Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №1111 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 июня 2015, 00:45


Физик


@perture,  Я приготовил два головных убора с прозрачностью: http://www.myprism.ru/Temp/AAA.zip Это стеклянный шлем со стеклянными вставками и прозрачный капюшон Ноктюрнал. И то и другое - прозрачность с преломлением, что повлекло по 2 меша для каждой прозрачной детали.

andrelo-1, Вариант без скрывания волос не годится, так как волосы тогда вылезают за пределы шлема. Тут задумка в том, что причёска должна меняться при одевании шлема на такую, которая помещается внутри шлема.

Myprism  Offline  Сообщение №1112 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 июня 2015, 05:35


Физик


@perture, Вариант со скриптом, совсем не "костыли". Буду копать в эту сторону. Спасибо за наводку. С SKSE я давно смирился, а там есть функция ChangeHeadPart.

Myprism  Offline  Сообщение №1113 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 июня 2015, 19:14


Физик


Кровати бывают и двуспальные...

Myprism  Offline  Сообщение №1114 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 28 июня 2015, 13:47


Физик


eNse7enPRIME124
1. Для создания коллизии нифскопом надо сначала продублировать модель, уменьшить её в 10 раз и создавать коллизию для уменьшенной модели. (По крайней мере, так в Скайриме).
2. После создания новой коллизии желательно использовать не её, а старую, внедрив только в старую блок bhkConvexVerticesShape от новой. Это чтобы не разбираться со значениями многочисленных ключей.

Цитата PRIME124

А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?


Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.

Myprism  Offline  Сообщение №1115 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 28 июня 2015, 15:08 | Отредактировано: Myprism - 28 июня 2015, 15:30


Физик


dizona, вы уверены, что знаете, для чего эта текстура? :) В Скайриме есть неприятный глюк - на границе тени и света на лицах наблюдаются светлые каёмочки-разводы. Давно существует мод, который их лечит. Так вот, он содержит как раз эти самые текстуры _sk. А они там представляют собой маленькие квадратики Малевича :) Так вот, мод этот действует превосходно :)

Добавлено (28 Июня 2015, 18:08)
---------------------------------------------
Цитата Brujah

Как мне создать femalebody_1_msn.dds, чтобы сама msn текстура ничего не меняла, а использовался рельеф модели. Если наложить плоскую или пустую текстуру, получается совсем не то.


Дело в том, что тела и лица содержат особую карту нормалей. Во всех остальных предметах нормали задаются самой моделью, а карата нормалей содержит только детали меньшие по размеру, чем треугольники модели. Может содержать и большие, но придумана она именно для мелких деталей рельефа. А вот модель тела не содержит нормалей совсем. Вернее содержать она может что угодно, но использоваться они не будут, если установлен шейдер для скина тела. Кстати, ничто не мешает изготовить тело так же как и броню без шейдера скина тела и и с обычной (или пустой - гладкой) картой нормалей, но в этом случае, не будут работать настройки индивидуальных оттенков кожи персонажа.
Возникает естественный вопрос, как изготовить карту нормалей для модели тела. Для этого есть и утилиты и это можно сделать Блендером (Максом я не пользуюсь). "Разгонять" для этого ничего не нужно, так как при этом никакая новая полезная информация не родится, а сглаживать нормали умеют все программы и так :) В результате появляется карта нормалей для тела, но только из его формы и без микронеровностей. Микрорельеф можно добавить суперпозицией (в фотошопе) этой карты нормалей с картой нормалей содержащей этот самый микрорельеф. Так, например, можно на обычную карту нормалей для женского тела добавить мышцы и вены. Таким образом я изготовил карту нормалей для тела DG для своего Небесного Замка. Сам Петрович так и не сделал текстур для этого тела, а использовал их от тела UNP, что создавало заметные швы на стыках текстуры.

Да, карту нормалей для микрорельефа можно нарисовать в Фотошопе. Вернее, там надо нарисовать карту высот, где высота рельефа задаётся светлотой соответствующего участка. А в карту нормалей её преобразует Crazybump.

Myprism  Offline  Сообщение №1116 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 28 июня 2015, 15:28


Физик


dizona, вопрос в том, реализовано ли это просвечивание кожи в Скайриме? Там некоторые вещи сделаны так, будто их хотели реализовать, но не сделали этого. Например, есть возможность установки одежды для сна персонажа и даже для нескольких персонажей эта одежда установлена, но не работает :) Может и тут так же, хотели сделать и текстуры для этого приготовили, но не получилось :(

Myprism  Offline  Сообщение №1117 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 28 июня 2015, 16:54


Физик


PRIME124,  Занимаемые текстурами слоты расписаны совершенно верно. Надо дважды кликнуть мышкой на соответствующую строку и тогда появится возможность редактирования её. Туда надо просто забить нужный путь. Я это обычно делая просто копируя его в другом месте и вставляя куда нужно с небольшой коррекцией. Это уменьшает вероятность ошибок. Скажем, карта нормалей лежит там же, где и карта диффузная, значит, можно скопировать строку диффузной нормали и добавить букву n.
Тип шейдеров задаётся самой верхней строкой в BSLightingShaderProperty.

Коллизии бывают двух типов:
1. Честные коллизии, которые представляют собой упрощённую модель предмета. Могут иметь внутренние углы (впуклости :) ) и отверстия. Используют для архитектуры. Их Нифскопом не создать. Вынуть из нифа и вставить в него их можно утилитой https://github.com/skyfox69/NifUtilsSuite
2. Коллизии, которые представляют собой выпуклый многогранник. Используют для брони выложенной на землю. Вот это делает Нифскоп. По идее, такая коллизия должна быстрее обсчитываться движком.

Myprism  Offline  Сообщение №1118 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 28 июня 2015, 17:54


Физик


PRIME124, Не только тип шейдера поставить. Для каждого типа шейдеров ещё и разные настройки самих шейдеров могут быть. Так для Inwironment Map надо ещё поставить SLSF1_Environment_Mapping и не забыть Environment Map Scale поставить не 0. Лучше смотреть по образцам, а то я и забыть что могу. Кстати, могу и ошибаться, так как пишу сейчас по Скайримовскому опыту :)

Myprism  Offline  Сообщение №1119 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 28 июня 2015, 18:02


Физик


dizona, тогда надо просто посмотреть, как сделано там :) Рассчитывать на enb нельзя, так как они разные, игрок может не уметь настраивать и вообще не обязан их ставить.

Myprism  Offline  Сообщение №1120 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 20 июля 2015, 15:37 | Отредактировано: Myprism - 20 июля 2015, 17:08


Физик


К сожалению, у нас нет определённой информации, как складываются разные отражения света от поверхности в игре.
Во-первых, для песка нужно ставить дефолтную модель шейдеров всего с двумя текстурами - диффузную и нормалей. Карта нормалей должна содержать почти чёрный альфа-канал. Вместо него можно взять обесцвеченную и сильно затемнённую диффузную текстуру. А диффузную текстуру тоже нужно немножко затемнить. Дело в том, что в игре мы увидим сумму - блеск и диффузную текстуру. Если диффузная текстура будет светлой, то вместе с блеском будет пересвет.
Остальные текстуры для случая с песком не нужны. Но если они понадобятся, например,маска окружения, то светлоту диффузной текстуры придётся притемнить ещё больше, так как к ней добавится ещё и яркость отражения в объекте его окружения.
Притемнять диффузную текстуру лучше всего инструментом "Уровни" Фотошопа.

Myprism  Offline  Сообщение №1121 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2015, 15:18


Физик


Arin, для любого статического объекта есть возможность прописать до трёх (для разных удалений) моделей ЛОДов. Прям в редакторе. Но это ничего не изменит в игре. Дело в том, что эти установки, это только инструкция редактору, что при создании ЛОДов ЯЧЕЙКИ он должен для данного объекта использовать эти установленные объекты. Редактор генерирует ЛОДы для отдельных ячеек по специальной процедуре. Для этого он использует информацию о ЛОДах каждого объекта. ЛОДы ячеек, это одна (иногда до трёх) модель.

Myprism  Offline  Сообщение №1122 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2015, 19:36


Физик


Я делал ЛОДы в Блендере. Иногда мне удавалось использовать вместо ЛОДов коллизии объектов. разумеется, в этом случае текстурную развёртку надо делать самому.
1. А зачем использовать стороннюю программу для генерации лодов для ячейки, если редактор прекрасно справляется с генерацией лодов объектов?
2. Для всех ЛОДов объектов в Скайриме используется только одна текстура. При попытке добавить туда свои текстуры получаем несовместимость с любым другим модом, имеющим свои ЛОДы, даже если его ЛОДы совместимы со Скайримом. На этот случай я рекомендую своим пользователям удалять все сторонние лоды для задействованных мною ячеек. Сам же вручную прописал своим ЛОДам свою текстуру вместо Скайримовской, чтобы никто не мог её испортить.

Myprism  Offline  Сообщение №1123 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июля 2015, 04:28


Физик


Arin, А на это я ответил в своём самом первом ответе. ЛОДы прописываются в свойствах статического объекта в Creation Kit. Там предусмотрены поля аж для трёх отдельных ЛОДов. Не могу указать конкретнее, так как сейчас нахожусь в командировке и у меня здесь нет редактора.

Myprism  Offline  Сообщение №1124 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июля 2015, 15:26


Физик


Arin,  Значит, положение двери было сохранено в сейве. Сделать ничего нельзя.

Myprism  Offline  Сообщение №1125 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 июля 2015, 04:00


Физик


Arin,  Вообще, лучше не трогать важные ванильные объекты. Велика вероятность, что их тронул кто-то ещё и это порождает несовместимость модов. Например, при использовании мода "Открытые Города", этот дом окажется на прежнем месте. Перемещение двери вынуждает перемещать и её маркер на навигационной сетке и перефинализировать навмеши ячейки. Они тогда считаются игрой изменёнными. Кроме того, надо менять и сами навмеши, и тут можно попасть на необходимость перефинализации соседних ячеек. А в Вайтране столько всего напихано...

Myprism  Offline  Сообщение №1126 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 июля 2015, 07:54


Физик


Раз лестница исчезает, значит, игра решила, что она находится в другой комнате. Нужно расширить комнату так, чтобы ВСЕ части лестницы находились внутри неё. Если лестница принадлежит модели дома, то вся модель должна находиться внутри комнаты. Ещё надо избегать поворотов комнат на 90 или 270 градусов. Там есть глюк редактора.

Myprism  Offline  Сообщение №1127 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 июля 2015, 14:45


Физик


Arin, Действительно, иногда не обязательно включать в комнату весь объект. Но тогда нельзя гарантировать, что он не будет пропадать. А нужно ли применять эту технологию для такого небольшого помещения? Может просто уменьшить количество комнат? Кстати, комнаты можно соединять в более сложную форму, чем параллелепипед без порталов между ними, просто линкуя их вместе. Это на случай формы Г :)

Myprism  Offline  Сообщение №1128 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 14:56


Физик


Что такое "почастивая" система одевания доспехов?
Сделать два варианта для разного веса всего лишь в 2 раза труднее. Принципиальных проблем тут нет.
Я в таких случаях просто убираю скининг из сапог, подгоняю их по телу в Блендере и скиню заново под нужное тело. Тогда проблем не будет. В сапогах же всего 2 пары костей.

Добавлено (25 Июля 2015, 17:56)
---------------------------------------------
Вообще, дефолтная броня делалась разными людьми с разными представлениями о том, как это надо делать. В итоге, там могли пододвигать что угодно и по-разному :(


Myprism  Offline  Сообщение №1129 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 сентября 2015, 19:52


Физик


Цитата Arin

Господа, уже в который раз задаюсь одним вопросом. Почему, если сделать копию книжных полок из дефолтных домов, в новом доме они не работают? Оо Сотню раз проверяла все, все привязки правильные, но не работают. А когда сама делаю - все нормально.. Никто не подскажет, в чем проблема? А то надоело каждый раз самой полки делать.


А проблема в том, что эти полки прописаны в сейве с которого тестируется мод. Если начать игру с начала, то эти скопированные полки будут работать :)

Myprism  Offline  Сообщение №1130 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 сентября 2015, 20:10


Физик


Цитата Gedrial

мне нужно именно решить проблему так как я ранее говорил - в нифскопе..


Не выйдет, так как в НИФ-файле нет информации о видимости на расстоянии :) Он за это не отвечает.

Myprism  Offline  Сообщение №1131 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 сентября 2015, 20:23


Физик


Цитата Gedrial

ну а как объяснить то что другие модели видны и на большем расстоянии, или то что есть модели более крупные так сказать и с ними нет таких проблем?


Как угодно ещё. Например, другими свойствами модели. Что мешает просто сравнить устройство модели которая работает с моделью, которая не работает? Если есть подозрение на некоторый параметр, то просто изменить его в неработающей модели и проверить. Да, центр и радиус генерируются из самой модели и их трогать не надо.

Myprism  Offline  Сообщение №1132 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 сентября 2015, 04:01


Физик


Надо либо брать целиком расу суккубов, либо забирать оттуда только модель рогов и использовать их как модель шлема. Вы же сами написали, что эти рога там в "head parts, настройках расы". Это значит, что если вы хотите их использовать именно в таком виде, то придётся модифицировать расу, которая будет их одевать. А это создаёт жуткие проблемы с совместимостью.

Myprism  Offline  Сообщение №1133 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 сентября 2015, 15:45


Физик


Цитата Suora2009

Добавление любого даже по отдельности, рушит внешность


Так и должно быть. Чужие расы - большой геморрой для мододелов. Впрочем, ванильные тоже лучше не менять :(

Myprism  Offline  Сообщение №1134 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 5 сентября 2015, 16:29


Физик


Gedrial, Эту текстуру делали так: сначала её рисовали без потёртостей, а потом наложили сверху потёртости и пятна. Проще новую текстуру нарисовать, чем убрать эти пятна. Могу предложить такой метод. Надо взять текстуру нормалей. Она содержит информацию о форме, не не имеет пятен :) Загрузить её в Crazybump или другую утилиту, которая из карты нормалей сделает карту высот. Карту высот можно использовать для яркостного канала диффузной текстуры, цвет ей можно сделать любой, ну напоследок, наложить таких пятен, каких захочется :) Кстати, можно в фотошопе слоями накладывать диффузную текстуру в режиме "цветность" на яркостную карту высот. А можно перейти там в систему ЛАБ и загрузить карту высот там в яркостный канал.

Myprism  Offline  Сообщение №1135 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 сентября 2015, 16:34


Физик


Gvinpin, после финализации становится зеленоватым тот треугольник навмеша, на котором стоит портал.

Myprism  Offline  Сообщение №1136 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 6 сентября 2015, 06:28


Физик


Gedrial, результат возьми тут: http://www.myprism.ru/Temp/000_Dwem_Metal_01.zip
Я сделал яркостный канал из карты высот и царапин из прежнего яркостного канала.

Myprism  Offline  Сообщение №1137 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 сентября 2015, 07:22


Физик


Gvinpin, скажу только, что принцип действия навмешей в игре менялся с выходом Хелфая. Там ведь были изменены навмещи всех домов довакина. Это (изменение) должно было привести к проблемам совместимости, но не привело. И я этим воспользовался. У меня есть порталы во все дома довакина. Если я их поставлю туда законным путём, то мне придётся делать 2 варианта мода - для дополнения и для игры без него. Но оказалось, что если я финализирую навмеши под чистую игру, а потом с помощью TES5Edit удаляю все свои воздействия на навмеши в домах, то мой мод работает и на чистой игре и на всех дополнениях! Т.е. у меня порталы финализированы только со стороны моего мода, а со стороны Скайрима - нет и это ничему не мешает. Моему моду очень подходит другой мод - "Открытые Города Скайрима". Он тоже долго выпускался в виде разных версий для разных дополнений. Кроме того, он создавал проблемы совместимости, так как там перефинализировались навмеши в домах. Не менялись, а только перефинализировались. Я долго (пятью письмами) убеждал автора, что этого не надо делать, что всё и так будет работать. Наконец, он поверил мне на столько, чтобы проверить это самому :) С тех пор Открытые Города не имеют проблем с совместимостью навмешей :) Так что, если работает, заморачиваться не надо :)

Myprism  Offline  Сообщение №1138 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 сентября 2015, 09:10


Физик


Gvinpin, Редактор имеет особенность помечать многие элементы как изменённые, даже если мы их не меняли. В этом случае, они включаются в мод и создают риск несовместимости. В частности, при финализации ячейки "изменяются" все ячейки, контактирующие с нею. На самом деле, в подавляющем большинстве случаев они не изменяются, а только помечаются как изменённые и включаются в мод. Я борюсь с такими перлами с помощью NES5Edit.

Myprism  Offline  Сообщение №1139 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 сентября 2015, 09:17


Физик


Народ, игра жёстко оптимизирована, беседковцы сделали всё, что могли для ускорения рисования. Исчезновение на расстоянии это один из самых важных факторов. Естественно, что они его оптимизировали и ввели туда те зависимости, которые посчитали нужными. Так же естественно, что всё это оптимизировано под типовой игровой объект, т.е. под объекты в некотором диапазоне размеров. И совершенно естественно, что для объектов, отличающихся по размерам вы можете ожидать вообще что угодно. Разработчики этого не предусмотрели. Причём, то, что я написал, ещё не означает, что все игровые объекты работают без глюков. Похоже, что их создавали совершенно разные люди и не все они делали это правильно. Глюков там полно. Если вы нашли большой объект в игре, это ещё не значит, что надо поступать так же и делать такие же большие объекты. Это просто может означать, что кто-то схалтурил по лени или недомыслию. Тем более не надо мудрить с большими объектами без ЛОДов. Игра РАССЧИТАНА на то, что большие объекты используются с ЛОДами. Вот тогда всё будет нормально и так как было задумано разработчиками. Кстати, один ЛОД может быть не у одного объекта, а у группы объектов.

Добавлено (06 Сентября 2015, 12:17)
---------------------------------------------
Может, кому пригодится. Столкнулся с одним глюком. Броня у меня состоит из двух элементов. Я изготовил два её варианта для тела 0 и тела 1. Одеваю в игре и наблюдаю кашу треугольников. Обычно такое происходит при нарушении топологии модели при переходе от тела 0 к телу 1 или наоборот. Но насторожило то, что я увидел это на теле 0, где нарушение топологии сказываться не должно. Стал искать, в каком элементе ошибка. Удалил для обоих тел первый элемент - всё работает нормально. Удалил только второй... тоже нормально. Это значит, что нарушения топологии в элементах нет. Ошибка оказалась в порядке следования элементов в моделях брони для тел 0 и 1!


Myprism  Offline  Сообщение №1140 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 сентября 2015, 11:59


Физик


DarkVetal, Значит, его надо переставить, только и всего. Я не позволяю ему ничего удалять. Я смотрю его записи и сам принимаю решение об удалении. Например, если вижу, что поменялись координаты стеновой панели в локации, которая не затрагивается моим модом - однозначно удалять. Если в ячейки несколько навмешей, из них только один мой и он не контактирует с другими (висит в воздухе), то записи об остальных надо из мода удалить. Если изменён меш в соседней ячейке, а граничные треугольники в моей ячейке не менялись, запись о меше в соседней надо удалять. И т.д. Так привык им работать, что даже не представляю себе, как можно выкладывать релиз мода без проверки.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб