Юра, пока ты здесь. Только что перезалил уже 6-ую версию "Небес". Вычистил всё лишнее из esm и архива, который похудел на 15 Мб. Если будешь использовать, бери эту версию.
А еще есть канон, и это не совсем ЛОР. Вот как раз-таки каноничными являются официальные разработки беседки, и только. А ЛОР, это, как Кристина подметила, совокупность знаний об игровой вселенной. А вот является ли конкретный мод 'lore-friendly', т.е. дружественным к этой совокупности - решает автор мода. А игроку соглашаются с этим, или же нет.
* А еще есть ЛОД.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1658
| Тема: Отдел помощи
написано: 28 января 2014, 17:48
Оу, еще один... кхм, модоковырятель, жаждущий что-то удалить без понимания, как работает система, и попутно доказывающий, что это и не нужно. Да еще делать из мода великую тайну всех времен и народов... пф. А дать чуточку больше информации религия не позволяет? Хмм, вроде ничего такого ужасающего для фолла не делали. Крайнее - что-то с лаверслаба, разве что.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1661
| Тема: Скрипты
написано: 8 февраля 2014, 10:50
Ну я не представляю, что есть для Вегаса такое, что страшно даже упомянуть.
Ладно, у меня вот есть вопрос. По все той же проблеме отсутствия субтитров для радио. Пускай даже самым топорным способом, исправимо ли это? Скажем... заспаунить рядом с ГГ невидимого непися, говорящего те же реплики из радио, или говорящий активатор? По идее субтитры должны сработать, т.к. источник рядом. М?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1662
| Тема: Скрипты
написано: 8 февраля 2014, 12:08
Та же фигня, меши пластин потолка и боков плохо стыкуются, видно швы. Ну и паркет... как-то он в оружейной не смотрится и не катит по логике.
Ну и как всегда, знаю, что любишь высокие потолки, но ТАКИЕ высокие разве что для супермутантов-бегемотов подойдут. Да и в бункерах не делают таких высоких помощений, не экономично.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1666
| Тема: Убежище для Fallout NV
написано: 15 февраля 2014, 14:09
| Отредактировано: magnumspec - 15 февраля 2014, 14:10
Двери там больше. где-то 2,5. Чтоб супермутант прошел. Все двери в фолле (кроме тех, что в лачугах PointLookout) на порядок больше реальных.
Как раз в оружейной оптимальная высота потолка, я говорю о первом скрине, где манекены. (первая мысль была, когда увидел - "А манекены что, карликовые?") Просто обман зрения - из-за огномных потолков помещение кажется игрушечным. Снизь высоту где-то до "чуть меньше высоты двух дверных проемов Убежищ" и будет шикарно! Или можешь сделать второй этаж, добавив какую-нибудь навесную конструкцию в центре, на которую можно подняться, м?
Это примерно то, что я имел ввиду. Да, стыковка плохая, и свет играет не очень. Попробуй другие варианты, сделай платформу крупнее, чтобы балки проходили как раз в центры этих круглых синих штук на потолке. Используй другие балки и т.д. Пробуй.
В процессе... где-то 60%, включая многочисленные исправления исходного перевода. К слову, по сравнению с 0.97.3, в новой версии контента примерно в 2 раза больше.
Ну практически и первый и второй на Беседковском движке уже давно медленно но верно реализуются. Первый - забугорной коммьюнити 'Fallout 1: The Story', а второй - 'нашей' командой Molten Clouds.
Привет ребят! Эм, кто-нибудь шарит в анимировании игровых моделек? Откопал статик-модель пассажирского винтокрыла, затекстуренную, кто-нибудь может адаптировать ее к анимациями взлета/полета/посадки с открыванием шасси и т.д.?
STELS_BOY, потому, что на одну ячейку нельзя накладывать больше 6 текстур, если память не изменяет.
-------- Ребят, может кто в курсе, можно ли корректно проинжектить объекто-реплейсер в FalloutNV.esm, так, чтобы на локациях встречалась уже замена. Например: Есть статичная печатная машинка, я хочу заменить ее на 'подбирабельный' вариант. Но при этом я не хочу заменять тысячи этих машинок на локациях (файл тяжелый будет, и конфликты возможны). Решением вижу такой вариант: Присвоить моему реплейсеру тот же FormID, что у оригинальной статик модели. Сделал. Пробую - в игре объект старый.
Собственно, может кто-нибудь здесь пробовал подобное? Если верно помню, был плагин на нексусе, что делал подобное, и возможно оно работало... раз был в релизе...
ну, скажем, отредактировать утюг, оставаив сам объект в разделе мусора, но модель ему выдать от автобуса. Автобусного размера, само собой. Совершенно законно, но результат должен получиться незабываемый...
Само собой речь идет об объектах если и не одного nif, то уж точно одних координат.
Итого какие варианты вытекают: 1. такой оверрайд базового статика активатором я применил в ESM, возможно стоит попробовать в ESP. Хотя, влиять не должно, ведь список Overriden Forms базовых объектов не касается. 2. попробовать начать с новой игры, чтоб наверняка сейв был чист. 3. Возможно реально такой фокус не катит, и чтоб он заработал, надо в самом мастере ковыряться, но неохота.
Не прокатило и использование ESP. И на тестовой локации объекты старые. Печаль. Эдит всё нормально сохраняет, просто не отображает после смены FormID.
Цитата КсюXa
И файлик мода весит всего 27 килобайт
Да, а когда замененных объектов 27 тысяч?
Суть то в том, что замена объектов на самих локациях - подход неэкономный. Мало того что это тысячи записей против одной, так еще и возможны конфликты с модами, что эти же объекты двигают. А моды, которые добавляют свои статики на своих локациях будут нуждаться в патчах. Некрасиво как-то...
Еще один вариант - скрипт автоподмены при посещении определенной локации. Вроде бы и весить будет немного, и конфликтоустойчив, но: - Отключаем плагин и замененные объекты пропадут, а старые не вернутся. - Всё это счастье пишется в сейв, который итак тяжелеет. - Не ясно насколько сканирование ячейки и подмена объектов будет влиять на производительность.
Так что.. эх.. либо остаемся править сами референсы, либо лезем прямо в мастер...