать к триггеру, чтобы статичный объект появился в определённом месте только ОДИН раз когда триггерную зону проходишь?
В данном конкретном случае ничего создавать не надо, все уже создано до нас. Скрипт называется DefaultEnableLink1xSCRIPTplayer. Можно взять его, а еще лучше, на его базе создать новый. Осталось только нарисовать сам триггер, зарядить в него этот скрипт, разместить в игре тот самый статичный объект и связать триггер и объект линком. Объект должен быть отмечен как persistent reference и, разумеется, initialy disabled.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А если привязать к активатору то надо поменять строку begin onTriggerEnter player на begin onActivate Player?
В общем да, но добавляется еще команда activate для проигрывания анимации самого активатора (если таковая имеется). Кстати, этот "велосипед" тоже уже изобретен. Скрипт называется DefaultEnableLinkOnActivateSCRIPT.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
А ты знаешь, ввести то ты сможешь и анимировать колёса (насчёт гусенниц не знаю - разве что текстурой типа бегущей воды).
Ну почему, есть же готовые гусеницы от "робобрейна". Танки на основе этих гусениц я видел, ездят, стреляют. Один недостаток - коллизию конструктор к ним не приделал и оружие кривоватое - как будто из-за угла стреляло, но все это поправимо. Танки из Анкориджа - это Creature, такие же как и турели или любые другие средства поражения "неорганического происхождения". Ехать или не ехать, а если ехать, то куда именно, стрелять или не стрелять, а если стрелять, то в кого - все это решается за счет AI-пакетов и фракций, т.е. стандартным способом. Разумеется, летающие объекты такого типа - это очень проблематично из-за навмеша, препятствий и т.д., мне кажется тут только другой движок поможет. Фаллаутовские вертиберды - это объекты с анимацией, они "умеют" взлетать, садиться, пролетать над головой, красиво падать и разрушаться. И это все. Куда лететь - это геймдизайнер решает, куда он его направил, только туда модель и полетит. Езда ГГ на танках, вертолетах и пароходах - это из другой области, а именно из области кепок и костюмов. Например, при првом прибытии в Поинт на ГГ надет костюмчик в виде парохода. Возможно, есть и другие способы реализации транспорта, но я особо этим вопросом не интересовался. Если в Скайриме ездят на лошади, то никаких препятствий для появления, например, мотоциклов, я не вижу.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
И в игре, активирую предмет, появляется диалог, с приветствием, все вроде бы по плану, но после того как Активатор "проговорит" свое приветствие, игра самым наглым образом зависает.. Подскажите, где может быть ошибка?
Ошибка в том, что активатор не может разговаривать с ГГ, если они в разных измерениях. Иными словами, нельзя НАПРЯМУЮ поговорить с Мойрой Браун из своего дома. Нужно как минимум, зайти к ней в магазин. Это первое. Второе:
Code
scn ReactiveTACTScr
Begin OnActivate Activate StartConversation Player, GREETING End
Здесь что-то явно лшнее, либо Activate, либо StartConversation. Для начала диалога с НПС или толкин-активатором достаточно чего-нибудь одного. НО. Если т.а. активируетя через доп. активатор-посредник, то НЕ НУЖНО НИЧЕГО. Поставьте толкин-активатор рядом с предметом, с помощью которого т.а. запускается, снимите с т.а. все скрипты, и убедитесь, что все нормально рабтает. Как быть? Мне кажется, проще всего будет сделать т.а. из того предмета, который выступает активатором-посредником. (Не вижу причин, по которым т.а. должен находится в недоступном месте.)
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Тогда, думаю следует на время диалога с помощью PlaceAtMe перенести ТА к игроку, так ведь наверняка можно сделать?
Не имея перед глазами предмета и не зная, как он работает, трудно что-либо советовать. Наверное можно перемещать т.а. к игроку с помощью placeatme. А вообще для разговора с удаленным актером есть функция SetTalkinActivatorActor, с помощью которой через один и тот же т.а. можно поговорить с кем угодно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Все в принципе работает, но когда освобождаешь пленника, то с ним нельзя вступить в диалог или обокрасть. Подскажите - где и что я упустил?
В Вашем скрипте есть только одно единственное условие, при котором актера можно активировать - если он мертв:
Code
Elseif ( GetDead == 1 ) Activate endif
Во всех остальных случаях "абонент недоступен". Точно так же сделано и в Фаллаут-3, там пленники сразу благодарят за помощь, а потом с нии особо не побазаришь. Все остальное правильно, за исключением мелочей - дважды проверяется одно и то же условие if ( IsActionRef Player == 1 ), и блок
Code
If ( Freed == 0 ) if (GetDead == 0 ) IgnoreCrime 1 SetRestrained 1 endif endif
выполняется в каждом фрейме, а это лишняя работа для движка. Для того, чтобы актер нормально активировался, я бы вынес отдельно то условие, при которм у него появляется меню выбора, а все остальные случаи подогнал под обычную активацию:
Code
BEGIN OnActivate If IsActionREF Player == 1 && GetDead == 0 && Freed == 0 && Player.IsInCombat == 0 ;ShowMessage ... (сообщение) else Activate endif END
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
это условие у меня было прописано для того, что бы пленник не атаковал, в случаи если его спровоцировать, а всегда бездействовал, пока он пленник. Ты говоришь, что это не есть хорошо, но если его убрать он будет кидаться на игрока, если его атаковать. Как тут быть?
Я же не говорю убрать блок, я говрю, сделать так, чтобы он не выполнялся в каждом фрейме, т.е. добавить еще одну переменную, как в оригинале, там все было по уму. Плинник при приближении игрока либо дисеблился (если его уже один раз освободили), либо занимал позицию и отключался, ожидая, пока его освободят. Для того, чтобы супермутанты не кушали его раньше времени, он был в их фракции. После освобождения он из фракции супермутантов выбывал и шел гулять. Довольно забавная ситуация, надо сказать - ведь фактически для пленника самое безопасное место - там где он сидит, потому что на самом деле супермутанты защищают его от всех напастей, а "добрый" ГГ обрекает его на верную смерть, освобождая.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
В первом, похоже, если актер сидит, то должен обездвижеть и игнорировать криминал. Во втором блоке, если живой, еще не освожден, но не игнорирует криминал, сделать чтоб игнорировал. В третьем при загрузке, игнорировать криминал, если не освобожден и не сидит, то разрешить двигаться (очевидно для того, чтобы занять позицию и сесть).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
а вообще стоит прописывать 2 последних блока, в принципе все работает
По мне так не стоит, но если их оставить, хуже не будет. Просто Беседка предусмотрела в этом случае все мыслимые и немыслимые ситуации. Мне так кажется. По поводу menumode. 1001 - это меню message. Begin menumode 1001 - блок выполняется в каждом фрейме, пока на экране меню мессаги. Почему Беседка в Вегасе стала делать выбор из меню таким образом - не знаю, скорее всего для того, чтобы сэкономить на этом пару нано-секунд процессорного времени.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Собственно вопрос: как привести это дело хотябы к единообразию - либо субтитры, либо "диалог" из одной фразы?
"Либо субтитры" - должно лежать в разделе "конверсейшен", говорить или не говорить - указано в свойствах текущего пакета (hello to player). Это фразы, которые НПС произносят вслух, начинаются они с топика Hello, меню диалогов не задействовано, тыкакть курсором некуда. "Либо диалог" - должно лежать в разделе "диалоги", начинается с топика Greeting и т.д. Меню диалогов задействовано. Если кроме Greeting у непися больше ничего нет, а чекбокс goodbyе отмечен, то внешне это выглядит как "конверсейшен" - (т.е. "либо субтитры") - активируешь НПС, он говорит одну фразу, меню диалога не появляется. Если Вы сделали НПС по образу и подобию "массовки" из Мегатонны (актеры, размещенные изначально в Общинном доме), то Вам будет очень трудно отделить котлеты от мух. У каждого обитателя Мегатонны туева хуча конверсейшенов на все случаи жизни - разговоры между собой, реакция на атаки, кражи, обнаружения, продажи в рабство и т.д., не говоря уже о диалогах с ГГ с вручением ему подарков в зависимости от кармы. При этом задействовано не меньше трех квестов на каждого актера. Иными словами, выбор Мегатонны и ее обитателей в качестве полигона для тренировки весьма неудачен. Если Вы хотите, чтобы "ваши" говорили только "ваше", то они должны быть в отдельной фракции и иметь отдельный тип голоса, только в этом случае они не будут говорить ничего "беседочного" (если в AI-пакетах у них отмечены чекбоксы random conversation, hello to player и reaction to player action). Кроме того, если hello to player отмечено, то НПС может успеть произнести свое hello до того, как ГГ начнет свой Greeting. Выглядит это порой забавно - вначале "рад тебя видеть", а потом "убирайся пока цел".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №117
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 25 февраля 2012, 07:22
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 25 февраля 2012, 07:23
они их, оказывается, и друг другу говорят, и игроку
И самим себе тоже говорят. Кроме conversation есть еще разделы combat и detection, где тоже есть разговоры. Всего Беседка зарядила в третий Фол более 25 000 фраз. Даже ГГ иногда говорит (если молотком по пальцам, например).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Почему Вы решили, что это неприменно баг? В свойствах интерьера есть целый раздел, посвященный освещению. Цвет, освещенность, туман, дальность видимости - все там есть. Хотите - экспериментируйте сами, не хотите - возьмите готовый template.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №119
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 февраля 2012, 08:18
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 февраля 2012, 08:18
Но вряд ли. В игре такого нет. Все эффекты освещения только за телепортом в интерьер.
Мне кажется, Вы ошибаетесь. У большинства источников света можно установить "внешний" emittance, и он будет отслеживать погоду и время суток. Таким образом работают лучи света, идущие от окон и дыр в потолке и "небо сквозь щели" (в интерьерах), "свет в конце тонеля" (выходы из метро и пещер) и свечение окон по ночам (в экстерьерах).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №120
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 февраля 2012, 16:27
| Отредактировано: Erik_Kartman - 29 февраля 2012, 00:22
Получаеться мир оживает и вокруг караванщиков тоже
Мир оживает не вокруг караванщиков, а вокруг игрока. У игрока на спине глаз нет, и через стены и холмы он тоже не видит, поэтому Вы не всегда замечаете где, кто и когда убивает мигрирующих по Вастеланду актеров. Кроме того, памятуя о производительности компьютеров, Беседка позаботилась о том, чтобы лишние действующие лица, отыграв свою роль, сами покидали сцену. Некоторые, например, охранники погибших караванщиков, уходят со сцены по-тихому (отойдите от "осиротевшего" охранника на 8000 ед., и вы его уже больше никогда не увидите). Другие, такие как Дейв (президент одноименной республики при определенном прохождении квеста) отправляются на верную смерть куда-нибудь в район Олд-Олни. Сделать бродилку для НПС не сложно, есть моды, добавляющие на Пустоши такие тучи народа, что слабые машины просто втыкают, однако лично я не вижу никакого кайфа в том, чтобы пробираться через толпы, как на восточном базаре, не дай бог зацепишь кого-нибудь нечаянно, потом замучаешься отстреливться.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771