Форум » Записи участника [magnumspec]

Результаты поиска
magnumspec  Offline  Сообщение №1141 | Тема: A World of pain написано: 12 мая 2013, 12:11



Uyrgen, в FNVEdit открой AWOP, найди эту ячейку:
1. Если есть лишь запись об этой ячейке и внутри ничего - удали.
2. Если внутри есть новые объекты - выясни, какой из них может вызвать вылет и удали. Или удали все, если не важны.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1142 | Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas написано: 12 мая 2013, 12:27



Цитата Cascade

Впрочем, я по наводке нашёл один прикольный мод, думаю попробовать его

Опробовал? Тоже интересно. Я использую освещение от того же автора, в восторге! :)

--------------------
Уж не знаю, как более менее лорно объяснить происхождение таких ребят:

Есть здесь что-то.. умиротворяющее..
 

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1143 | Тема: Fallout 3: Скриншотомания 3 написано: 12 мая 2013, 12:36 | Отредактировано: magnumspec - 12 мая 2013, 12:36



sega959, в посте 1129 очень приятная картинка. URWL?

Прожект реалити - конечно, реалити... Но как-то... темновато, чтоли...
  

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1144 | Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas написано: 12 мая 2013, 13:00



Цитата Cascade

А вот такой у меня получился Вульпес. Правда няшка?

 хех, мертвые глаза... странная, однако, эта раса Геонокса.

Вся компания:

Добавлено (12.05.2013, 17:00)
---------------------------------------------
* А у меня EVE слитый, с F3 и Вегаса.  good


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1145 | Тема: Мастер мод-территория написано: 12 мая 2013, 19:48



Цитата Ipatow

Хотелось бы, чтобы кто-то взглянул, как наше актуальное всё работает под вегасом.

Не стоит об этом беспокоиться, нормально всё будет работать. Как объединишь - могу проверить под TTW.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1146 | Тема: A World of pain написано: 12 мая 2013, 21:32



Цитата magnumspec

Uyrgen, в FNVEdit открой AWOP, найди эту ячейку:


Вроде всё ясно. :)
Если конкретнее, перетащи характеристики интерьера из FalloutNV.esm  в AWOP.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1147 | Тема: A World of pain написано: 12 мая 2013, 22:53



Цитата YikxX

открываем в FNVEdit только FalloutNV.exe и AWOP, ищем цистерну и делаем вот так:

А лучше вообще удалить запись, раз внутри ничего нет. :)

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1148 | Тема: A World of pain написано: 12 мая 2013, 23:31 | Отредактировано: magnumspec - 12 мая 2013, 23:31



Цитата YikxX

да не, так слишком просто.

 Я из практических соображений. Например, подобная запись полицейского участка в AWOP4DeadMoney вызывала вылет, хоть и была зелененькой... Вегас многого не терпит, что было допустимо в F3.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1149 | Тема: Реквием по столичной пустоши написано: 13 мая 2013, 13:24



Цитата 2GaRiN

А что там с сюжетной веткой будет?

Для демки в оригинале связки как таковой нет, но у нас (там где качал демку) в каталоге выложен плагин этой связки.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1150 | Тема: A World of pain написано: 14 мая 2013, 13:49



Цитата YikxX

Никто не сталкивался, может можно как-то вылечить?

У меня бывало подсвечивалась некоторая одежда при некотором освещении. 
Проверь настройки интерьера, попробуй поставить какой-нибудь другой тэмплейт..

Добавлено (14.05.2013, 17:49)
---------------------------------------------
Но вообще, подобные вещи решаются экспериментально, т.е. методом научного тыка. :D


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1151 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 15:13



Цитата djsave

компактно это 2 файла из которых один мастер другой плагин в котором идут работы.

 Поддерживаю.  Всё остальное - лишнее, либо должно быть интегрировано.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1152 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 15:44



Цитата Ipatow

Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?

Да. Вполне можно добавить объекты, даже пока кто-то работает.
Более того. Я считаю, что строитель, которому положена задача что-то построить, не отвечает за то, в каком файле находятся использованные им статики. Это уже работа курирующего и обобщающего работу. 

В целом, полагаю, должно быть как:
Есть мастер. Строитель что-то построил, закончил. Результат его работы вливается в мастер, целиком и полностью. Мастер обновляется. И так будет всегда на этапе строительства статичного мира.
Ведь вполне можно даже после вливания, на месте строительства сделать изменения и их еще раз влить. Что плохого? Всё отлично.
Мы работаем над одним файлом. так зачем лишний раз дробить, когда, как показывает практика, активно работаем лишь по очереди?

Ну а если этих аргументов мало, выдам ультиматум: :D
Я не собираюсь держать у себя в и без того здоровом списке еще кучу плагинов.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1153 | Тема: A World of pain написано: 14 мая 2013, 16:34



YikxX, может дело в маркерах освещения на локации? Рой сами объекты там, пробуй удалять по типам.
Я делаю как: провожу оверрайд всей ячейки в новый плагин. в оригинальном файле удаляю всё, кроме каркаса и объекта тестов. Проверяю в игре - затем потихоньку добавляю объекты обратно из файла оверрайда.

Еще посмотри самих НПС, может к ним привязаны какие-то эффекты?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1154 | Тема: A World of pain написано: 14 мая 2013, 17:01



Цитата YikxX

Как они хоть выглядят то?

Как лампочки, в гекк. :D
Ну а в FNVEdit вроде тип имеет сокращение LIGH, но сами лампочки могут быть названы по-всякому самим модом.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1155 | Тема: A World of pain написано: 14 мая 2013, 17:54



Удали волосы оригинальной гуле (гулихе?). Пускай ходит без волос.
Хотя, не знаю, придется тебе шерстить другие записи, вручную удалять и проверять... другого выхода не вижу.
Еще можешь заспавнить мерцающих персонажей в другую ячейку, проверить.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1156 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 17:56



KAIN48, Проект долгосрочный, потерпим до зимы) А так, никто ведь не ставил условия, сколько тратить времени. :D

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1157 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 19:59



Цитата djsave

Да и еще, если делать сразу одновременно порт в Вегас то необходимо делать 2 даты - для каждой игры отдельно.

 Думаю, портировать предстоит уже после завершения работ над базовым статичным миром.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1158 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 21:17 | Отредактировано: magnumspec - 14 мая 2013, 21:17



Цитата Ipatow

То есть, после того, как такой строитель свою работу завершил, за его модуль берётся тот, кто отвечает за статики, и с помощью лома, кувалды и вспомогательной матери приводит модуль в действительно работоспособный вид...

Именно. Строитель работает в ГЕКК, загрузив в него Fallout3.esm, MLM.esm и свой плагин. Все изменения (включая и новые объекты) вносятся в свой плагин. Плагин показывается, учитываются пожелания, переделывается, если надо. Строитель работу сдал, всё. Дальнейшая работа, конкретно говоря, на тебе. После твоей обработки плагин отправляется на слияние с мастером, мастер обновляется.

Далее. Допустим, работают параллельно 2 строителя. У каждого своя задача, свой участок. После того, как ты получаешь плагины на предфинальную подготовку, ты грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их, чтобы плагины были готовы для вливания в любом порядке.

Почему так? Да просто далеко не все строители умеют обращаться с FO3Edit, они строители, а не чистильщики.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1159 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 22:01



Цитата Ipatow

В обоих ракурсах надо на конфликты проверять, если строитель из-под TTW

Это есть удобно, когда все ресурсы под рукой.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1160 | Тема: Мастер мод-территория написано: 14 мая 2013, 23:43



Цитата Ipatow

Если будет третий голос за это решение - статики будут влиты.

Хмм, т.е. ждём в первую очередь Каина.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1161 | Тема: A World of pain написано: 14 мая 2013, 23:46



YikxX, Хо-хо.. А не разобрался, почему именно в них дело было? может какие параметры левые стояли?
Хотя ладно, можешь указать ID этих гулей, чтоб тоже пофиксить? :)

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1162 | Тема: Мастер мод-территория написано: 15 мая 2013, 00:08



Зато комфортно и безопасно. :)

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1163 | Тема: A World of pain написано: 15 мая 2013, 08:32



Ок, нашел их. Ничего странного не вижу. Но если попробую изменить его параметры в сторону других, можешь это дело потестить? Я просто AWOP так и не проходил, и где эта станция.. черт знает. Хотя... а ладно, больно нужны эти гули. :D

И да, такие же светящиеся гули (боец и 4 обычных) есть еще в локации "Реакторный сектор Б", там нормально?
Плюс один такой же светящийся есть в локации "Обрушенные туннели Новака - Подуровень".

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1164 | Тема: A World of pain написано: 15 мая 2013, 08:43



Ок, ну и черт тогда с ними. :D
Эх... сделал бы кто правильный перевод... Я поковырял немного, демонов переименовал обратно в чертей, и подобные мелочи, но...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1165 | Тема: A World of pain написано: 15 мая 2013, 09:42



Цитата YikxX

Перевод я ковырял немного, диалоги остались и записки. Может и доделаю когда-нибудь.

Надеюсь. :)

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1166 | Тема: Мастер мод-территория написано: 15 мая 2013, 15:03



Цитата djsave

Это неприемлемо. Сейчас мне нужно повернуть на 60 и я буду ждать добавления пару дней, потом мне понадобиться еще что то, опять жду пару дней. Так глядишь у выходу Фоллаут5 и успеем проложить эту дорогу, если дорожники не разбегуться. Все должно быть оперативно.

Если строителю нужен какой-то объект, он пихает его в свой рабочий плагин. А уже потом этот файл со всеми объектами вливается в мастер.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1167 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 мая 2013, 20:46



Короче, внезапно (иначе и не бывает :D) FNVPlugin при объединении выдал сообщение, мол "Слишком много оверрайдов для мастер-файла".
Подумал-подумал, сохранил результат как ESP, переименовал в ESM и в FNVEdit поставил флаг ESM. Сохранялось дольше, чем обычно, видать потому, что простраивался список оверрайдов в File Header.

Итого, у меня 2 вопроса:
1. Можно ли поднять и этот лимит для FNVPlugin?
2. В некоторых мастер-файлах (порой и маленьких), в Overriden Forms попадаются битые ссылки. Я уверен, что ошибка лишь в первых двух цифрах. Так вот, вопрос, это как-то лечится? 
В игре это проблем не вызывает, но смотрится некрасиво...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1168 | Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas написано: 15 мая 2013, 21:43



Gvinpin, Вау, вау, вау! Ну и хоромы. Будет релиз? :)

 

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1169 | Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas написано: 15 мая 2013, 22:11



Gvinpin, Ну это врядли от винды зависит, выкладывай давай! :D И когти классные!

Mercutio, Тамплиерка... :D Раса интересная, под тайп3?

Арвен, Всё та же безумная яркость... и гг. :D

Грустим...
 

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1170 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 мая 2013, 09:38



Цитата djsave

да и видно образование мне не позволяет понять что имеется в виду под словами - инжектирование и оверрайд ? Мож кто просветит неуча.....

Оверрайд - перезапись, в FO3Edit результат команды "Copy as override into..."
Инжектирование - результат первого в случае, если после оверрайда удалили оригинал, который оверрайдили. Тогда все характеристики объекта оверрайда сохраняются, но он имеет стартовый кусок ID как номер мастера, а не плагина, т.е. иньекцируется в него.

Пример первого и второго можно было наблюдать в первой версии моего шоссе. Если открыть файл в FO3Edit - часть записей объектов зеленая (это оверрайд), а часть белая и записана курсивом (это инжекции). Отличаются они только тем, что запись первой есть в оригинале, а записи второй - нет.

There is always another way...
Форум » Записи участника [magnumspec]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб