1. Как правильно сгенерировать LOD деревьев для локации? Сгенерировал всё, но лоды деревьев не пропадают при приближении к ним. (речь идет по крайней мере об обугленных соснах, знакомых по F3). 2. При создании SCOL часть объектов для него поворачиваются по оси Z на начальное положение. Как этого избежать? До сноса винды не припоминаю такого.. 3. Популярный Пипбой Реадиус. Есть ли техническая возможность сделать его покупаемым в игре? То, что можно в игре менять модели пип-боев, известно, но вот как быть, если у новой модели другая анимация?
Мм, такой вопрос. Может кто знает, как игра реагирует на использование FormID-списка, в котором указаны как обычные предметы (броня/оружие/whatever), так и другие FormID-списки (в которых содержимое того же типа, что и основной)?
Пример: если я в списке, отвечающем за визоры PN, укажу не только сами силовые шлемы, но и FormID-список, в котором тоже находятся другие силовые шлемы. Будет ли такая конструкция работать?
Вопрос, как определить nif-файл сгенерированного ЛОДа ландшафта? Вот нужен кусочек, координаты которого в ГЕКК: 7,-9. В папке лодов файлы вида: wasteland.level4.x-24.y-52.nif И собственно, нет ни одного, где было бы. 'x7.y-9'. Нужно для того, чтобы перегенерировать лишь один кусок, а не всю пустошь.
Всем привет. Столкнулся с проблемой, надеюсь, здесь кто-нибудь отзовется.
Вопрос: Можно ли использовать FormID-список при команде GetIsRace? И если нет, то есть ли какой либо способ воткнуть условие на расу из списка без необходимости вписывать в скрипт каждую расу?
По сути нужно примерно следующее: if player.GetIsRace GhoulRacesList
Добавлено (16 Декабря 2015, 10:21) --------------------------------------------- Вопрос снят. Воспользовался командой из Lutana NVSE Plugin.