Spalny_Vagon, я сам ненавижу лишние бестолковые сущности. Просто использую привычную мне терминологию. Кому непонятно - уточнят. Пока что, Вы единственный такой.
Да ну? Я единственный, кто не "начинал с ТЕС3?" Глобальные скрипты из Вашей юности и квестовые скрипты из ТЕС4 - это не одно и то же, это очень разные вещи, и Вы используете привычную Вам терминологию не по назначению. Вы, сударь, по меньшей мере, ретроград. Ну скажите, на кой ляд мне знать, что если квестовый скрипт выполняется в каждом фрейме, и что если в нем есть блок gamemode, то он "ну точь-в-точь глобальный скрипт"?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вылет когда пишу в квесте диалог постояно .спасайте!
У одного моего знакомого такое было на 7-ке. А под ХР - все нормально. Побороть это неудобство он так и не смог - ему приходилось держать две системы специально для редактирования диалогов. А еще я где-то читал, что подобная проблема иногда бывает из-за встроенной звуковой карты Realtek, решалась переустановкой микрофона под другое гнездо.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №64
| Тема: Скрипты
написано: 24 января 2012, 10:24
Помогите написать скрипт, что бы при окончании определенной стадии квеста появлялся НПС, на котором этот скрипт висит. (Желательно с объяснением т.к. очень долго не имел дело со скриптами и уже не помню что к чему)
SERGANT-AK47, и это все, что этот скрипт должен делать? Выводить на сцену нового НПС? Тогда это должно висеть не на НПС. Это должно быть в результ-скрипте соответствующей стадии Вашего квеста: [NPC_Ref].enable
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №65
| Тема: Скрипты
написано: 24 января 2012, 17:43
Поздно, Galko, я "галочку" в черную книжечку против Вашей фамилии уже поставил (не выполняется скрипт на объектах, которые не загружены в ячейку, и поэтому сами себя скриптом они загрузить не могут).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №67
| Тема: Скрипты
написано: 27 января 2012, 07:30
Begin GameMode if (sFlag == 1) && (GetSecondsPassed -fTimer)>=5 ; меняй цифру 5 на нужное количество секунд set sFlag to 0 endif end
Begin OnActivate if(sFlag != 0) return endif
Activate
Set sFlag to 1 Set fTimer to GetSecondsPassed
AAAExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1 ; маркер положить в ствол для аффекта выстрела AAAExplosionREF.PlaceAtMe MissileExplosion 1 ; маркер положить в том месте куда "прилетит" снаряд - для эффекта взрыва
End
Бред. В лучшем случае "это" выстрелит один раз.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №68
| Тема: Скрипты
написано: 27 января 2012, 09:24
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 января 2012, 09:28
Уже, Сэр. Прежде, чем оставлять предыдущий комментарии, мной был открыт ГЕЕК, создан активатор, написан собственный скрипт. Оба проверены в игре. Ваша пушка стреляет один раз. Ваш покорный слуга вообще никогда и ничего не пишет, не проверив. Думаю, что причина неудачи в том, что Вы использовали функцию getesecondspassed так, как будто это глобальная переменная. Попробуйте вместо нее использовать gamedayspassed, возможно в этом случае все заработает. С уваженим, Spalny_Vagon, эсквайр.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №69
| Тема: Скрипты
написано: 27 января 2012, 12:01
я понимаю что уже всех достал со своей гаубицей, но как сделать ей анимацию (анимация к ней уже есть, нужно только в скрипт нужную команду вписать
О какой гаубице, собственно говоря, идет речь? Если у модели есть анимации, то в "превью" можно посмотреть весь список того, что эта модель может делать. Выбираешь нужную (нужные) и заряжаешь ее (их) командой playgroup [анимация]. Если у активатора две стандартные позиции "опен" и "клозет", то достаточно дать команду activate в блоке onActivate. Кстати, у орудий из Анкориджа нормальная анимация выстрела, поэтому прикручивать к стволу какие-то взрывы вовсе не нужно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №71
| Тема: Скрипты
написано: 29 января 2012, 17:37
Интересная задача. Вот один из возможных вариантов решения. Предварительно создаем две фракции: WoundedFaction (раненные) и KilledFaction (убитые) Пишем эффектовый скрипт:
Code
scn HeadThreekScript
ref HitTarget short doOnce
BEGIN ScriptEffectStart set HitTarget to GetSelf if HitTarget.getdead == 0 if HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0 HitTarget.addtofaction WoundedFaction 1 elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 1 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0 HitTarget.addtofaction KilledFaction 1 HitTarget.removefromfaction WoundedFaction elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 1 set doOnce to 1 endif endif end
BEGIN ScriptEffectFinish if doOnce == 1 HitTarget.killactor player 1, 2 endif end
Смысл скрипта такой: при первом попадании НПС добавляется во фракцию раненных, при втором выбывает из фракции раненных во фракцию убитых, при третьем умирает. На базе этого скрипта создается Базовый эффект, который в свою очередь служит основой для Объектного эффекта, который вешается на оружие. Проверено в игре, работает.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №72
| Тема: Скрипты
написано: 29 января 2012, 18:09
Кроме фракций еще можно использовать ранги. Также широко применяются и ActorValue, в частности переменные типа variable01, которые весьма удобны (я их использую довольно часто). К сожалению, Беседка их тоже использует, поэтому применять их в скриптах, подобных приведенному выше (на кого бог пошлет), нельзя.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №73
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 31 января 2012, 06:35
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 31 января 2012, 08:05
Можно ли сгруппировать несколько объектов, чтобы задать им точный адрес или развернуть относительно одного геометрического центра?
Можно. Выбираете в Render Window нужные объекты и нажимаете Ctrl+G. После этого появится сообщение, предупреждающее о том, что: "Вы решили сгруппировать выбранные объекты в один. Выбранные объекты будут уничтожены, а новый создан... Продолжить?" Не пугайтесь, никто не будет уничтожен, это ГЕКК так шутит. Нажимаете Да. После этого ГЕКК создаст в Мешах папку с названием scol (статическая коллекция), там будет лежать новая модель. Все группируемые объекты должны быть статикой. Если предполагается, что новый объект должен участвовать в генерации LOD, нужно заранее убедиться в пригодности для этого каждой "запчасти", иначе потом могут быть сюрпризы. Все сгруппированные объекты лежат в ГЕККе в разделе "статическая коллекция", каждый из них можно разгруппировать обратно. Для того, чтобы новую scol было удобно двигать и вращать, я обычно группировал не то, что уже сделано и лежит как попало и под произвольными углами, а выстраивал по сетке, и уже потом двигал-крутил. Дома я не строил, но делал корабли, мосты, лестницы.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №74
| Тема: Скрипты
написано: 31 января 2012, 06:48
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 31 января 2012, 08:15
Как сделать так, чтобы NPC первым завел диалог с игроком, если он(игрок) попадает в определенный триггер?
Можно и без триггера, специально для этого есть AI-пакет Dialogue. Указываешь нужные дистанции, и НПС на определенном расстоянии до ГГ начнет диалог. При этом первая фраза должна быть из топика Greeteng.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Хочу создать мод, удаляющий из контейнеров, инвентарей npc, ну и просто свободно лежащие некоторые незначительные предметы (хлам или еду), при появлении ГГ в том или ином месте. К примеру: Я нахожусь на "188 торг. посту" и в это время из мусорных урн, ящиков, инвентарей npc и т.д. уничтожаться определенные предметы. Подскажите, как мне это сделать.
Если "это" сделать, то следующий вопрос, который Вы зададите на этом форуме будет звучать примерно так: Как мне вернуть мои вещи, которые я положил в ящик, и куда подевались все квестовые предметы? Уборку можно сделать. Можно сконструировать "сканер", который будет осматривать ВСЕ Reference в ячейке и удалять из их инвентаря все или часть содержимого. В Вегасе можно удалять из контейнера (инвентаря) определенные классы предметов (оружие, лекарства, боеприпасы, одежду и т.д.) а вот можно ли отделить квестовые предметы от обычного мусора, этого я не знаю. Так же я не представляю, как можно сформировать список исключений для такого сканера, чтобы он не рылся там, где не надо.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Тут дело в том, что кроме игрока никто и не пользуется контейнерами, кроме торговцев наверное. Если ошибусь - меня поправят.
1. Торговцы не пользуются обычными контейнерами (как правило). Они пользуются merchant container, которые для игрока недоступны. 2. Любой NPC может пользоваться контейнерами (искать в них что-либо или складывать в них что-либо), если у него установлен соответствующий AI-пакет. Скажу даже больше, воровство из контейнеров становится проблемой, если воткнуть NPC пакет find не подумавши.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №79
| Тема: Скрипты
написано: 5 февраля 2012, 12:13
И еще вопрос - команда PlaceAtMe, как сказано в Вики, размещаемый объект будет с теми же значениях координат (XYZ), что и на вызываемом объекте. Так вот, можно ли разместить объект, например, выше вызываемого?
На http://geck.bethsoft.com в одном месте сказано, что можно указать направление и расстояние до вызывающего объекта (про высоту не сказано ничего), а в другом месте сказано, что ни направление, ни расстояние не работают, поэтому указывать их не имеет никакого смысла, все равно размещаемый объект выпадет куда попало на свободное место.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №80
| Тема: Скрипты
написано: 5 февраля 2012, 13:31
Нет никаких идей, на мой взгляд там все правильно. Почему у Вас не считает, я не знаю. Я проверил в игре (фаллаут-3), у меня считает по любому, как его не крути, может у Вас в message что-то не так, хотя там тоже вроде как трудно ошибиться. Попробуйте так:
Code
float WWEinfo ;short InfoActive - это явно лишнее, оно на результат никак не влияет.
begin onActivate Set WWEinfo to WKCSref.GetAV CarryWeight Set WWEinfo to WWEinfo - WKCSref.GetAV InventoryWeight ShowMessage InfoCWSmMsg WWEinfo ; Свободного места: %.2f end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №81
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 5 февраля 2012, 15:07
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 5 февраля 2012, 15:09
А как сохранять изменения в есм-файлах? Отредактировал есм, а сохранить изменения гекк предлагает в отдельный есп...
Мастер-файл (esm) в ГЕККе не редактируется. Есть два варианта. Первый - сохранить в отдельный esp, а потом объединить его с esm. Второй - сделать из esm esp, отредактировать, сохранить, и снова превратить его в esm.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №82
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 февраля 2012, 08:52
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 7 февраля 2012, 09:02
Размещаешь в локации в нужных местах источники света (Light), отмечаешь их также изначально отключенными и в окне свойств этих источников
И снова масло масляное, за состояние детей отвечает родитель, в данном случае xMarker. Ставить на детях disable-enable нет никакого смысла, это только вносит путаницу, особенно если на этот же маркер навешены другие объекты, которые работают в противофазе, т.е. Opposite of Rarent (например, если после выключения света должны появиться крысы). И на десерт, мое любимое... скрипт...
Code
if ( GetOpenState == 1 || GetOpenState == 3 ) ; отслеживается состояние (анимация кнопок)выключателя
Как бы не так. Во-первых, эта функция отслеживает состояние ДВЕРЕЙ, а не активаторов. Во-вторых, состояние 1 - это открыто, 3 - закрыто. Стало быть, по русски это звучит так: "если дверь открыта или закрыта", иначе говоря "в любом случае". Если бы у нас была дверь, то скрипт работал бы, когда дверь открыта или закрыта, и не работал бы в момент проигрывания анимации открытия-закрытия (состояния 2 и 4, всего состояний пять, есть еще 0 - не дверь). В-третьих, Set LightOn - для чего эта переменная? Она ведь больше ничего не делает, кроме как меняет свои значения. А как бы сделал я? Проще кинуть линк на маркер, и писанины меньше, и выглядит куда аккуратней.
Code
ref myLink
begin onactivate set myLink to getlinkedref if myLink.getdisabled myLink.enable else myLink.disable endif activate end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Да, все верно. По опыту скажу, подмена светильников on-off довольно-таки заметна невооруженным взглядом. Гораздо более эффектным выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (light bim, кажется так их зовут). По скрипту есть несколько мелких замечаний, кому скучно, можно не читать. Первое. Функция getdisabled возвращает 1, если актер мертв (правда), и 0 если жив (ложь). Так вот, правду в скриптах упоминать не обязательно, т.е. следующие две строчки абсолютно равнозначны: MyLightXMarker.GetDisabled == 1 MyLightXMarker.GetDisabled Второе. activate player Ни разу не видел у Беседки, чтобы внутри блока onActivate сама команда activate шла с параметрами. Я просто не знаю, в каких случаях могло бы быть уместным упоминание player, без него выключатель света будет работать точно так же. Третье. Скобки. Дело вкуса, конечно, но я их никогда не употребляю. Есть только один единственный случай, когда скобки необходимы - если вы хотите, чтобы порядок математических или логических операций отличался от принятого по умолчанию. Например, по умолчанию вначале всегда выполняются все логические операции "или" (||), и только потом "и" (&&), а вам нужно наоборот, в этом случае без скобок не обойтись.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Точно так-же - как у роботов - у них есть актёрский эффект - Вещание робота анклава, который ссылается на базовый эффект - Эффект вещания анклава, сделал точно так-же, но в скрипте эффекта естественно всё поменяно на другие ссылки. Тут вроде ошибок не должно быть - несколько раз пытался... Может где ранее допущено? Например - в активаторе, оно в пип-бое звучит, но когда я подхожу к тому, кто должен его вещать - оно (звук) неистово заикается.) То есть видно - что на него как-то действует, но действует не так, как нужно.
Эй, а это зачем? Не надо для NPC никаких эффектов! Просто даешь ему команду поработать передвижной радиостанцией, и все. По поводу статьи на http://geck.bethsoft.com/index.php/SetNPCRadio DLC01PhaedraREF.SetNPCRadio 0 RadioEnclaveREF DLC01PhaedraREF.SetNPCRadio 1 aaaFedraRadioRef Здесь идет речь о том, что прежде чем запустить следующее радио на одном и том же NPC, нужно отключить предыдуще и показано как это сделать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Так она и даётся в эффекте, а где её ещё давать? В разговоре?
Где удобнее, там и давайте. Доступные места: - в скрипте актера - с помощью триггера - с помощью любого другого активатора или источника света - в результ-скрипте диалога - в результ-скриптах AI-пакета - в результ-скрипте стадии квеста - в результ-скрипте patrol datа любого маркера, задействованного в патруле - в результ-скрипте терминала - в квестовом скрипте, наконец.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Как это не будет? Работает, хоть с линками, хоть с рефами, я проверял. Очевидно, у движка есь какая-то дуракоустоичивость или внутренняя проверка на наличие флагов присутствия-отсутствия. Единственная причина, по которой я так не делаю, это то, что я не видел, чтобы это делала Беседка. А вообще таких моментов полно, кроме того, что лежит на виду, есть еще и то, до чего нужно докопаться, а кроме того, до чего можно докопаться, есть еще и нигде незадокументированные возможности и подовдные камни. Я вот, например, нигде не видел, не слышал и не читал, что у квестов названия не должны начинаться с цыфры. Но по опыту знаю, что переменные таких квестов в результ-скриптах не компилируются.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №89
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 февраля 2012, 07:16
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 8 февраля 2012, 07:19
Что этот вариант, что предложенный Графом более простой, имеют, как минимум, один недостаток - выключатель будет работать с конкретными, указанными в скрипте лампами или маркерами. Чтобы осветить другую локацию - нужно будет создавать еще один выключатель и писать для него скрипт, в котором прописывать новые лампы.
Как и все нормальные люди, я люблю, когда меня хвалят. Но, как и все зануды, я не собираюсь делать Вам поблажек. Вы не правы (см. пост 1697). Так что водружайте свою шляпу на место и хвалите меня еще раз.
Code
begin onactivate set MyLink to getlinkedRef MyLink.enable MyLink.disable activate end
Те же выключатели, только вид сбоку. На счет правильно-неправильно не знаю, но работает стопудово.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Если кому интересно - то так тоже не работает ни шиша...) Тишина - да и только.
Господин Oder, я очень редко пишу на здешнем форуме, предварительно не проверив. А если такое иногда и случается, то я всегда об этом предупреждаю. Так вот, я проверял эту команду на произвольно созданном NPC и стандартном "Радио Галактики". Все работает. Ищите ошибку у себя. Интерференция, которую Вы наблюдали, прослушивая одновременно и Пип-Бой и радио-непися, говорит о том, что, скорее всего, проблема в Вашем радио. Обычные радиоприемники Вашу радиостанцию нормально проигрывают?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771