В Стиме лежит мод Another Sleep. Там на заставке девушка лежит прикрывшись тряпочкой. В моде никаких тряпочек нет, одни скрипты, а мне очень нужна модель этой тряпочки. Никто её не встречал?
MozartResurrect, если персонаж бежит в стену, то это только значит, что он попал в локацию мода сделанную криворуким мододелом, который не умеет прокладывать навмеши Вообще то на мёртвых персонажи реагируют и это иногда даже смешно. Например, я замочил орка, а присутствовавшая при этом моя спутница наклоняется над ним и говорит: боже, что здесь произошло!
rewerfol, для тела текстура ставится иначе, чем для брони или одежды. Для одежды используется замена текстур, через TextureSet, которые ставятся для отдельных элементов модели, при назначении модели. А для тела (игра опознаёт его по типу шейдеров Skin) текстура задаётся во владке Skin Texture Armor Addon. Вот где то тут ты и напутал. На текстуре тела рук нет (там только ноги), значит ищи где приплёл текстуру рук.
andrelo-1, Уж не знаю, поможет ли, но у меня есть способ восстанавливать порядок вершин. Дело в том, что Блендер, которым я работаю, тоже перемешивает их при каждом удобном для него случае. Это вызывает большие проблемы, так как порядок вершин (топология) должен быть одинаков для моделей брони для худого и толстого персонажей. Я использую для этого текстурные координаты. Имею 2 исходные модели А и Б с идентичной топологией и идентичной текстурной развёрткой. Дальше редактирую их. Идентичность топологии нарушается. Закончив редактирование экспортирую в OBJ-файлы. Загружаю в табличный редактор столбцы координат вертексов и столбцы текстурных координат. Я пользуюсь редактором Origin (просто я его знаю, так как давно использую для рисования графиков, эксель, наверное, тоже пойдёт). Создаю в редакторе новый (шестой) столбец с вот такой функцией (round(Text(x)*1000)*2 + Text(y)), где Text(x) - текстурные координаты вертекса. Создаю седьмой столбец, заполненный исходным номером вертекса. Упорядочиваю обе таблицы по 6-му столбцу, после чего копирую столбцы 3D-координат вертексов из второй таблицы Б в первую и упорядочиваю первую по 7-му столбцу. В результате в первой таблице я имею значения координат вертексов из второй (Б), но идентичные по топологии первой (А)
andrelo-1, У головы все вертексы имеют РАЗНЫЕ текстурные координаты. Там нет перекрывающихся. Использовал уже несколько десятков раз. Проблемы могут быть только если правая и левые стороны имеют одинаковую текстурную развёртку. В этом случае я усложняю формулу, добавляя знак по оси Х.
У меня появилась одна проблема с Creation Kit 1.9.32.0: меняю некоторые параметры своего мода сохраняю, перепроверяю в TES5Edit и вижу что Creation Kit самовольно изменил параметры вещей, магических эффектов и т.д. (не везде и немного) и некоторые вещи перестают работать, что нахожу правлю в TES5Edit, но параметров много, все проверять нелегко, кто что подскажет поэтому поводу?
Есть такая проблема и не у тебя одного. Например, в справочнике по редактору написано, что нажимание Ctrl+F4 не всегда избавляет от шва на шее. Напомню, что эта команда экспортирует голову персонажа с правильным цветом. А цвет получается правильным не всегда. Так вот, Tes5Edit позволяет понять, что происходит. При открывании персонажа происходит несанкционированное изменение его свойств. Мододел экспортирует голову, а персонаж при этом так меняется, что ему нужен повторный экспорт. Мне понадобилось поменять много персонажей, а именно, поменять им Outfit. Свои моды я всегда проверяю с помощью TES5Edit. Так вот, оказалось что из примерно сотни затронутых персонажей у 30-40% изменились другие параметры. портятся не все параметры, а только некоторые. Но непредсказуемо. То же самое замечал и в других местах. Никогда не видел, чтобы редактор портил объект, который не трогал мододел. Т.е. несанкционированные изменения касаются только модифицированных объектов.
Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?
Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.
РЕДМЕНЪ, там речь идёт об объекте, который не меняет своей формы. В этом случае вообще нечему растягиваться. Разумеется, если растянуть объект, не изменив текстурных координат вертексов, то растянется и текстура. Кстати, НИФскоп позволяет двигать сразу несколько точек. А так же их можно отражать по вертикали или горизонтали. И зуммировать.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1181
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 19 января 2016, 16:24
| Отредактировано: Myprism - 19 января 2016, 17:23
DarkVetal, а ты просто поставь текущую воду вертикально. Конечно можно. Это же анимация одной только текстуры. Тут надо отметить, что можно отдельно анимировать цвет, текстурные координаты и положение модели.
Noris, там надо в отношениях гончей к главному герою установить отношение самой большой приязни. Что-то вроде любовных отношений. Тогда она будет терпеть даже попадание стрелы от главного героя. Только надо для этого призыва сделать специальную гончую и менять её. Ведь нельзя же, чтобы все гончие смерти в игре полюбили игрока.
DarkVetal, НИФскоп пусть ругается, главное, он ничего не испортит. Мне сейчас тяжко искать и распаковывать модель воды. Их там ещё много. Есть ещё разные водопады. Важно, что сама анимация текстуры уже включена в НИФ. Дальше мы можем, как обычно, подменять те текстуры на свои. Если там использована непрозрачная диффузная текстура, можно поставить прозрачную. Надо посмотреть, что там с картой нормалей. Если она там рельефная, то можно вообще сделать шикарно. Если карту нормалей поставить вместо диффузной текстуры и поставить шейдер преломления, то наша вода станет прозрачной и будет преломлять свет как текущая вода. Установку преломляющего шейдера можно посмотреть в моде на прозрачную стеклянную броню. Я это использовал в Небесном Замке и для стеклянной брони и для драгоценных камней и много ещё для чего.
DarkVetal, скачай http://www.myprism.ru/Temp/fxwaterfallbodytall.zip Там я наспех натянул движущиеся текстуры водопада на простые квадраты. Квадраты лежат один над другим. Средний квадрат реализует преломление. Верхний полупрозрачную текстуру. Нижний использует то, что было в водопаде, но у меня не заработал, так как в моих квадратах нет цветов вертексов и нет прозрачности вертексов. Там, скорее всего, просто пересвет. В общем, со всем этим надо играться, а у меня совсем нет сейчас возможности. Присмотрись к среднему слою, возможно, это как раз то, что тебе нужно.
Rare, сделать можно. Посмотреть "как" тоже можно - открываете редактором ту, что уже есть в Скайриме и смотрите, как она устроена.
Mr_player, любые модели создают с помощью 3D-редакторов. Наиболее популярные 2 - 3D-max и Blender. И тот и другой очень сложны и нужно изрядно времени на изучение. Уроков полно в Интернете. Кроме этого понадобится умение работать с текстурами, Фотошопом и умение "скинить"-привязывать модель к костям скелета.
Kepper, недостаточно сведений. При отключении мастер-файла надо убедиться, что оттуда ничего в моде не используется. Я бы исследовал это дело с помощью TES5Edit. Привязку тоже можно удалить в нём, после того, как станет ясно, что ничего из Демоники не используется. Как я понимаю, тебе и не нужно оттуда ничего, кроме формы тела. Проблемы могут возникать из-за специфической системы высокого каблука Демоники. Прочие тела используют скриптами совершенно другую систему.
Kepper, извини, загружать мод и изучать его сейчас не могу. В принципе, прописывание некоторого мастер-файла это только указание игре что: 1. Недостающие значения переменных игра должна брать там, 2. Игра должна подключить BSA-архив этого мастер-файла. Больше там нет ничего. Раз редактор ругается, значит мод обращается к некоторой переменной, значение которой присваивается в мастер-файле. Твой мод по-прежнему использует что-то из Демоники. Скрипты эти чьи? В каких орхивах лежат? Там речь идёт об активации манекенов. Какой из модов работает с манекенами? Может, с ними что-то делает демоника и тебе теперь надо переделать манекены, чтобы избавиться от демоникозависимости?
В TES5Edit надо смотреть, в каком из модов (включая демонику) находится та или иная переменная. В своём моде не должно остаться ничего из Демоники.
Kepper, редактор вносит отсебятину, о которой не предупреждает и не позволяет её обнаруживать, поэтому я все свои моды привык проверять TES5Edit. Проверяю каждую изменённую запись. Включаю там фильтр для очистки, но проверяю и чищу только вручную. Тут бы я просто просмотрел вообще все записи мода. Если эта запись связана с Демоникой, она обязательно будет показана среди модов менявших эту запись. Отсечь её можно, но это не гарантирует безглючность мода. Ведь он может быть сделан изначально так, что без этих связанных с Демоникой записей работать не будет. Я бы не стал делать заново, а чистил бы и пошагово искал неполадки. Это позволяет повысить качество мода - удалить из него всё лишнее, а остальное оптимизировать.
Kepper, т.е. задача состоит в том, чтобы на расу манекен одеть броню, которая предназначена новой расе? Причём, у этой брони прописана принадлежность исключительно данной расе
Дрейк, надо просто поставить кровать. Но у кровати еще есть право собственности. Там не должно стоять принадлежности, либо она должна принадлежать данному персонажу, либо одной из его фракций. А пользоваться он ею будет в соответствии с установленными ему интеллектуальными пакетами. Разумеется, должна быть проложена навигационная сетка, чтобы он мог подойти к кровати. Да, кровати бывают с заходом с обеих сторон, а бывают правыми и левыми.
Дрейк, для нордских руин в игре есть блоки, позволяющие создать большие каменные фундаменты. Я этим широко пользовался. Ещё в игре есть кучки земли, разные камни и утёсы. Но при создании построек надо помнить, что они являются источником конфликтов модов. Во-первых, другой мододел может там что-то ещё поставить, во вторых, (что страшнее) другой мододел захочет там что-то убрать или уже убрал. Например, ты убрал куст, который передвинут в другом моде. Когда другой мод обратится к отсутствующему кусту, произойдёт вылет на рабочий стол. Ривервуд мододелы любят. Там на берег частенько контейнеры с бронёй бросают.
Дрейк, посмотри видеоуроки Кальяна, ссылки в первом сообщении этой темы. Там сумбурно, но на русском. Сейчас скажу то, чего там нет. При финализации ячейки становятся изменёнными все её соседние ячейки. Таким образом, вместо одной изменяются 7! А любые изменения это повышение вероятности возникновения проблем. Так вот, изменения в соседних ячейках можно отменить позже с помощью TES5Edit. Но только в том случае, если номера пограничных треугольников у нашей ячейки не менялись. И вообще, надо избегать удаления "островов" и вообще уменьшения числа треугольников и островов в ячейке (могут измениться номера пограничных треугольников). Иначе можно попасть не бесконечную рефинализацию - редактор всегда будет жаловаться на то, что ячейка, якобы, не финализирована. Это связано с тем, что редактор может сам перепутать острова навмешей внутри ячейки. Исправлять трудно.
JluckoB, 1.) Нужен любой скелет, который содержит дополнительные кости груди, попы, живота. 2.) Модель, которая привязана к этим костям 3.) HDT Physics extension. Вот последнее самое важное. Там лежит файлик hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml в котором прописано поведение всей "физики". Его можно редактировать как вручную, так и специальной утилитой, предоставляемой автором HDT Physics extensions.
Вот по поводу hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml и я хочу задать вопрос. Последнее упоминание о нём было тут больше двух лет назад. С тех пор эта самая физика продвинулась вперёд, а этот файл в оригинале имеет годовую давность и не содержит управления животом Belly. В сети гуляют много вариантов этого файла. Там и поддержка физики живота и добавление коллизий трясущимся частям. Одна беда, движения утрированы и неестественны. То тряска продолжается от прыжка и до вечера, то живот с грудью сталкивается. Кто каким файлом пользуется? Как настраивали? Есть тут кто ещё живой?
B_Moll, А попробуй для начала засунуть в этот Оутфит стандартную игровую одёжку, чтобы убедиться, что он работает. Если всё в порядке со стандартом, то надо разобраться что не в порядке с той бронёй "из мода". Там может быть бездна разных нюансов типа, она занимает не стандартный слот или не подходит для расы персонажа.
evTau, на самом деле, в игре всё только имитируется с той или иной степенью достоверности. С физикой дело обстоит не так уж и плохо :)
Пока разобрался с параметром "трение". Это, на самом деле, диссипация кинетической энергии. Значение 1 обеспечивает такой уровень диссипации, что движение становится апериодическим (без колебаний). При значении трения меньше 1 возникают колебания.
Darkstoun, вопрос, действительно, не совсем там. Изменение цвета лица связано с тем, что голову игра считывает не из настроек из ESP-файла мода, а из экспортированной модели головы. При редактировании головы игра считает прежний экспорт не действительным и его надо повторить. Экспорт головы осуществляется клавишами Ctrl+F4. Это будет НИФ-файл с моделью головы и текстура для неё. Экспортировать модель в OBJ нужно только для того, чтобы редактировать её разными редакторами. Кстати, OBJ - это текстовый файл, который можно открыть и редактировать даже блокнотом.
botbot, методы объектно ориентированного программирования, конечно, используются в папирусе, но очень ограниченно. Главное же, там страшно ограничен набор свойств, которые можно менять. Это специфический язык. Надо изучать, чтобы понять пределы его применения Многое из того, что бы хотелось, вообще нельзя сделать.
добавить скрипт с отключением AI при загрузке модели
Вот так манекены и сделаны Об их проблемах и говорить не хочется... :( Green_Max666, да, миры создаются именно редактором. По-хорошему там работы на год... для хорошей команды
B_Moll, Dison прав. Там в моде обязательно лежит сам скрипт, но в откомпилированном виде. Исходники кладут редко. Можно его и раскурочить, но легче и правильнее свой написать
Только не знаю, что будет во время боя, он так и будет бегать или вступит в бой.
Да, будет вступать в бой. Пакеты делятся на 3 уровня по приоритету. Третий (нижний) - когда пакет устанавливается персонажу непосредственно без квеста. Второй - как ты описал - через алиас в квесте. И первый (наивысший) - в бою. У боя свои пакеты с наивысшим приоритетом.