подскажите плиз начал работать с гек решил почистить гудшпиц убрал все ненужное сохранил мод но в игре ни че не изменилось все как прежде и Fallout Mod Manager плагин числится как не активный
1) Самый простой способ: открываешь любым текстовым редактором Fallout.ini находится в C:/Мои документы/My Games/Fallout NV (ну что-то в этом роде) в нем в самом начале есть строчки под номерами до 10 (по умолчанию) с названиями мастер файла и подключенных ESP'шников. Прописываешь название своего ESP'шника в строке с незанятым номером сохраняешь наслаждаешься...
2) Если у тебя не подключается только ТВОЙ плагин, а с чужими проблем нет то возможен такой вариант: твоя версия GECK выше чем версия игры >>>---> версия твоего ESP выше чем версия игры >>>---> игра не понимает ESP.
3) Как говорила Мастер Galko если у тебя Wondows 7 то твой ESP'шник может сохраняться черте куда. Найди поиском и перекинь в игру (туда где лежит мастер).
З.Ы. Fallout Mod Manager и FNV Mod Manager вещи по моему все таки разные может дело в этом.....
Joopeeter большое СПАСИБО за разъяснение. Я подозревал чего-то в этом роде. Ты прав чревато это все геморроем...
Первый вопрос снят а вот с парой других подскажите мастера-знатоки, хотелось бы чтобы ПНВ работал во всех режимах да и оружие должно быть полноценным...
2) Сделал ПНВ (по образу и подобию стандартных IMS ничего хитромудрого не мутил). В графических режимах "без эффектов" и "Bloom Lighting" все нормально, а в режиме "HDR" включаешь ПНВ и все - черный экран. Нет, ничего не вылетает просто изображение темнеет до нуля...
3) Снаряды с радиусом взрыва меньше 300 не наносят повреждений (ни взрыв ни сам снаряд) если взрыв не касается статичных объектов (стен земли и т.д.). Пробовал поставить в настройках Projectile флажок "Visible in VATS only" тогда сам снаряд наносит повреждения но со взрывом та же фигня к тому же снаряд взрывается на поверхности воды так что хотелось бы другой способ.....
День добрый граждане. Подскажите как сделать напарников НЕ бессмертными не включая режим хардкор. (если ответ уже где-то есть то простите тупого слепого )
Aydorn, Ipatow, премного благодарен. Просто я нигде не нашел строки SetEsseential 1 которая относилась бы к напарникам и флажка "Esseential" на них тоже нет, потому я и думал, что их бессмертие допустим в движке вшито и не догадался бессмертие скриптом убрать....
День добрый граждане. Такой вопрос: есть в игре винтовка "Виктория" и ее рукопашный аналог "Пожарный гидрант" с весьма интересным эффектом отбрасывания. Проблема в том что эффект винтовки завязан на игрока, а эффект оружия бегемотов на базовый объект. Можно ли сделать так, чтобы эффект действовал при использовании такого оружия любым произвольным персонажем.
Joopeeter, а вот не прав ты Уважаемый. В скрипте указан объект ОТ которого будет отпихиваться цель. В случае с винтовкой это Player, а в случае с гидрантом это "базовый бегемот". Так что бегемот не совсем произвольный персонаж. Я где-то читал, что "Виктория" корректно работает только в руках ГГ ну еще через раз у напарников, ведь они как-то мутно используют ГГ как базовый объект. Скорее всего поэтому бегемот "свой гидрант больше никому не даёт"... Может быть поэтому бегемоты "обитают" поодиночке - чтобы гама не тупила с точкой отсчета при отталкивании... Попробуй шутки ради страви бегемотов между собой...
День добрый граждане. Помогите с таким вопросом: есть у меня оружие с простеньким скриптовым эффектом
Scn WaffenScript Ref Target
Begin ScriptEffectStart Set Target to GetSelf Target.DamageAV Health 25 Target.DamageAV BrainCondition 10 Target.DamageAV PerceptionCondition 10 Target.DamageAV LeftAttackCondition 10 Target.DamageAV LeftMobilityCondition 10 Target.DamageAV RightAttackCondition 10 Target.DamageAV RightMobilityCondition 10 Target.DamageAV Fatigue 25 END
И все прекрасно работало. Захотел я чтобы это оружие убивало бессмертных, причем не конкретных четко указанных, а произвольных и добавил казалось бы логичную строчку
Begin ScriptEffectStart Set Target to GetSelf SetEssential Target 0 Target.DamageAV Health 25 Target.DamageAV BrainCondition 10 Target.DamageAV PerceptionCondition 10 Target.DamageAV LeftAttackCondition 10 Target.DamageAV LeftMobilityCondition 10 Target.DamageAV RightAttackCondition 10 Target.DamageAV RightMobilityCondition 10 Target.DamageAV Fatigue 50 END
Так ладно бы добавленная строчка не работала, а то эффект вообще работать перестал..... Подскажите что я сделал не так?
День добрый граждане. С Новым Годом и Рождеством всех!
Подскажите можно ли сделать так, чтобы оружие (винтовка) пробивало коллизию, ну в смысле любую коллизию, а не только Small Transparent? А то как-то нелепо когда вражина от противотанкового ружья за фанерным заборчиком прячется...
Чем "пулеобразный" прожектиль попадает в цель, своей коллизией или началом координат и если началом координат, то зачем вообще в нем коллизия?
Мастер Joopeeter, спасибо способ похоже хороший и стоит подробного изучения. Пара вопросов сразу в тему:
Насколько я понимаю угловые параметры произвольного стрелка (все таки предполагается использование оружия не только игроком а NPC может и не через преграду стрелять) придется определять через квестовый скрипт - set *** to GetContainer при добавлении оружия и все такое или можно сделать проще и может ли такой ствол существовать не в единственном экземпляре?
Цитата Joopeeter
как ведут себя подрываемые прожектили при столкновении с "живой" целью. Будет ли второй, "промежуточный" прожектиль наносить повреждения сам по себе или придётся что-то ещё тут придумывать - это требует проверки.
Да проблема в том, что и первый разрывной прожектиль не очень-то наносит повреждения... Все дело в том что прожектиль с маленьким радиусом взрыва (меньше 200) не наносит повреждений (не только взрыв но и сам прожектиль) если взрыв не касается пола, потолка или стены.
Мастер Joopeeter, вот взялся я проверять на практике твой способ и возникла у меня пара тупых вопросов:
Какой именно функцией и в каком блоке следует размещать Placed Object? Если я правильно понял это делается в скрипте эффекта взрыва... У меня GECK ругнулся, что Projectile не может ни чего размещать потому как не является референсом... Можно поподробнее пжалста (и с примером для дурака )!
Цитата Joopeeter
"Призываемые" копии имеют теже координаты и углы, что и "призывающие" - поэтому и надо ориентировать заранее, чтобы прожектиль сразу расположился как надо
Тогда опять не понял: если размещаемый объект расположен также как объект родитель то зачем вообще что-то куда-то ориентировать. Первый прожектиль ориентирован как надо (по определению) >>>---> первый Placed Object размещен как размещающий его прожектиль (то есть тоже как надо) >>>---> второй прожектиль должен лететь тоже куда надо.....
Мастер Joopeeter, спасибо буду пробовать. Кстати интересный момент разрывной прожектиль со взрывом любого диаметра наносит повреждения в режиме VATS. Я поставил у прожектиля флажок Visible in VATS only и свершилось чудо - прожектиль начал повреждать и живые цели и неживые объекты вот только взрывается на поверхности воды...
Подскажи пожалуйста можно ли сделать, чтобы объект наносил повреждения даже лежа на земле при простом соприкосновении с ним (как ловушки в Oblivion)? Желательно чтобы он наносил повреждения не только живым целям но и неживым объектам таким как Вертибирд. Цель проста - использовать его в качестве первого же Placed Object'а.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №74
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 12 января 2014, 04:59
| Отредактировано: Veldion - 12 января 2014, 07:21
Мастер Joopeeter, вот скажи, это мне в Кащенко пора или ты такой злой человек? То есть Вегасовский блок OnFire в 3-м Фолле использовать нельзя, а Placed Impact Object который есть принадлежность именно Вегасовских взрывов можно да? Ну нет никакого Placed Impact Object'а в 3-м Фолле (скрин выложить пока не могу по техническим причинам). Я конечно открыл плагин Вегасовским GECK'ом и запихал.... но как ты понимаешь ничего хорошего из этого не вышло... Ну может конечно я плохо пихал... Ну или у меня гранаты Фолл3 не той системы, а у тебя все это есть...
До решения этого вопроса все дальнейшие эксперименты я пока проводил именно в Вегасе.
Про первый Placed Object я похоже просто криво выразился (а ты как следствие недопонял): нет никаких вторых, третьих, десятых Placed Object'ов. Первый Placed Object появившись у ствола сам летит сквозь вселенную и сам наносит повреждения. Placed Object в полете наносит повреждения либо вообще сам (при помощи эффекта например) либо непрерывно (и очень интенсивно) выстреливая перед собой самые обычные прожектили с "пустой" моделью (или вообще без модели и без Impact Data'ы) на расстояние в полметра. Наверное это должно решить проблему уникальности оружия и теоретически это должно даже на реализме сказаться - пролетая через относительно небольшую коллизию руки или ноги Placed Object успевает "попасть" по ней всего пару раз, а относительно большую коллизию торса накормит свинцом по самое пикачу... Беда только в том, что при прохождении Placed Object'а через коллизию игра переходит в пошаговый режим даже несмотря на "пустой" прожектиль так что хотелось бы вариант с эффектом.
Проблема в том как заставить Placed Object лететь куда надо. Ну не могу я заставить Placed Object полностью сориентироваться. Да, по горизонтали он поворачивается туда, куда смотрит стрелок, но по вертикали тупо смотрит параллельно земле и все. И летит он все-таки по координатной сетке мира, а не по своей т.е. если менять только одну координату то не вперед, а "на север". Ну а в каких пропорциях менять все три координаты в случае каждого конкретного выстрела я чавой-то не могу посчитать. Так что если можно с конкретным примером скрипта плиииз.
Вопрос кому пришить статью 105 УК (записать убийство) для меня не актуален. Да и вообще ситуация когда стреляешь в кого-то ночью на пустыре с пяти километров в спину или режешь без свидетелей в отдельной комнате отдельно стоящего дома, а потом на тебя половина страны охотится, отдает полным бредом... И не важно видел тебя "терпила" или ты на корточках сидел. Не успел позвонить 02? стал трупом? всё - лежи и молчи.
Что касается определения степени поломанности тоже не критично: не один ствол в реальной жизни не разваливается после пары сотен выстрелов. Про то чтобы сломать суперкувалду об человека я вообще молчу...
Небольшой запоздалый комментарий по поводу Fatigue-выносливости: Отличие данного параметра от Обливионовского только в том, что в Фоллах он не расходуется при каких-нибудь действиях (бег прыжки стрельба). Значение Fatigue в Фоллах можно снизить только принудительно, например при помощи эффекта, но восстанавливается он также как в Обливионе и эффектами и со временем. У меня такие эффекты разной силы навешаны на многие стволы так что раненые благополучно падают после нескольких попаданий (рыализьм). А вот бегемота "на пол уронить и ногами запинать" вряд ли получится по крайней мере без запредельного навыка рукопашки (255 максимум по крайней мере для креатур) или навешанных на рукопашные удары эффектов. В данном случае имеют значение собственные "инвентарные" эффекты избиваемого персонажа и его защита - Body Part Data, а в случае с неписями еще и броня. Так что у бегемота при стандартных условиях Fatigue восстанавливается быстрее чем ее можно снизить до минусовых значений.
создайте для напарника новую фракцию и внесите ГГ в качестве друга и союзника.
Hellraiser, уважаемый, всегда было интересно, а тут речь зашла - объясни дураку плиз, в чем разница между другом и союзником? Помочь в бою - Напасть самому - Пройти мимо, какие еще могут быть варианты? И все таки, друга или союзника, там вроде флажок перекидной, только что-то одно?
толку он этой бронебойности, что называется, чуть больше, чем ни шиша. Фиг там в кого попадёшь за стенкой.
Ну не знаю, не знаю... Я и при минометном способе стрельбы попадаю в цель по радару через дом максимум с 3-го 4-го выстрела. Поле боя Фейрфакс или Грейдич. Снаряды правда разрывные, но радиус взрыва всего 300 (стандартный гранатометный 450).
Подскажи по опыту где взять наиболее адекватную версию апдейта для гамы? Желательно русская версия. Что вообще по хорошему входит в состав этого апдейта? Если там только EXEшник и DLLки то скинь свои пжалста - там 25 мегов максимум, а у тебя они хотя бы рабочие. Я поискал этот апдейт, то что нашел ставиться не хочет, говорит мол игра у меня не установлена. А у меня 1С-овская версия... В итоге нашел "рабочий" ver 1.7 так у всех "моих" неписей тела стали белыми вне зависимости от расы
День добрый граждане. Помогите с проблемкой. Решил увеличить дальность действия огнемета, но не просто в GECK а именно визуально увеличить "длину модели" прожектиля в NifScope, но так и не смог разобраться какие именно блоки отвечают за дальность распространения частиц... Подскажите ПЛИИИЗ
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №82
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 22 января 2014, 06:40
| Отредактировано: Veldion - 22 января 2014, 06:51
День добрый граждане. Помогите умным советом. Сделал оружие с таким простеньким скриптом:
Код
[b]ScriptName MG34machineGunScript
Ref MG34Owner
Begin OnAdd ; (или OnEquip не важно) Set MG34Owner to GetContainer END
Begin GameMode if(MG34Owner.GetEquipped MG34MachineGun == 1) if(MG34Owner.GetWeaponHealthPerc < 100) MG34Owner.ModWeaponHealthPerc 1 Endif Endif END
Begin MenuMode if(MG34Owner.GetEquipped MG34MachineGun == 1) if(MG34Owner.GetWeaponHealthPerc < 100) MG34Owner.ModWeaponHealthPerc 1 Endif Endif END
Begin GameMode if(MG34Owner.GetEquipped MG34MachineGun == 1) if(MG34Owner.GetItemCount Ammo308Caliber < 150) MG34Owner.AddItem Ammo308Caliber 1 Endif Endif END
Begin MenuMode if(MG34Owner.GetEquipped MG34MachineGun == 1) if(MG34Owner.GetItemCount Ammo308Caliber < 150) MG34Owner.AddItemAmmo308Caliber 1 Endif Endif END
и положил в ящик 10 штук. Проблема вот в чем: если взяв стволы из ящика отдать напарнику сразу, не экипируя на ГГ то все нормально - оружие чинится, патроны добавляются. Если ГГ уже успел попользовать ствол, то на остальных персонажах скрипт не работает, а если пользованные стволы отдавать напарнику не по одному, а сразу сколько есть, то игра вылетает 100%. На ГГ работает нормально. Подскажите что не так...
З.Ы. Мастер Joopeeter, большое спасибо за "для разбора на запчасти" когда найду адекватный апдейт v1.5-1.7 продолжу разбираться с бронебойкой...
при лежащем на полу стеке берутся по одной штучке, а не все сразу...
??? Странно у меня стек берется с пола целиком и без проблем.
Как выяснилось в данном случае причина вылетов функция Set XXX to YYY похоже она принципиально не совместима с несколькими экземплярами. Правда почему она приводит к вылету при простой попытке начать диалог не понятно...
Мастер Joopeeter, мое почтение. Спасибо за "в Л.С.". Буду копать дальше...
Пара комментариев: 1). Если при стрельбе "из предмета" функция FireWeapon используется в блоке OnLoad то будет один выстрел, даже если оружие автоматическое, а если в блоке GameMode - то будет очередь. 2). Таймерный взрыватель изначально предназначен для прожектиля типа "Lobber" с другими типами прожектилей он очень плохо совместим.
Цитата Joopeeter
short DoOnce Begin GameMode if DoOnce==0 set DoOnce to 1 ; прицеливание elseif DoOnce==1 set DoOnce to 2 FireWeapon [следующий прожектиль] endif End Следующий прожектиль начинает выстреливаться постоянно и непрерывно, при каждом обороте, как будто ни "одноразовой" переменной, ни if-endif там вообще нет.
Я конечно человек безграмотный, но по моему у тебя нет условия прекращения огня. FireWeapon работает при DoOnce = 2, а ты делаешь DoOnce = 2 и так оставляешь. Условие работы FireWeapon выполняется до бесконечности. Я бы сделал так:
short DoOnce Begin GameMode if DoOnce==0 ; прицеливание set DoOnce to 1 if DoOnce==1 FireWeapon [следующий прожектиль] set DoOnce to 2 endif endif End
Сегодня хотел спросить вот о чем: Можно ли без FOSE в реальном времени "жестко" прикрепить активатор к конкретно указанному Node'у экипированного в данный момент оружия.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №85
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 31 января 2014, 05:49
| Отредактировано: Veldion - 1 февраля 2014, 03:10
ничто не мешает сделать этот прожектиль типа Lobber
А вот мешает. Lobber при применении с обычным не "гранатным" оружием чреват абсолютно непредсказуемым поведением в частности непрерывной "линейкой" взрывов на протяжении всей траектории полета прожектиля даже если таймер 0.0. (хотя смотрится красиво). Как я понял это как-то завязано на анимацию, но ни на *.Kf файлы, а на типы анимации прошитые в игре.
Так что мой способ с одним "стреляющим" прожектилем может и не совсем корректный с точки зрения "кому пришить статью УК" но проще и пожалуй надежнее...
З.Ы. Помоги плииз разобраться еще с одним вопросом, а то проверяя твои подсказки я натолкнулся на способ создания "реального" Вандер Ваффена, а в скриптах я мягко говоря не очень...
Можно ли без FOSE в реальном времени "жестко" прикрепить активатор (или любой другой объект со своим скриптом и моделью) к конкретно указанному Node'у (это главное) экипированного в данный момент оружия "Х" или к конкретному Node'у непися при экипировке оружия "Х". Смысл в том, что оружие будучи экипировано на персонажа, является как бы частью этого персонажа и не может запускать свой скрипт от своего имени. В данном случае необходимо сделать так, чтобы прикрепленный объект двигался вместе с заданным Node'ом того непися на котором экипировано оружие "Х" (или вместе с Node'ом оружия) но при этом оставался полноценным отдельным объектом и мог запускать свой скрипт от своего имени.
День добрый граждане. Решил добавить "реализма" и сделал своей винтовке вполне обычный оптический прицел (раньше пользовался просто увеличенным приближением) и столкнулся с таким моментом: винтовка в "снайперском" режиме стреляет ниже перекрестия прицела, имеется в виду не TrueIronSight, а обычный "оптический крест". Но дело не в том, что прицел криво настроен, он смотрит в ту же точку, что и стандартный игровой прицел (с точностью до пары пикселей), а в том что траектория полета и точка попадания прожектиля в "снайперском" режиме ниже чем в обычном. Подскажите можно ли как-то это исправить или остается только прицел перенастроить?
Klopodav, ты меня похоже не понял. 1) Винтовка моя собственная "от и до", сама винтовка, прожектиль, прицел, (все включая модели). 2) Такая фигня наблюдается и в 3-м Фолле и в Вегасе причем со всеми стволами на которых стоит флажок оптического прицела и не важно модовские они или "родные". 3) Смысл не в том, что траектория прожектиля в режиме оптики не совпадает с центром перекрестия, а в том, что траектория прожектиля в режиме оптики не совпадает с траекторией в обычном режиме. 4) Гравитация, если она есть, действует на прожектиль всегда, а не только в режиме оптики. На моем прожектиле ее нет.
Цитата Klopodav
Есть идеальная анимация и подходящее оружие...с помощью какой программы эту анимацию можно "прикрутить" к стволу ?
Сначала расскажи подробнее что за анимация: удар/стрельба, прицеливание, перезарядка, ходьба/бег/прыжок. И вообще она откуда? Совместима она с Фоллом (это главное ) или из какой-то совсем другой игры и ее в лучшем случае придется кардинально переделывать?...
можно как-либо проверить - есть у ГГ компаньоны или нет?
Galko-Сан, я конечно не великий спец в способах, но как вариант: При входе в палатку Цезаря проводится проверка на наличие компаньона. Точно не помню но по логике скрипт должен быть навешан на дверь палатки. Посмотри, может подойдет...
Это же задача вообще не на компаньонов, которые все в этот момент припаркованы вон в той забегаловке - это задача на преследователя
Ну тогда идея №2 - поставить в коридоре (или снаружи на определенном расстоянии от двери если нужно обыграть дистанцию следования) триггер при вхождении объекта в который if object != Player и будет происходить определенное действие.
пробовал су до 600 ставить и клас брони менять с лёгкой на тяжолую всё равно не помогает
За максимальное значение брони отвечают параметры FMaxArmorRating = 85 (по умолчанию) и FMaxPlayerResistance = значение не помню (может не FMax... а iMax...) Находятся они в GameSettings. FMaxArmorRating отвечает непосредственно за максимальное значение брони (защита от всего кроме радиации) у всех. FMaxPlayerResistance отвечает соответственно за сопротивление игрока любому воздействию: и физическому (пули), огню, холоду, яду и радиации.... он работает с энчантами брони. Если СУ/ПУ брони сделать равным 100 и более при FMaxArmorRating равном 100 и более, то персонаж тупо станет "Маклаудом" и попадания по нему просто не будут засчитываться. Эффекты кроме радиации тоже не будут действовать потому что для начала действия навешанного на оружие эффекта оно должно нанести урон равный минимум 1.
Мораль: FMaxArmorRating устанавливаешь равным 95.0 - 97.5 (поверь тебе хватит) СУ/ПУ "своей личной и уникальной" брони можешь сделать 100 или более. FMaxPlayerResistance можешь смело установить равным 105 (с запасом) а силу навешанных на броню эффектов кроме общего DamageResistance делаешь какую хочешь (100 и более = иммунитет)
Класс брони легкая/тяжелая на ее защиту никак не влияет
Радиация в Фолле вообще вещь несправедливая. Можно сказать влияет (и убивает) она по только на ГГ. Простые NPC/Creature спокойно стоят в радиоактивных лужах, облучаются радиацией от взрывов, гуляют возле входа в убежище 87 - и не дохнут, даже если с них поснимать все защитные эффекты. Мы с уважаемым Ipatow'ым как-то пытались в этом разобраться но без особого успеха.