Тут есть вещи, которые очевидны только тебе Значит, мне надо создать новую кость, которую привязать к забралу. "Bone_01" уже есть. Как добавить "Bone_02"? Для объектов есть дублирование, для костей - нет. Теперь, если привязка тут производится к одной кости, которая будет привязана к кости человеческого скелета, значит мне надо расположить шлем определённым образом относительно этой кости. А именно, чтобы ось вращения забрала совпадала с осью вращения его кости? А зачем тогда этот новый скелет? Ведь новую кость можно было бы добавить и в старый человеческий?
@perture, очень даже интересно В скининге я новичок, а в анимации просто 0. В принципе, хвост я вулюнтаристски привязал к спине, чтобы обеспечить некоторое его движение. А шлем так привязывается автоматическим скинингом, но может быть и привязан только к одной голове. В этом случае, он будет двигаться как твёрдая модель, но надо будет проверять взаимодействие геометрий. Видел мод на анимированные "конские хвосты" с физикой. Очень красиво, но мне до этого надо расти
@perture, перезалил архив на архив с текстурами по прежнему адресу. Многочисленные папки объясняются тем, что я использую одни и те же текстуры в разных одёжках и именно для этого комплекта стальной брони не было создано ни одной специальной текстуры кроме Steel_e.dds, обошёлся пока теми, что были раньше.
@perture, спасибо! А скажи, какие слоты он занимает у тебя? Дело в том, что я ему ставил и в Armor и в ArmorAddon не только волосы, (31), как установлено в НИФе, но и длинные волосы (41). Тогда все волосы снимаются. Не могут ли это волосы просвечивать сквозь шлем? Да, конечно, я не к той спине привязал хвост. Там же несколько костей спины. Надо будет отскинить по всем костям спины. Идея ручной привязки заключалась в том, чтобы привязать не мёртво, а наполовину. Впрочем, и по всем костям можно сделать так же.
Расскажи подробнее, если анимируется только забрало, то оно оказывается привязано к своему собственному индивидуальному скелету (который, как я понял, должен быть одной костью привязан к человеческому скелету). Шлем при этом привязан к обычному женскому скелету. Т.е. имеем 2 разных скелета. Находятся ли они по-прежнему в одном НИФе? Ведь если в двух, то тогда возникает проблема выделения индивидуальных слотов под них.
m1x, по деталям ничего сказать не могу. Благодаря твоей подсказке с заменой деревьев на статики в ЛОДах, мне предстоит вернуться к доработке своих ЛОДов для одной из локаций, но это будет не сегодня. Тогда я конечно буду со всем этим разбираться. Насчёт того, что ты не находишь в редакторе установленных лодов, но видишь их в игре, я только повторю, что редактору для создания ESP-файла никакие ЛОДы совсем не нужны. B ESP их можно отключить для всех моделей и ничего не изменится. У них только одна роль - они используются редактором при генерации ЛОДов миров. Т.е. их можно ставить только для генерации и потом распространять мод, в котором нет моделей с подключёнными ЛОДами, зато есть готовые ЛОДы ячеек. К таким же фишкам в редакторе относятся модели лиц, глаз и волос. В ESP-файле они для уникальных персонажей игрой не используются. Они только нужны редактору чтобы сгенерировать полную модель головы уникальных персонажей, после чего все эти исходные модели можно спокойно выкинуть.
Картинки всё объяснили. Забрало находится в своей системе координат, начало которой привязано к кости головы основного скелета, а кость вращения забрала находится на оси его вращения.
Забрало ни каких слотов не занимает, оно не является экипировкой, а подключается как арт объект.
Это мне чрезвычайно важно. 1. Как выглядит арт объект в виде от первого лица? Он виден? Если да, то это решает одну мою старую проблему. В одном моде я вешаю несколько колец на дополнительные слоты брони. Слотов этих не так много и занимать их кольцами - расточительство. С другой стороны, фаланг пальцев, на которые можно надеть кольца - 18, выше крыши. Кроме того, для видимости от первого лица дополнительных слотов, их нужно прописывать как видимые там в свойствах расы. А это уже совсем противно - скриптом это не сделать, а менять ванильные расы крайне нежелательно для совместимости. Так может, их показывать арт объектами? 2. Арт объект это параметр ability? Как именно ты повесил его на шлем?
Ух ты! Я же такого и не видел никогда! Сразу видна моя промашка в расположении щелей, так как я ориентировался на 2 глаза. Ничего, переделаю при необходимости.
Я про то, что я в середине поставил палку, а надо было дырку. Это мешает целиться. Но для такого дела я могу специально сделать забрало совсем другого качества.
Насчёт бесконечного числа колец. Существует мод, который позволяет одевать неограниченное число колец. Сделан он необычайно тупо. Там всем (за исключением серебряного) кольцам убрали 36-й занимаемый слот из Armor, оставив его в ArmorAddon и обнулили Template. Но это работает. Мне же не нужно портить ванильные кольца
@perture, так я смотрю, на видео забрало движется? Т.е. все проблемы решены? Дай мне, пожалуйста, ссылку на мод. Для вида от первого лица я сделаю другую карту environment c человеческим лицом в пол пространства, чтобы в забрале изнутри отражалось именно оно.
Ага, ждём. Просто Окружение это сферическая панорама спроектированная на стороны куба. А я могу ошибиться с направлением, какая из четырёх граней куба будет напротив внутренней поверхности забрала, без экспериментальной проверки
Нет, одной стороной не обойдёмся. Во-первых, я хочу сделать забрало двусторнним, т.е. сделать ему и внутреннюю стенку. Так как в более правильном изображении от первого лица используется отдельный магический эффект, то туда можно вставить ту же модель, но с ретекстуром. В ретекстуре поставить другое окружение (полное) с лицом. Если ретекстур там не допускается, то можно использовать тут же меш, но поставить в него другую текстуру. С кубом я справлюсь, но всегда путаюсь с его сторонами куба, проверяя ошибки опытным путём.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1068
| Тема: Создание анимации в Blender
написано: 18 января 2015, 16:15
| Отредактировано: Myprism - 18 января 2015, 16:16
@perture, В прежний архив я положил Cubemap с лицом (Face_e). Но ты прав, эта карта привязана к окружающему пространству и в виде от первого лица тоже. Ведь я возился с этим всего год назад и уже из головы вылетело. Значит, отражение лица не годится. Тогда, наверное, так - внутренняя поверхность просто чёрная или с чем-то неопределённым тёмного телесного цвета. А боковые поверхности щелей сделать отдельным шейпом с теми же настройками, что и внешняя поверхность. Собственно говоря, они такие и есть. Это идейно правильно, для первого лица делать специальную модель. Не будет лишних полигонов. Я хотел, чтобы забрало обычно было поднято и опускалось в бою. Это нужно не столько для себя, сколько для спутницы. Ведь, когда я думал об этом, то ещё не знал, что забрало можно видеть от первого лица. Но раз видно, то было бы идеально, если бы оно закрывалось только в ближнем бою, тогда бы оно не мешало целиться из лука.
создать подфорум "Туториалы". Возникают ситуации, когда пользователи обращаются в различных темах с вопросами рассмотренными в туториалах, которых не видят по каким то причинам. Было бы логично объединить их в видимом месте.
anton, но ведь магический эффект нужно чем то подвесить? А тогда получаются 2 варианта - либо зачарованием, либо тем же скриптом. Но зачарование мешает игроку зачаровывать этот предмет самому, так что остаётся скрипт.
Dsion, наверное, вопрос к тебе. У меня в моде есть кольца переодевания персонажей. Переодевают скриптом. Всё работает хорошо, кроме одного, при новой загрузке игры и сейва действия колец нет. Чтобы скрипт заработал, надо снять и снова одеть кольцо. Кольцо может быть как на ГГ, так и на другом персонаже. Ну, в общем то понятно, надо в скрипте отслеживать момент новой загрузки игры. Так вот вопрос, какие именно события тут правильнее всего отслеживать?
Dsion, если снять с кого-то всю одежду из его Outfit, то он восстановит себе всю Outfit, но только после удаления последней шмотки. Это сделает движок. Если хоть что-нибудь оставить, то восстановления не происходит. По крайней мере до респавна.
Я как раз пользуюсь GetOutfit() и SetOutfit(). С SKSE и командой akActor.QueueNiNodeUpdate() работает нормально, но только на уникальных актёрах (akActor.GetActorBase().GetOutfit()). На не уникальных у меня ничего не получается.
Делаю я это скриптом на кольце, т.е. мне надо отслеживать загрузку не актёра, а кольца. Но в команде OnLoad() мне нужен актёр (чтобы отслеживать его одёжку и переодевать). Как получить его при загрузке кольца, которое на него одето?
Может, кому пригодится. - Если редактор вылетает при открывании списка всех скриптов (чтобы установить нужный), то среди скриптов затесался дефектный. Редактор их как-то проверяет, но вместо того, чтобы указать ошибку - вылетает. - Если редактор вылетает сам по себе время от времени, то, скорее всего, среди прочих затесалась дефектная модель. Похоже, что редактор проверяет постепенно все модели и если там отсутствуют названия узлов, то вылетает. Ошибка при этом может быть отмечена в логе EditorWarnings.txt.
Aksyonov, поставь эту клетку в фильтре и листай подряд все интерьеры. Где клеток будет много, там вероятны и узники. Помню сам так искал, но кто же запоминать будет. Да, а Хелгене в самом начале кто-то в клетках висел.
To all: Как обнулить действие скрипта, который сохранён в сейве игрока? У меня в моде есть кольца со скриптом на них. Мне нужно выложить обновление мода, в котором этот скрипт изменён. Но те игроки, которые не ставят мод заново, а обновляют его, столкнутся с проблемой, что на тех кольцах, которые у них уже есть, будет работать старый скрипт. Я проверяю так: у меня есть сохранение со старым кольцом. Я изменил кольцо, в старом сохранении изменения не работают. Но стоит подобрать то же самое кольцо, но которого не существовало в сохранении, то оно работает как надо. Сама игра кольца не различает и складывает их в инвентаре в одну позицию - кольцо 2 шт. В редакторе это тоже одно и то же кольцо, но вот сохранённый и не сохранённый экземпляры работают по-разному Конечно, я могу объяснять игрокам, что им следует заменить кольца, но правильнее было бы избавить игрока от этой проблемы Да, смена имени скрипта не помогает.
Holtof55, экипировка персонажей содержится в списке одежды Outfit персонажа. Его можно менять заклинаниями или скриптами. Если заменить на специально сделанный пустой Outfit, то все шмотки переходят в инвентарь персонажа, но он может их оставить одетыми на себя. Так что надо ещё и оттуда всё забирать. Потом всё возвращать. Хлопот много, а стоит ли того задача? Помимо этого учти, что одёжка персонажей (у драугров точно) и не одёжка вовсе, а просто их тело. Чтобы раздеть такого персонажа ему надо сделать новое голое тело, которого в игре нет.
LaKree, он не в плагине, он уже и не в игре он в сейве Поэтому и удалить его нельзя Используйте для тестов ЧИСТОЕ сохранение, т.е. сохранение сделанное без мода.