Юра, пока ты здесь. Только что перезалил уже 6-ую версию "Небес". Вычистил всё лишнее из esm и архива, который похудел на 15 Мб. Если будешь использовать, бери эту версию.
А еще есть канон, и это не совсем ЛОР. Вот как раз-таки каноничными являются официальные разработки беседки, и только. А ЛОР, это, как Кристина подметила, совокупность знаний об игровой вселенной. А вот является ли конкретный мод 'lore-friendly', т.е. дружественным к этой совокупности - решает автор мода. А игроку соглашаются с этим, или же нет.
* А еще есть ЛОД.
There is always another way...
magnumspecOffline
Сообщение №1658
| Тема: Отдел помощи
написано: 28 января 2014, 17:48
Оу, еще один... кхм, модоковырятель, жаждущий что-то удалить без понимания, как работает система, и попутно доказывающий, что это и не нужно. Да еще делать из мода великую тайну всех времен и народов... пф. А дать чуточку больше информации религия не позволяет? Хмм, вроде ничего такого ужасающего для фолла не делали. Крайнее - что-то с лаверслаба, разве что.
There is always another way...
magnumspecOffline
Сообщение №1661
| Тема: Скрипты
написано: 8 февраля 2014, 10:50
Ну я не представляю, что есть для Вегаса такое, что страшно даже упомянуть.
Ладно, у меня вот есть вопрос. По все той же проблеме отсутствия субтитров для радио. Пускай даже самым топорным способом, исправимо ли это? Скажем... заспаунить рядом с ГГ невидимого непися, говорящего те же реплики из радио, или говорящий активатор? По идее субтитры должны сработать, т.к. источник рядом. М?
There is always another way...
magnumspecOffline
Сообщение №1662
| Тема: Скрипты
написано: 8 февраля 2014, 12:08
Та же фигня, меши пластин потолка и боков плохо стыкуются, видно швы. Ну и паркет... как-то он в оружейной не смотрится и не катит по логике.
Ну и как всегда, знаю, что любишь высокие потолки, но ТАКИЕ высокие разве что для супермутантов-бегемотов подойдут. Да и в бункерах не делают таких высоких помощений, не экономично.
There is always another way...
magnumspecOffline
Сообщение №1666
| Тема: Убежище для Fallout NV
написано: 15 февраля 2014, 14:09
| Отредактировано: magnumspec - 15 февраля 2014, 14:10
Двери там больше. где-то 2,5. Чтоб супермутант прошел. Все двери в фолле (кроме тех, что в лачугах PointLookout) на порядок больше реальных.
Как раз в оружейной оптимальная высота потолка, я говорю о первом скрине, где манекены. (первая мысль была, когда увидел - "А манекены что, карликовые?") Просто обман зрения - из-за огномных потолков помещение кажется игрушечным. Снизь высоту где-то до "чуть меньше высоты двух дверных проемов Убежищ" и будет шикарно! Или можешь сделать второй этаж, добавив какую-нибудь навесную конструкцию в центре, на которую можно подняться, м?
Это примерно то, что я имел ввиду. Да, стыковка плохая, и свет играет не очень. Попробуй другие варианты, сделай платформу крупнее, чтобы балки проходили как раз в центры этих круглых синих штук на потолке. Используй другие балки и т.д. Пробуй.
В процессе... где-то 60%, включая многочисленные исправления исходного перевода. К слову, по сравнению с 0.97.3, в новой версии контента примерно в 2 раза больше.
Ну практически и первый и второй на Беседковском движке уже давно медленно но верно реализуются. Первый - забугорной коммьюнити 'Fallout 1: The Story', а второй - 'нашей' командой Molten Clouds.
Привет ребят! Эм, кто-нибудь шарит в анимировании игровых моделек? Откопал статик-модель пассажирского винтокрыла, затекстуренную, кто-нибудь может адаптировать ее к анимациями взлета/полета/посадки с открыванием шасси и т.д.?
STELS_BOY, потому, что на одну ячейку нельзя накладывать больше 6 текстур, если память не изменяет.
-------- Ребят, может кто в курсе, можно ли корректно проинжектить объекто-реплейсер в FalloutNV.esm, так, чтобы на локациях встречалась уже замена. Например: Есть статичная печатная машинка, я хочу заменить ее на 'подбирабельный' вариант. Но при этом я не хочу заменять тысячи этих машинок на локациях (файл тяжелый будет, и конфликты возможны). Решением вижу такой вариант: Присвоить моему реплейсеру тот же FormID, что у оригинальной статик модели. Сделал. Пробую - в игре объект старый.
Собственно, может кто-нибудь здесь пробовал подобное? Если верно помню, был плагин на нексусе, что делал подобное, и возможно оно работало... раз был в релизе...
ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый...
Само собой речь идет об объектах если и не одного nif, то уж точно одних координат.
Итого какие варианты вытекают: 1. такой оверрайд базового статика активатором я применил в ESM, возможно стоит попробовать в ESP. Хотя, влиять не должно, ведь список Overriden Forms базовых объектов не касается. 2. попробовать начать с новой игры, чтоб наверняка сейв был чист. 3. Возможно реально такой фокус не катит, и чтоб он заработал, надо в самом мастере ковыряться, но неохота.
Не прокатило и использование ESP. И на тестовой локации объекты старые. Печаль. Эдит всё нормально сохраняет, просто не отображает после смены FormID.
Цитата КсюXa
И файлик мода весит всего 27 килобайт
Да, а когда замененных объектов 27 тысяч?
Суть то в том, что замена объектов на самих локациях - подход неэкономный. Мало того что это тысячи записей против одной, так еще и возможны конфликты с модами, что эти же объекты двигают. А моды, которые добавляют свои статики на своих локациях будут нуждаться в патчах. Некрасиво как-то...
Еще один вариант - скрипт автоподмены при посещении определенной локации. Вроде бы и весить будет немного, и конфликтоустойчив, но: - Отключаем плагин и замененные объекты пропадут, а старые не вернутся. - Всё это счастье пишется в сейв, который итак тяжелеет. - Не ясно насколько сканирование ячейки и подмена объектов будет влиять на производительность.
Так что.. эх.. либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...