Согласен. Но TTW - мой выбор, хотя бы потому, что доводить до идеала в своих глазах одну сдвоенную игру проще, чем две по-очереди. И нет мороки вроде: "Так, помнится была где-то СВД... А, черт, она же в Вегасе."
Кем идем-то? Странником или Курьером? Или обоими вместе? Не, это не для меня.
Вариантов несколько: либо одинокий путник становится Курьером, либо Курьер вспоминает (флэшбэком), что родом из 101го, либо док курьеру пришил что-то лишнее, скажем, лицо.. и все в Вашингтоне его знают, как "Деточку из 101го".
ты ведь делал хейтмап - ты не в курсе, какое разрешение для гугля натуральное?
Понятия не имею, какое разрешение было в MicroDEM, но картинку можно увеличить до определенного предела, я увеличивал в 8 раз (вроде в 10 не давало), что все-равно было мало для вырезания нашего квадрата в разрешении 8192x8192.
На примере: Имеется мод, который.. хмм... переименовывает стимулятор в стимпак. Соответственно, в FalloutNV.esm - это "Стимулятор", в mod.esp - это "Стимпак". Мой вопрос в том, можно ли к Стимулятору применить команду "Copy as override" в mod.esp, чтобы стимпак стал стимулятором?
Иными словами, как в FNVEdit сделать "Copy as override" с 'перезаписью записей' в случае их наложения? Т.к. в оригинале при copy as override совпадающие записи пропускаются...
а не проще ли в mod.esp ручками переписать слово Стимпак на Стимулятор? Ну или мышкой перетянуть в поле Name имя из FalloutNV.esm в Mod.esp, чтоб данная строка из желтой стала зеленой.
То был пример. Речь идет о ручном вливании больших модов в главный мастер. неприкольно ручками перетаскивать сотню-другую таких изменений, а то и координат объектов или хуже... изменений ландшафта.
Ipatow, Ну я ведь как-то увидел... Искомый нами квадрат находится в центре картинки, чуточку южнее и чуточку восточнее центра. Эм... черное - это вода, океан, залив. ориентируйся по островам в заливе.
На меня не смотреть, я так резать не умею.. фотошопом не владею. Плюс... Как ранее Ипатов заметил: 8192x8192 разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.
Hellraiser, Простите, проверить у себя не могу, ибо сейчас мой ГГ в Дюпон-Серкл и в Мохаве даже не был.
Но на нексусе полистал комментарии, на первых страницах увидел по крайней мерез два баг-репорта об этом баге. автор ответил: Используйте консольную команду: "setstage xx000add 25"
Видимо это если и будет исправлено, то в следующем обновлении, плюс, учитывая небольшое количество репортов о баге, случается он не у всех. и дело не в модах.
Сделаю предположение, что раз баг не зависит от других модов, на его наличие может влиять производительность самой игры. Можно попробовать сбавить настройки, временно.
Причем здесь производительность допотопной игры на 6-ти ядерном проце 4Ггц и 8 Гигах DDR3 1600? Про видяхи вообще молчу...
Моды могут неплохо нагрузить мир, что и на таком компе игра будет заикаться неплохо и есть по 3 с лишним гб ОЗУ за первые 40 минут игры. Тем более, Мохавский ворлдспейс переносит нагромождения локаций куда тяжелее, чем мир DC, неизвестно почему. Но не суть. Суть в том, что из-за подтормаживаний могут стопориться аи-пакеты персонажей. Неужели не сталкивались, когда в определенный момент локация замирала? Персонажи переставали куда либо идти, просто стояли на местах.
Hellraiser, Ей богу, нашли кого слушать. Идиотов на наш век хватит. И незачем из-за них портить себе жизнь. Вы ведь получаете удовольствие от работы, и это главное, всё остальное - сопутствующее. Вы без сомнения, лучший переводчик модификаций для фоллов на русский язык, что уж там. И завязывать из-за одного кретина, не понимающего, о чем говорит... незачем!
Hellraiser, Я в свое время довольно активно занимался моддингом гта, видел, как уходили на покой или в андеграунд настоящие мастера, из-за каких-то кретинов, неспрошенных разрешений и т.д. И ведь стало ли им лучше? Сомневаюсь.
Если репак качественный, проблем с ним быть не должно. Наоборот, отучка от стима дает плюсы. Но как ITU заметил, многие моды друг с другом не дружат, если понаставишь всего подряд - результат будет плачевным.
Вообще я надеялся на Каина, ибо со временем у меня не так здорово, но в общем да, могу отстроить шоссе 90 на красном квадрате, а дальше уже идти куда нужно. Повторюсь, 4 полосы обязательны.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1103
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 6 мая 2013, 17:49
| Отредактировано: magnumspec - 6 мая 2013, 17:50
Лучше вливать маркеры в мастер файл, иначе как ориентироваться в гекк? два плагин-файла нормально не загрузишь.
Шосее 15 в Вегасе имеет 4 полосы, и это самое толстое шоссе в Мохаве. Так что да, 4 полосы - лучший вариант.
Один вопрос, имеют ли на карте место эстакады? Поднимается ли трасса в воздух? Ибо оперировать моделями эстакад куда проще, нежели наземными дорогами. Так вот, могли ли в реальности 2077 года участки шоссе 90 проходить над землей?
Определяйтесь со всякими флипами и пострадала ли карта, и тогда приступаю. Чтобы не пришлось сдвигать потом?
Пример высоченных виадуков столичного вашингтона нам отчётливо показывает, что у них гигантомания про это была.
Я имею ввиду, вдруг в альтернативной реальности шоссе претерпело изменения, вроде какого-нибудь разлома земной коры, или наоборот - решили построить какой-нибудь комплекс РобКо и всю дорогу, проходящую там, вынесли в воздух?
Эстакады можно сделать между гор, мол перестраивали ради безопасности...
Добавлю: авторы Fallout 3 не заморачивались таким сглаживанием рельефа. Вот станция Жюри-стрит:
Ну.. не стоит сразу ругаться на разработчиков. Поясню. Вершинки рельева могут двигаться только по вертикальной оси. Поэтому, если нам надо сделать такой вход в метро, чтобы ландшафт четко обходил его с боков, но не накладывался поверх спуска, надо опустить вершинки на месте этого спуска настолько низко, насколько это необходимо. Сам не раз сталкивался, приходилось опускать единичные вершинки, играясь с высотой просто потому, что невозможно сделать идеально ровную стену из ландшафта, т.е. ландшафт типа ровных ступенек невозможен.
Неэкономно. Каждый статик объект на чуть-чуть нагружает карту, ведь ландшафт никуда не девается, поэтому по возможности нужно обходиться одной землей.
Добавлено (07.05.2013, 03:18) --------------------------------------------- Таак. Прикинул я тут примерно... Просто по размерам... это нехилой глубины межгорье, по которому проходит шоссе. Слева от кадра находится Исаква. Маркер на юге - Issaquah Community Center, где полагаю, находятся 3 школы. Маркер на холме, на севере - шведский мед.центр, что по гуглу Proliance Ortopedics. Маркер на востоке - силовые установки. По гуглу там находятся... силовые установки, чисто визуально. Значит попал я правильно. Итого, глубовое ущельше превратилось в небольшую яму... Я чувствую придется специально поднимать холмы и опускать низины, иначе смотрится детско... хотя... рано пока об этом. В общем будет так, что наша Исаква по размерам получится где-то с развалины Фэйрфакса, чуть больше...
А так, по-хорошему, сюда надо две полосы, но это шоссе, поэтому только 4, никак иначе.
Добавлено (07.05.2013, 03:31) --------------------------------------------- Это был набросок, но вообще годится ли использовать модели эстакад, вот так заземлив их? Могли ли из-за землетрясений шоссе вот так попортиться (что-то торчит, что-то в земле)?
Это был набросок, но вообще годится ли использовать модели эстакад, вот так заземлив их? Могли ли из-за землетрясений шоссе вот так попортиться (что-то торчит, что-то в земле)?
Так как? Получается довольно неплохо.
Похоже, дорога-подъем с шоссе к больнице на севере просто уничтожается => дорога с эстакады идет почти прямо к маркеру мед.центра.