Форум » Записи участника [Spalny_Vagon]

Результаты поиска
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №61 | Тема: Скрипты написано: 18 января 2012, 15:20


Мастер


Цитата Artem13

При чём тут Оккама я не понял


======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №62 | Тема: Скрипты написано: 18 января 2012, 17:29


Мастер


Цитата Galko

Spalny_Vagon, я сам ненавижу лишние бестолковые сущности. Просто использую привычную мне терминологию. Кому непонятно - уточнят. Пока что, Вы единственный такой.


Да ну? Я единственный, кто не "начинал с ТЕС3?"
Глобальные скрипты из Вашей юности и квестовые скрипты из ТЕС4 - это не одно и то же, это очень разные вещи, и Вы используете привычную Вам терминологию не по назначению. Вы, сударь, по меньшей мере, ретроград. Ну скажите, на кой ляд мне знать, что если квестовый скрипт выполняется в каждом фрейме, и что если в нем есть блок gamemode, то он "ну точь-в-точь глобальный скрипт"?

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №63 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 21 января 2012, 19:43


Мастер


Цитата ПОзиТиВ

Вылет когда пишу в квесте диалог постояно .спасайте!


У одного моего знакомого такое было на 7-ке. А под ХР - все нормально. Побороть это неудобство он так и не смог - ему приходилось держать две системы специально для редактирования диалогов.
А еще я где-то читал, что подобная проблема иногда бывает из-за встроенной звуковой карты Realtek, решалась переустановкой микрофона под другое гнездо.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №64 | Тема: Скрипты написано: 24 января 2012, 10:24


Мастер


Цитата SERGANT-AK47

Помогите написать скрипт, что бы при окончании определенной стадии квеста появлялся НПС, на котором этот скрипт висит. (Желательно с объяснением т.к. очень долго не имел дело со скриптами и уже не помню что к чему)


SERGANT-AK47, и это все, что этот скрипт должен делать? Выводить на сцену нового НПС? Тогда это должно висеть не на НПС. Это должно быть в результ-скрипте соответствующей стадии Вашего квеста: [NPC_Ref].enable

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №65 | Тема: Скрипты написано: 24 января 2012, 17:43


Мастер


Цитата Galko

Вешаешь этот скрипт на НПС, и пишешь


Шутка юмора такая? Зачем на НПС то вешать? Он ведь и в самом деле захочет повесить и будет спрашивать, где в скрипте вставить результ-скрипт.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №66 | Тема: Скрипты написано: 24 января 2012, 18:23


Мастер


Цитата Galko

Потому-то и исправила пост


Поздно, Galko, я "галочку" в черную книжечку против Вашей фамилии уже поставил (не выполняется скрипт на объектах, которые не загружены в ячейку, и поэтому сами себя скриптом они загрузить не могут).

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №67 | Тема: Скрипты написано: 27 января 2012, 07:30


Мастер


Цитата Artem13

Как то так:

Code
scn BadaBumScript
short sFlag
float fTimer

Begin GameMode
if (sFlag == 1) && (GetSecondsPassed -fTimer)>=5 ; меняй цифру 5 на нужное количество секунд
set sFlag to 0
endif
end

Begin OnActivate
if(sFlag != 0)
return
endif

Activate

Set sFlag to 1
Set fTimer to GetSecondsPassed

AAAExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1 ; маркер положить в ствол для аффекта выстрела
AAAExplosionREF.PlaceAtMe MissileExplosion 1 ; маркер положить в том месте куда "прилетит" снаряд - для эффекта взрыва

End


Бред. В лучшем случае "это" выстрелит один раз.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №68 | Тема: Скрипты написано: 27 января 2012, 09:24 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 января 2012, 09:28


Мастер


Цитата Artem13

Докажите, Сэр.


Уже, Сэр. Прежде, чем оставлять предыдущий комментарии, мной был открыт ГЕЕК, создан активатор, написан собственный скрипт. Оба проверены в игре. Ваша пушка стреляет один раз. Ваш покорный слуга вообще никогда и ничего не пишет, не проверив. Думаю, что причина неудачи в том, что Вы использовали функцию getesecondspassed так, как будто это глобальная переменная. Попробуйте вместо нее использовать gamedayspassed, возможно в этом случае все заработает.
С уваженим, Spalny_Vagon, эсквайр.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №69 | Тема: Скрипты написано: 27 января 2012, 12:01


Мастер


Цитата Artem13

Меня настораживает множественный иф у Вас


Клевета, нет у меня никакого ифа. nea
И в моем скрипте их тоже ровно столько, сколько надо.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №70 | Тема: Скрипты написано: 28 января 2012, 06:40


Мастер


Цитата Vi|RUS|

я понимаю что уже всех достал со своей гаубицей, но как сделать ей анимацию (анимация к ней уже есть, нужно только в скрипт нужную команду вписать


О какой гаубице, собственно говоря, идет речь? Если у модели есть анимации, то в "превью" можно посмотреть весь список того, что эта модель может делать. Выбираешь нужную (нужные) и заряжаешь ее (их) командой playgroup [анимация]. Если у активатора две стандартные позиции "опен" и "клозет", то достаточно дать команду activate в блоке onActivate. Кстати, у орудий из Анкориджа нормальная анимация выстрела, поэтому прикручивать к стволу какие-то взрывы вовсе не нужно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №71 | Тема: Скрипты написано: 29 января 2012, 17:37


Мастер


Цитата Artem13

Римайер, тут трабла именно в подсчёте попаданий.


Интересная задача. Вот один из возможных вариантов решения.
Предварительно создаем две фракции: WoundedFaction (раненные) и KilledFaction (убитые)
Пишем эффектовый скрипт:
Code
scn HeadThreekScript

ref HitTarget
short doOnce

BEGIN ScriptEffectStart
set HitTarget to GetSelf
if HitTarget.getdead == 0
  if HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0
   HitTarget.addtofaction WoundedFaction 1
  elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 1 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0
   HitTarget.addtofaction KilledFaction 1
   HitTarget.removefromfaction WoundedFaction
  elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 1
   set doOnce to 1
  endif
endif
end

BEGIN ScriptEffectFinish
if doOnce == 1
  HitTarget.killactor player 1, 2
endif
end

Смысл скрипта такой: при первом попадании НПС добавляется во фракцию раненных, при втором выбывает из фракции раненных во фракцию убитых, при третьем умирает.
На базе этого скрипта создается Базовый эффект, который в свою очередь служит основой для Объектного эффекта, который вешается на оружие.
Проверено в игре, работает.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №72 | Тема: Скрипты написано: 29 января 2012, 18:09


Мастер


Цитата Artem13

С фракциями не работал.


Кроме фракций еще можно использовать ранги. Также широко применяются и ActorValue, в частности переменные типа variable01, которые весьма удобны (я их использую довольно часто). К сожалению, Беседка их тоже использует, поэтому применять их в скриптах, подобных приведенному выше (на кого бог пошлет), нельзя.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №73 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 31 января 2012, 06:35 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 31 января 2012, 08:05


Мастер


Цитата SuperJet

Можно ли сгруппировать несколько объектов, чтобы задать им точный адрес или развернуть относительно одного геометрического центра?


Можно. Выбираете в Render Window нужные объекты и нажимаете Ctrl+G. После этого появится сообщение, предупреждающее о том, что: "Вы решили сгруппировать выбранные объекты в один. Выбранные объекты будут уничтожены, а новый создан... Продолжить?" Не пугайтесь, никто не будет уничтожен, это ГЕКК так шутит. Нажимаете Да. После этого ГЕКК создаст в Мешах папку с названием scol (статическая коллекция), там будет лежать новая модель. Все группируемые объекты должны быть статикой. Если предполагается, что новый объект должен участвовать в генерации LOD, нужно заранее убедиться в пригодности для этого каждой "запчасти", иначе потом могут быть сюрпризы. Все сгруппированные объекты лежат в ГЕККе в разделе "статическая коллекция", каждый из них можно разгруппировать обратно. Для того, чтобы новую scol было удобно двигать и вращать, я обычно группировал не то, что уже сделано и лежит как попало и под произвольными углами, а выстраивал по сетке, и уже потом двигал-крутил. Дома я не строил, но делал корабли, мосты, лестницы.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №74 | Тема: Скрипты написано: 31 января 2012, 06:48 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 31 января 2012, 08:15


Мастер


Цитата Vi|RUS|

Как сделать так, чтобы NPC первым завел диалог с игроком, если он(игрок) попадает в определенный триггер?


Можно и без триггера, специально для этого есть AI-пакет Dialogue. Указываешь нужные дистанции, и НПС на определенном расстоянии до ГГ начнет диалог. При этом первая фраза должна быть из топика Greeteng.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №75 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 31 января 2012, 08:07


Мастер


Цитата Graf

Spalny_Vagon, Ошибочка, это не я спрашивал


Да, конечно. Исправил, спасибо.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №76 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 февраля 2012, 13:55


Мастер


Цитата KAIN48

scn QuestDeath
Begin OnDeath SuperChampion
SetStage QuestID 36
End

SuperChampion ID имя непися смертника
QuestID -ID имя квеста
36 - стадия


KAIN48, прокляну!
На смертнике квест висит, а SuperChampion - не смертник а убийца! Его можно вообще не указывать, если это не важно для сценария.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №77 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 февраля 2012, 18:16


Мастер


Цитата Чак

Хочу создать мод, удаляющий из контейнеров, инвентарей npc, ну и просто свободно лежащие некоторые незначительные предметы (хлам или еду), при появлении ГГ в том или ином месте.
К примеру: Я нахожусь на "188 торг. посту" и в это время из мусорных урн, ящиков, инвентарей npc и т.д. уничтожаться определенные предметы.
Подскажите, как мне это сделать.


Если "это" сделать, то следующий вопрос, который Вы зададите на этом форуме будет звучать примерно так: Как мне вернуть мои вещи, которые я положил в ящик, и куда подевались все квестовые предметы?
Уборку можно сделать. Можно сконструировать "сканер", который будет осматривать ВСЕ Reference в ячейке и удалять из их инвентаря все или часть содержимого. В Вегасе можно удалять из контейнера (инвентаря) определенные классы предметов (оружие, лекарства, боеприпасы, одежду и т.д.) а вот можно ли отделить квестовые предметы от обычного мусора, этого я не знаю. Так же я не представляю, как можно сформировать список исключений для такого сканера, чтобы он не рылся там, где не надо.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №78 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 5 февраля 2012, 08:36


Мастер


Цитата KAIN48

Тут дело в том, что кроме игрока никто и не пользуется контейнерами, кроме торговцев наверное. Если ошибусь - меня поправят.


1. Торговцы не пользуются обычными контейнерами (как правило). Они пользуются merchant container, которые для игрока недоступны.
2. Любой NPC может пользоваться контейнерами (искать в них что-либо или складывать в них что-либо), если у него установлен соответствующий AI-пакет. Скажу даже больше, воровство из контейнеров становится проблемой, если воткнуть NPC пакет find не подумавши.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №79 | Тема: Скрипты написано: 5 февраля 2012, 12:13


Мастер


Цитата Volkogava

И еще вопрос - команда PlaceAtMe, как сказано в Вики, размещаемый объект будет с теми же значениях координат (XYZ), что и на вызываемом объекте. Так вот, можно ли разместить объект, например, выше вызываемого?


На http://geck.bethsoft.com в одном месте сказано, что можно указать направление и расстояние до вызывающего объекта (про высоту не сказано ничего), а в другом месте сказано, что ни направление, ни расстояние не работают, поэтому указывать их не имеет никакого смысла, все равно размещаемый объект выпадет куда попало на свободное место.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №80 | Тема: Скрипты написано: 5 февраля 2012, 13:31


Мастер


Цитата Volkogava

Ну а по первому вопросу есть какие-нибудь идеи?


Нет никаких идей, на мой взгляд там все правильно. Почему у Вас не считает, я не знаю. Я проверил в игре (фаллаут-3), у меня считает по любому, как его не крути, может у Вас в message что-то не так, хотя там тоже вроде как трудно ошибиться.
Попробуйте так:
Code
float WWEinfo  
;short InfoActive - это явно лишнее, оно на результат никак не влияет.

begin onActivate
Set WWEinfo to WKCSref.GetAV CarryWeight  
Set WWEinfo to WWEinfo - WKCSref.GetAV InventoryWeight  
ShowMessage InfoCWSmMsg WWEinfo ; Свободного места: %.2f  
end

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №81 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 февраля 2012, 15:07 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 5 февраля 2012, 15:09


Мастер


Цитата LeonS

А как сохранять изменения в есм-файлах? Отредактировал есм, а сохранить изменения гекк предлагает в отдельный есп...


Мастер-файл (esm) в ГЕККе не редактируется.
Есть два варианта. Первый - сохранить в отдельный esp, а потом объединить его с esm. Второй - сделать из esm esp, отредактировать, сохранить, и снова превратить его в esm.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №82 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 08:52 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 09:02


Мастер


Цитата Galko

Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников


И снова масло масляное, за состояние детей отвечает родитель, в данном случае xMarker. Ставить на детях disable-enable нет никакого смысла, это только вносит путаницу, особенно если на этот же маркер навешены другие объекты, которые работают в противофазе, т.е. Opposite of Rarent (например, если после выключения света должны появиться крысы).
И на десерт, мое любимое... скрипт...
Code
if ( GetOpenState == 1 || GetOpenState == 3 ) ; отслеживается состояние (анимация кнопок)выключателя

Как бы не так. Во-первых, эта функция отслеживает состояние ДВЕРЕЙ, а не активаторов. Во-вторых, состояние 1 - это открыто, 3 - закрыто. Стало быть, по русски это звучит так: "если дверь открыта или закрыта", иначе говоря "в любом случае". Если бы у нас была дверь, то скрипт работал бы, когда дверь открыта или закрыта, и не работал бы в момент проигрывания анимации открытия-закрытия (состояния 2 и 4, всего состояний пять, есть еще 0 - не дверь).
В-третьих, Set LightOn - для чего эта переменная? Она ведь больше ничего не делает, кроме как меняет свои значения.
А как бы сделал я? Проще кинуть линк на маркер, и писанины меньше, и выглядит куда аккуратней.
Code
ref myLink

begin onactivate
set myLink to getlinkedref
if myLink.getdisabled
    myLink.enable
else
    myLink.disable
endif
activate
end

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №83 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 12:12


Мастер


Цитата Galko

Не буду спорить Я взяла готовый скрипт из мода.


Хитрый KAIN48 робко прячит, Galko смело достает...

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №84 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 15:02 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 15:07


Мастер


Цитата Galko

Я всё верно исправила ?


Да, все верно. По опыту скажу, подмена светильников on-off довольно-таки заметна невооруженным взглядом. Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (light bim, кажется так их зовут).
По скрипту есть несколько мелких замечаний, кому скучно, можно не читать.
Первое.
Функция getdisabled возвращает 1, если актер мертв (правда), и 0 если жив (ложь). Так вот, правду в скриптах упоминать не обязательно, т.е. следующие две строчки абсолютно равнозначны:
MyLightXMarker.GetDisabled == 1
MyLightXMarker.GetDisabled
Второе.
activate player
Ни разу не видел у Беседки, чтобы внутри блока onActivate сама команда activate шла с параметрами.
Я просто не знаю, в каких случаях могло бы быть уместным упоминание player, без него выключатель света будет работать точно так же.
Третье. Скобки. Дело вкуса, конечно, но я их никогда не употребляю. Есть только один единственный случай, когда скобки необходимы - если вы хотите, чтобы порядок математических или логических операций отличался от принятого по умолчанию. Например, по умолчанию вначале всегда выполняются все логические операции "или" (||), и только потом "и" (&&), а вам нужно наоборот, в этом случае без скобок не обойтись.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №85 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 февраля 2012, 16:45


Мастер


Цитата Oder

Точно так-же - как у роботов - у них есть актёрский эффект - Вещание робота анклава, который ссылается на базовый эффект - Эффект вещания анклава,
сделал точно так-же, но в скрипте эффекта естественно всё поменяно на другие ссылки. Тут вроде ошибок не должно быть - несколько раз пытался... Может где ранее допущено? Например - в активаторе, оно в пип-бое звучит, но когда я подхожу к тому, кто должен его вещать - оно (звук) неистово заикается.) То есть видно - что на него как-то действует, но действует не так, как нужно.


Эй, а это зачем? Не надо для NPC никаких эффектов! Просто даешь ему команду поработать передвижной радиостанцией, и все.
По поводу статьи на http://geck.bethsoft.com/index.php/SetNPCRadio
DLC01PhaedraREF.SetNPCRadio 0 RadioEnclaveREF
DLC01PhaedraREF.SetNPCRadio 1 aaaFedraRadioRef
Здесь идет речь о том, что прежде чем запустить следующее радио на одном и том же NPC, нужно отключить предыдуще и показано как это сделать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №86 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 февраля 2012, 17:25


Мастер


Цитата Oder

Так она и даётся в эффекте, а где её ещё давать? В разговоре?


Где удобнее, там и давайте. Доступные места:
- в скрипте актера
- с помощью триггера
- с помощью любого другого активатора или источника света
- в результ-скрипте диалога
- в результ-скриптах AI-пакета
- в результ-скрипте стадии квеста
- в результ-скрипте patrol datа любого маркера, задействованного в патруле
- в результ-скрипте терминала
- в квестовом скрипте, наконец.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №87 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 18:00


Мастер


Цитата Galko

раскидать уже имеющуюся Scoll


Точно так же, как и создать - Ctrl+G

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №88 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 февраля 2012, 20:19


Мастер


Цитата KAIN48

Работать не будет


Как это не будет? Работает, хоть с линками, хоть с рефами, я проверял. Очевидно, у движка есь какая-то дуракоустоичивость или внутренняя проверка на наличие флагов присутствия-отсутствия. Единственная причина, по которой я так не делаю, это то, что я не видел, чтобы это делала Беседка. А вообще таких моментов полно, кроме того, что лежит на виду, есть еще и то, до чего нужно докопаться, а кроме того, до чего можно докопаться, есть еще и нигде незадокументированные возможности и подовдные камни. Я вот, например, нигде не видел, не слышал и не читал, что у квестов названия не должны начинаться с цыфры. Но по опыту знаю, что переменные таких квестов в результ-скриптах не компилируются.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №89 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 февраля 2012, 07:16 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 8 февраля 2012, 07:19


Мастер


Цитата Galko

Что этот вариант, что предложенный Графом более простой, имеют, как минимум, один недостаток - выключатель будет работать с конкретными, указанными в скрипте лампами или маркерами. Чтобы осветить другую локацию - нужно будет создавать еще один выключатель и писать для него скрипт, в котором прописывать новые лампы.


Как и все нормальные люди, я люблю, когда меня хвалят. Но, как и все зануды, я не собираюсь делать Вам поблажек. Вы не правы (см. пост 1697). Так что водружайте свою шляпу на место и хвалите меня еще раз.

Code
begin onactivate   
set MyLink to getlinkedRef
MyLink.enable
MyLink.disable   
activate
end

Те же выключатели, только вид сбоку. На счет правильно-неправильно не знаю, но работает стопудово.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №90 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 февраля 2012, 14:06


Мастер


Цитата Oder

Если кому интересно - то так тоже не работает ни шиша...) Тишина - да и только.


Господин Oder, я очень редко пишу на здешнем форуме, предварительно не проверив. А если такое иногда и случается, то я всегда об этом предупреждаю. Так вот, я проверял эту команду на произвольно созданном NPC и стандартном "Радио Галактики". Все работает. Ищите ошибку у себя. Интерференция, которую Вы наблюдали, прослушивая одновременно и Пип-Бой и радио-непися, говорит о том, что, скорее всего, проблема в Вашем радио. Обычные радиоприемники Вашу радиостанцию нормально проигрывают?

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Записи участника [Spalny_Vagon]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб