Uyrgen, в FNVEdit открой AWOP, найди эту ячейку: 1. Если есть лишь запись об этой ячейке и внутри ничего - удали. 2. Если внутри есть новые объекты - выясни, какой из них может вызвать вылет и удали. Или удали все, если не важны.
Я из практических соображений. Например, подобная запись полицейского участка в AWOP4DeadMoney вызывала вылет, хоть и была зелененькой... Вегас многого не терпит, что было допустимо в F3.
Никто не сталкивался, может можно как-то вылечить?
У меня бывало подсвечивалась некоторая одежда при некотором освещении. Проверь настройки интерьера, попробуй поставить какой-нибудь другой тэмплейт..
Добавлено (14.05.2013, 17:49) --------------------------------------------- Но вообще, подобные вещи решаются экспериментально, т.е. методом научного тыка.
Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?
Да. Вполне можно добавить объекты, даже пока кто-то работает. Более того. Я считаю, что строитель, которому положена задача что-то построить, не отвечает за то, в каком файле находятся использованные им статики. Это уже работа курирующего и обобщающего работу.
В целом, полагаю, должно быть как: Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира. Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично. Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?
Ну а если этих аргументов мало, выдам ультиматум: Я не собираюсь держать у себя в и без того здоровом списке еще кучу плагинов.
YikxX, может дело в маркерах освещения на локации? Рой сами объекты там, пробуй удалять по типам. Я делаю как: провожу оверрайд всей ячейки в новый плагин. в оригинальном файле удаляю всё, кроме каркаса и объекта тестов. Проверяю в игре - затем потихоньку добавляю объекты обратно из файла оверрайда.
Еще посмотри самих НПС, может к ним привязаны какие-то эффекты?
Удали волосы оригинальной гуле (гулихе?). Пускай ходит без волос. Хотя, не знаю, придется тебе шерстить другие записи, вручную удалять и проверять... другого выхода не вижу. Еще можешь заспавнить мерцающих персонажей в другую ячейку, проверить.
То есть, после того, как такой строитель свою работу завершил, за его модуль берётся тот, кто отвечает за статики, и с помощью лома, кувалды и вспомогательной матери приводит модуль в действительно работоспособный вид...
Именно. Строитель работает в ГЕКК, загрузив в него Fallout3.esm, MLM.esm и свой плагин. Все изменения (включая и новые объекты) вносятся в свой плагин. Плагин показывается, учитываются пожелания, переделывается, если надо. Строитель работу сдал, всё. Дальнейшая работа, конкретно говоря, на тебе. После твоей обработки плагин отправляется на слияние с мастером, мастер обновляется.
Далее. Допустим, работают параллельно 2 строителя. У каждого своя задача, свой участок. После того, как ты получаешь плагины на предфинальную подготовку, ты грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их, чтобы плагины были готовы для вливания в любом порядке.
Почему так? Да просто далеко не все строители умеют обращаться с FO3Edit, они строители, а не чистильщики.
YikxX, Хо-хо.. А не разобрался, почему именно в них дело было? может какие параметры левые стояли? Хотя ладно, можешь указать ID этих гулей, чтоб тоже пофиксить?
Ок, нашел их. Ничего странного не вижу. Но если попробую изменить его параметры в сторону других, можешь это дело потестить? Я просто AWOP так и не проходил, и где эта станция.. черт знает. Хотя... а ладно, больно нужны эти гули.
И да, такие же светящиеся гули (боец и 4 обычных) есть еще в локации "Реакторный сектор Б", там нормально? Плюс один такой же светящийся есть в локации "Обрушенные туннели Новака - Подуровень".
Ок, ну и черт тогда с ними. Эх... сделал бы кто правильный перевод... Я поковырял немного, демонов переименовал обратно в чертей, и подобные мелочи, но...
Это неприемлемо. Сейчас мне нужно повернуть на 60 и я буду ждать добавления пару дней, потом мне понадобиться еще что то, опять жду пару дней. Так глядишь у выходу Фоллаут5 и успеем проложить эту дорогу, если дорожники не разбегуться. Все должно быть оперативно.
Если строителю нужен какой-то объект, он пихает его в свой рабочий плагин. А уже потом этот файл со всеми объектами вливается в мастер.
Короче, внезапно (иначе и не бывает :D) FNVPlugin при объединении выдал сообщение, мол "Слишком много оверрайдов для мастер-файла". Подумал-подумал, сохранил результат как ESP, переименовал в ESM и в FNVEdit поставил флаг ESM. Сохранялось дольше, чем обычно, видать потому, что простраивался список оверрайдов в File Header.
Итого, у меня 2 вопроса: 1. Можно ли поднять и этот лимит для FNVPlugin? 2. В некоторых мастер-файлах (порой и маленьких), в Overriden Forms попадаются битые ссылки. Я уверен, что ошибка лишь в первых двух цифрах. Так вот, вопрос, это как-то лечится? В игре это проблем не вызывает, но смотрится некрасиво...
да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....
Оверрайд - перезапись, в FO3Edit результат команды "Copy as override into..." Инжектирование - результат первого в случае, если после оверрайда удалили оригинал, который оверрайдили. Тогда все характеристики объекта оверрайда сохраняются, но он имеет стартовый кусок ID как номер мастера, а не плагина, т.е. иньекцируется в него.
Пример первого и второго можно было наблюдать в первой версии моего шоссе. Если открыть файл в FO3Edit - часть записей объектов зеленая (это оверрайд), а часть белая и записана курсивом (это инжекции). Отличаются они только тем, что запись первой есть в оригинале, а записи второй - нет.