Форум » Записи участника [magnumspec]

Результаты поиска
magnumspec  Offline  Сообщение №1111 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 09:33



Цитата djsave

Я вот не пойму зачем закапывать высотные эстакады когда там есть обычные наземные магистрали, они от эстакад отличаются только отсутствием бокового бетонного бортика, да и бог с ним с этим бортиком.

 А, и да, не только бортиком. Все модели эстакад имеют красивые разрывы. Модели же наземных шоссе имеют четкие места соединения друг с другом. Шоссе постоянно меняет направление, причем не на 90 градусов, а меньше, поэтому выравнивание по сетке невозможно.
Отсюда... на стыковку моделей эстакад уходит куда меньше времени. Их можно даже не стыковать, или стыковать не совсем ровно, просто ради погони за соответствием общей формы шоссе.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1112 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 12:16



Цитата djsave

Но а вообще если нужно повернуть группу моделей на непонятный угол то они собираются под прямым углом и потом группой и поворачиваются - тогда стыки идеальны.

 Разумеется, но не поворачивать же пол-шоссе так. Тем более, что надо смотреть на реальный ландшафт, отталкиваться от него, выбирая модели.

А на производительность влияет как качество мешей, так и их количество.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1113 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 13:43 | Отредактировано: magnumspec - 7 мая 2013, 13:43



Цитата Spalny_Vagon

Мне кажется, что для очень большой территории заранее нужно определить, будет ли разрешен в этом мире fast travel. Если нет, тогда, опять же, можно было бы сделать единую для всей территории транспортную систему, например, в виде человека, который сдавал бы в аренду автомобиль (т.е. тот же fast travel, только за деньги).

Фаст-трэвел, думаю, не нужен, как и вообще в игре. Многое теряется с ним, включая интерес. Но автомобиль - тоже лишнее, подойдет группа наемников-проводников, караванная компания и в этом духе.

Кстати у использования моделей эстакад есть одно преимущество - у них проработан низ. Таким образом в расщелинах между треснутыми участками можно соорудить небольшие рейдерские укрытия.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1114 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 19:03



Так, ребята. Я немного недооценил свои силы и уже закончил с 90-м шоссе в красном квадрате.  ok
Сделал саму дорогу, скалы с боков, где это нужно, выровнял и раскрасил землю вокруг всего этого. Вышло.. красиво..
Для эстакады в Престоне пришлось сильно поднять землю, но локально. Карта уменьшена, а высота грузовиков то не изменилась.
По этой же причине эстакаду на северо-западе Исэквы делать не стал, не хочу так коверкать ландшафт. Но когда будет нужно - добавить легко, шоссе сделано таким образом, что можно втиснуть.

Маркеры, которые повидал, расположены относительно правильно, кроме Престона. Маркер расположен на холме, что восточнее реального Престона.

В общем оцените, залил на FTP: MasterMod/MLM_Interstate90.rar

Добавлено (07.05.2013, 23:03)
---------------------------------------------
И да, делал на TTW, чтобы ресурсы не перетаскивать, если понадобятся. Поэтому по завершении заоверрайдил все использованные статики и текстуры земли, переправил мастер и версию. так что всё ок.


There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1115 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 21:49 | Отредактировано: magnumspec - 7 мая 2013, 21:50



Цитата Ipatow

При всей симпатичности этих скал - я не уверен, что все они неуместны, но большую часть этих красивых скал придётся убрать.

Стандартный меш с F3. Вообще, я их наставил на наиболее резких спусках гор. Стандартная карта F3 кишит подобным, и это просто интереснее земли с деревьями.

Добавлено (08.05.2013, 00:17)
---------------------------------------------
Вот:

Престон в низине, с боков от него две возвышенности, западнее западной - спортивный центр, а на восточном - твой маркер Престона.

Добавлено (08.05.2013, 01:49)
---------------------------------------------
И да, прошу Эдитом заглянуть в esp, есть три меша дорог, которых нет в F3, они идут курсивом - надо их меши взять с Вегаса.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1116 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 09:23



Цитата djsave

Согласен что критиковать легче чем взять и сделать.

Именно.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1117 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 11:47



Цитата djsave

Визуально такое расположение в игре смотрится прям как очень хорошая магистраль.

В любом случае шоссе придется рвать, наклонять, чтобы доводить до соответствующей реальности формы, ибо это не прямой участок. 
Знаешь ли, не так то просто вписаться межды гор, вывернуть так, чтобы шоссе дальше пошло правильно. Пускай моя поделка визульно не соответствует прототипу, но форма, направления, повороты практически идентичны оригиналу.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1118 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 19:11 | Отредактировано: magnumspec - 8 мая 2013, 19:13



Цитата djsave

Расхождение только в ее окружении - она не в холмах а в скалах, что не соответствует действительности.

 Она в реальности не в холмах, а между невысоких, но уже гор. Изменения масштаба сильны настолько, что деформируется всё, 4-полосное шоссе занимает все близжежащие дороги и оттяпывает приличный кусок территории вокруг, и как бы я не хотел сделать съезд и маленькую церквушку под горой - нет ей там места.

Повторяю в который раз, скалы добавил на резких склонах потому, что скалами и маскируются резкие склоны из-за размытия текстуры ландшафта. Плюс, жители ровняли ямы, соскребая землю с холмов, могли напороться на твердую породу.
И вообще, я думаю, что все пожелания должны высказываться до начала работы. И они были высказаны - "Прямо представляю" шоссе с разделителем... как-то так.

Итак, пожалуй хватит этой болтовни-обсуждаловки, итого:
1. три недостающих меша извлеку и добавлю в архив.
2. три инжектированных записи клонирую и переназначу.
3. скалы вокруг шоссе удалю, их места сглажу и закрашу обратно основной текстурой. На особо крутых участках думаю оставить скалы.
4. переезд у Престона удалю.
5. ступеньку, о которой упоминалось, засыплю землей.
6. модель эстакады: Каин приступил к выравниванию модели, плюс уберет опоры, для лучшей оптимизации. Как только выложит - заменю.
7. переделывать всё шоссе под разделенное землей не буду (по крайней мере пока), т.к. курирующего проект Ipatow'а не устроили лишь ломанность эстакад и не все скалы. Более того, текущий вариант устраивает и меня.
В конце концов, это еще не всё шоссе, еще будет полно мест для изворачивания. Можно предположить, что в альтернативной реальности шоссе перестраивали по определенным причинам (скажем, бункер под шведской больницей вызывал обвалы :D ).

Так с чего это вдруг используемая мною версия мастера неактуальна?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1119 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 20:00 | Отредактировано: magnumspec - 8 мая 2013, 20:01



Цитата Ipatow

Инжекция объектов - плохой стиль.

Как скажешь. :) Но клонирование объектов не входило в мою задачу, я ограничился лишь оверрайдом мешей, чтобы оповестить о них.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1120 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 20:53



В любом случае, каждый видит локацию по-своему. Данную ситуацию стоит учесть при дальнейших строителях общей территории. Выдавать четкие критерии строительства, чтобы все неописанное оставалось на усмотрение строителя.
Конечно, речь идет об общих строительствах (как то шоссе), ведь когда каждый заберет себе кусок - он там будет главным.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1121 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 9 мая 2013, 00:58



Гаррус, стало быть, при объединении записи боеприпасов ломаются, либо только этих, либо любых. Предлагаю два варианта:
Первый:
После объединении в FNVPlugin, открываешь оба плагина в FNVEdit, смотришь на боеприпасы, чем отличаются записи и восстанавливаешь вручную, глядя на оригинал.
Вариант второй:
Забываешь о FNVplugin, проводишь объединение полностью вручную, используя FNVEdit, хоть через Copy as override, хоть через Copy as a new record. Второе муторнее.

Мод небольшой, объединить его вручную не сложно.  Если не ясно то, что я написал, могу провести персональную консультацию в скайпе, хмм, или вообще объединить за тебя. Но нужен ли тебе этот арбалет? Мутная модель, мультяшные текстуры... помнится, были на нексусе хорошие арбалеты...

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1122 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 9 мая 2013, 12:17



В целом да, нужно вручную эти сбитые ссылки исправлять.
Возможно, изменился только номер, т.е. проверь ссылку по XX000ADD, где XX - номер объед. плагина.
Ну в общем, тебе надо, глядя на файл до объединения, восстановить в объединенном эти ссылки.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1123 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 мая 2013, 13:54



Да уж, последую мудрому примеру и тоже воздержусь от комментариев.
Поздравляю Днем Великой Победы! Счастья!

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1124 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 мая 2013, 14:25



Пытаетесь коллективно изменить мнение о войне и прилегающих понятиях одного человека, попутно обругивая. Врядли это поможет борьбе против засовывания нашей истории.. туда..

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1125 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 мая 2013, 15:34



Хех, ну и к чему пришли? Зря потраченное время.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1126 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 10:21



Цитата djsave

Забегая вперед предвижу вопросы - где логи? где доказательства?

Даже не собирался. :D Падения фпс от источников света видно, например, при использовании мода на фонарик, или элементарного включении света пип-боя на нагруженной игре.

Я спрошу о другом. Допустимы ли будут изолированные мирки для отдельных поселений? Ведь данная практика позволяет увеличивать детализацию этих мирков. Ну и в целом это довольно приклекательно.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1127 | Тема: Общее обсуждение New Vegas написано: 10 мая 2013, 12:21



Хмм, а вот можно ли, играя за Хауса или йес-мена, выполнить квест Легиона по убийству президента НКР?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1128 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 12:34



Цитата djsave

Считаю что именно в мастер моде такого не должно быть.

Пожалуй да, к этому нужно будет приступать при оживлении самих поселений. В первую очередь из-за технической реализации: должен быть готов основной мир, по крайней мере в общих чертах.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1129 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 13:43



Цитата Ipatow

а не так, что на улице пальба, но отдыхающая смена охраны спокойно спит в казарме, потому что казарма это интерьер.

Ну это нужно как-то решать, но явно не пересоном интерьера во внешний мир. Нужка какая-то система, заставляющая охрану вылезать по определенному сигналу.

В общем, думаю, можно согласиться, что подмиры могут иметь место лишь при штукатурке и/или модах?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1130 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 15:58 | Отредактировано: magnumspec - 10 мая 2013, 15:59



Цитата djsave

Предлагаю волевым решением принять следующее:

В общем-то поддерживаю. Только один вопрос, как у нашего мира будет выглядеть сам Сиэтл? Там есть высотные здания, так будет ли это что-то вроде Вашингтона, разрушенного, или же нет?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1131 | Тема: Общее обсуждение New Vegas написано: 10 мая 2013, 16:01



UyrgenITU, Ясненько, спасибо. :) Вот не люблю я эту проблему выбора линии, а тут еще 4 стороны... :D

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1132 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 16:23



Цитата Ipatow

Но чтобы больше половины зданий превратилось в груды мусора - такого бы мне не хотелось.

Я к тому, чтобы раз решили делать всё одним миром, не пришлось изолировать целые районы, хоть в этом и есть свой шарм.
Вполне может подойти что-то вроде Питта.

Зеленые деревья там вроде есть новые, но это у Джейкобстауна, сосновые вроде. Вообще, лучше загляни вот сюда, много хороших моделей.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1133 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 17:27



Цитата Ipatow

Мне бы хотелось не использовать внешние файлы, пока есть какой-то официальный аналог.

Даже если этот аналог хуже?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1134 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 18:36



Замечательная карта! Прямо глаз радуется!

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1135 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 11 мая 2013, 13:58 | Отредактировано: magnumspec - 11 мая 2013, 13:59



YikxX, сам не использую. Проверь в FNVEdit этот esp. Если есть изменения рум-маркеров в этих интерьерах - нужно удалить. Других логичных причин не вижу.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1136 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 16:56



Загрузил новую версию на фтп.
Mastermod/MLM_Interstate90_1dot1_hotfix.rar
Раз нужно срочно, удалил бОльшую часть скал, закрасил обратно и сгладил ландшафт на их месте, засыпал ту большую ступеньку, удалил эстакаду у Престона, в архив добавил три недостающих меша с Вегаса.

Цитата djsave

Вот несколько скринов того что уже есть

Вау! не терпится взглянуть на это в игре. :)

*Там усмотрел эстакаду у Престона, теперь ее уже нет, значит ли это, что лод надо перестроить?

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1137 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 21:19



Цитата Mercutio

Хотелось бы узнать... это модерский ресурс, который сможет использовать каждый или отдельная игра на движке фолла или длс для Ф3, Вегаса?

Ни то, ни другое. Вернее как, Это отдельная пустошь, где модостроители могут размещать свои моды. Т.е. забрать весь плагин и использовать в своих целях - нет. Сделать чт-то для него - да, для этого и создается.
И вообще, лучше всего в первом посте описано.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1138 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 22:26



Цитата Ipatow

Кто умеет упаковывать LOD в bsa?

Их можно упаковать в BSA обычным Fomm'овским паковщиком. Будут работать, насколько мне известно. по крайней мере, я так и поступлю, когда пойду тестировать.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1139 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 22:48



Цитата Mercutio

Т.е. своего рода песочница, без какого-то единого "лора", политики, фракций и т.д.?

Это песочница, но единый 'лор' имеет место, т.к. иначе привлекательность песочницы заметно падает. Нужно от чего-то отталкиваться.

There is always another way...
magnumspec  Offline  Сообщение №1140 | Тема: Мастер мод-территория написано: 11 мая 2013, 23:29



Ipatow, кто-то говорил, что скайримский упаковщик умеет упаковывать грамотно лод и озвучку..

There is always another way...
Форум » Записи участника [magnumspec]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб