Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №1171 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 21 ноября 2015, 17:44


Физик


В Стиме лежит мод Another Sleep. Там на заставке девушка лежит прикрывшись тряпочкой. В моде никаких тряпочек нет, одни скрипты, а мне очень нужна модель этой тряпочки. Никто её не встречал?

Myprism  Offline  Сообщение №1172 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 26 ноября 2015, 15:54


Физик


MozartResurrect, если персонаж бежит в стену, то это только значит, что он попал в локацию мода сделанную криворуким мододелом, который не умеет прокладывать навмеши :) Вообще то на мёртвых персонажи реагируют и это иногда даже смешно. Например, я замочил орка, а присутствовавшая при этом моя спутница наклоняется над ним и говорит: боже, что здесь произошло!

Myprism  Offline  Сообщение №1173 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 ноября 2015, 10:56


Физик


Цитата 111q111

У меня завышена дальность обзора


Myprism  Offline  Сообщение №1174 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 ноября 2015, 16:15


Физик


rewerfol, для тела текстура ставится иначе, чем для брони или одежды. Для одежды используется замена текстур, через TextureSet, которые ставятся для отдельных элементов модели, при назначении модели. А для тела (игра опознаёт его по типу шейдеров Skin) текстура задаётся во владке Skin Texture Armor Addon. Вот где то тут ты и напутал. На текстуре тела рук нет (там только ноги), значит ищи где приплёл текстуру рук.

Myprism  Offline  Сообщение №1175 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 декабря 2015, 15:25


Физик


andrelo-1, Уж не знаю, поможет ли, но у меня есть способ восстанавливать порядок вершин. Дело в том, что Блендер, которым я работаю, тоже перемешивает их при каждом удобном для него случае. Это вызывает большие проблемы, так как порядок вершин (топология) должен быть одинаков для моделей брони для худого и толстого персонажей. Я использую для этого текстурные координаты. Имею 2 исходные модели А и Б с идентичной топологией и идентичной текстурной развёрткой. Дальше редактирую их. Идентичность топологии нарушается. Закончив редактирование экспортирую в OBJ-файлы. Загружаю в табличный редактор столбцы координат вертексов и столбцы текстурных координат. Я пользуюсь редактором Origin (просто я его знаю, так как давно использую для рисования графиков, эксель, наверное, тоже пойдёт). Создаю в редакторе новый (шестой) столбец с вот такой функцией (round(Text(x)*1000)*2 + Text(y)), где Text(x) - текстурные координаты вертекса. Создаю седьмой столбец, заполненный исходным номером вертекса. Упорядочиваю обе таблицы по 6-му столбцу, после чего копирую столбцы 3D-координат вертексов из второй таблицы Б в первую и упорядочиваю первую по 7-му столбцу. В результате в первой таблице я имею значения координат вертексов из второй (Б), но идентичные по топологии первой (А) :)

Myprism  Offline  Сообщение №1176 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 декабря 2015, 12:50


Физик


andrelo-1, У головы все вертексы имеют РАЗНЫЕ текстурные координаты. Там нет перекрывающихся. Использовал уже несколько десятков раз. Проблемы могут быть только если правая и левые стороны имеют одинаковую текстурную развёртку. В этом случае я усложняю формулу, добавляя знак по оси Х.

Myprism  Offline  Сообщение №1177 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 декабря 2015, 16:15


Физик


Цитата Отражение

У меня появилась одна проблема с Creation Kit 1.9.32.0: меняю некоторые параметры своего мода сохраняю, перепроверяю в TES5Edit и вижу что Creation Kit самовольно изменил параметры вещей, магических эффектов и т.д. (не везде и немного) и некоторые вещи перестают работать, что нахожу правлю в TES5Edit, но параметров много, все проверять нелегко, кто что подскажет поэтому поводу?


Есть такая проблема и не у тебя одного. Например, в справочнике по редактору написано, что нажимание Ctrl+F4 не всегда избавляет от шва на шее. Напомню, что эта команда экспортирует голову персонажа с правильным цветом. А цвет получается правильным не всегда. Так вот, Tes5Edit позволяет понять, что происходит. При открывании персонажа происходит несанкционированное изменение его свойств. Мододел экспортирует голову, а персонаж при этом так меняется, что ему нужен повторный экспорт. Мне понадобилось поменять много персонажей, а именно, поменять им Outfit. Свои моды я всегда проверяю с помощью TES5Edit. Так вот, оказалось что из примерно сотни затронутых персонажей у 30-40% изменились другие параметры. портятся не все параметры, а только некоторые. Но непредсказуемо. То же самое замечал и в других местах. Никогда не видел, чтобы редактор портил объект, который не трогал мододел. Т.е. несанкционированные изменения касаются только модифицированных объектов.

Myprism  Offline  Сообщение №1178 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 января 2016, 04:19


Физик


РЕДМЕНЪ, есть поднимающийся пол, когда на потолке торчат колья.

Myprism  Offline  Сообщение №1179 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2016, 16:18


Физик


Цитата DarkVetal

Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?


Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.

Myprism  Offline  Сообщение №1180 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2016, 18:47


Физик


РЕДМЕНЪ, там речь идёт об объекте, который не меняет своей формы. В этом случае вообще нечему растягиваться. Разумеется, если растянуть объект, не изменив текстурных координат вертексов, то растянется и текстура. Кстати, НИФскоп позволяет двигать сразу несколько точек. А так же их можно отражать по вертикали или горизонтали. И зуммировать.

Myprism  Offline  Сообщение №1181 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 января 2016, 16:24 | Отредактировано: Myprism - 19 января 2016, 17:23


Физик


DarkVetal,  а ты просто поставь текущую воду вертикально. Конечно можно. Это же анимация одной только текстуры.
Тут надо отметить, что можно отдельно анимировать цвет, текстурные координаты и положение модели.

Myprism  Offline  Сообщение №1182 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 19 января 2016, 16:28


Физик


Noris, там надо в отношениях гончей к главному герою установить отношение самой большой приязни. Что-то вроде любовных отношений. Тогда она будет терпеть даже попадание стрелы от главного героя. Только надо для этого призыва сделать специальную гончую и менять её. Ведь нельзя же, чтобы все гончие смерти в игре полюбили игрока.

Myprism  Offline  Сообщение №1183 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 января 2016, 18:40


Физик


DarkVetal, НИФскоп пусть ругается, главное, он ничего не испортит. Мне сейчас тяжко искать и распаковывать модель воды. Их там ещё много. Есть ещё разные водопады. Важно, что сама анимация текстуры уже включена в НИФ. Дальше мы можем, как обычно, подменять те текстуры на свои. Если там использована непрозрачная диффузная текстура, можно поставить прозрачную. Надо посмотреть, что там с картой нормалей. Если она там рельефная, то можно вообще сделать шикарно. Если карту нормалей поставить вместо диффузной текстуры и поставить шейдер преломления, то наша вода станет прозрачной и будет преломлять свет как текущая вода. Установку преломляющего шейдера можно посмотреть в моде на прозрачную стеклянную броню. Я это использовал в Небесном Замке и для стеклянной брони и для драгоценных камней и много ещё для чего.

Myprism  Offline  Сообщение №1184 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 января 2016, 17:37


Физик


DarkVetal, скачай http://www.myprism.ru/Temp/fxwaterfallbodytall.zip
Там я наспех натянул движущиеся текстуры водопада на простые квадраты. Квадраты лежат один над другим. Средний квадрат реализует преломление. Верхний полупрозрачную текстуру. Нижний использует то, что было в водопаде, но у меня не заработал, так как в моих квадратах нет цветов вертексов и нет прозрачности вертексов. Там, скорее всего, просто пересвет. В общем, со всем этим надо играться, а у меня совсем нет сейчас возможности. Присмотрись к среднему слою, возможно, это как раз то, что тебе нужно.

Myprism  Offline  Сообщение №1185 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2016, 05:19


Физик


Rare, сделать можно. Посмотреть "как" тоже можно - открываете редактором ту, что уже есть в Скайриме и смотрите, как она устроена.

Mr_player, любые модели создают с помощью 3D-редакторов. Наиболее популярные 2 - 3D-max и Blender. И тот и другой очень сложны и нужно изрядно времени на изучение. Уроков полно в Интернете. Кроме этого понадобится умение работать с текстурами, Фотошопом и умение "скинить"-привязывать модель к костям скелета.

Myprism  Offline  Сообщение №1186 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 января 2016, 12:51


Физик


Kepper, недостаточно сведений. При отключении мастер-файла надо убедиться, что оттуда ничего в моде не используется. Я бы исследовал это дело с помощью TES5Edit. Привязку тоже можно удалить в нём, после того, как станет ясно, что ничего из Демоники не используется. Как я понимаю, тебе и не нужно оттуда ничего, кроме формы тела. Проблемы могут возникать из-за специфической системы высокого каблука Демоники. Прочие тела используют скриптами совершенно другую систему.

Myprism  Offline  Сообщение №1187 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 января 2016, 17:00


Физик


Kepper, извини, загружать мод и изучать его сейчас не могу. В принципе, прописывание некоторого мастер-файла это только указание игре что:
1. Недостающие значения переменных игра должна брать там,
2. Игра должна подключить BSA-архив этого мастер-файла.
Больше там нет ничего. Раз редактор ругается, значит мод обращается к некоторой переменной, значение которой присваивается в мастер-файле. Твой мод по-прежнему использует что-то из Демоники. Скрипты эти чьи? В каких орхивах лежат? Там речь идёт об активации манекенов. Какой из модов работает с манекенами? Может, с ними что-то делает демоника и тебе теперь надо переделать манекены, чтобы избавиться от демоникозависимости?

В TES5Edit надо смотреть, в каком из модов (включая демонику) находится та или иная переменная. В своём моде не должно остаться ничего из Демоники.

Myprism  Offline  Сообщение №1188 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 января 2016, 04:57


Физик


Kepper, редактор вносит отсебятину, о которой не предупреждает и не позволяет её обнаруживать, поэтому я все свои моды привык проверять TES5Edit. Проверяю каждую изменённую запись. Включаю там фильтр для очистки, но проверяю и чищу только вручную. Тут бы я просто просмотрел вообще все записи мода. Если эта запись связана с Демоникой, она обязательно будет показана среди модов менявших эту запись. Отсечь её можно, но это не гарантирует безглючность мода. Ведь он может быть сделан изначально так, что без этих связанных с Демоникой записей работать не будет.
Я бы не стал делать заново, а чистил бы и пошагово искал неполадки. Это позволяет повысить качество мода - удалить из него всё лишнее, а остальное оптимизировать.

Myprism  Offline  Сообщение №1189 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 января 2016, 16:08


Физик


Kepper, т.е. задача состоит в том, чтобы на расу манекен одеть броню, которая предназначена новой расе? Причём, у этой брони прописана принадлежность исключительно данной расе :(

Myprism  Offline  Сообщение №1190 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 января 2016, 16:13


Физик


Дрейк, надо просто поставить кровать. Но у кровати еще есть право собственности. Там не должно стоять принадлежности, либо она должна принадлежать данному персонажу, либо одной из его фракций. А пользоваться он ею будет в соответствии с установленными ему интеллектуальными пакетами. Разумеется, должна быть проложена навигационная сетка, чтобы он мог подойти к кровати. Да, кровати бывают с заходом с обеих сторон, а бывают правыми и левыми.

Myprism  Offline  Сообщение №1191 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 января 2016, 04:02


Физик


Дрейк, для нордских руин в игре есть блоки, позволяющие создать большие каменные фундаменты. Я этим широко пользовался. Ещё в игре есть кучки земли, разные камни и утёсы. Но при создании построек надо помнить, что они являются источником конфликтов модов. Во-первых, другой мододел может там что-то ещё поставить, во вторых, (что страшнее) другой мододел захочет там что-то убрать или уже убрал. Например, ты убрал куст, который передвинут в другом моде. Когда другой мод обратится к отсутствующему кусту, произойдёт вылет на рабочий стол. Ривервуд мододелы любят. Там на берег частенько контейнеры с бронёй бросают.

Myprism  Offline  Сообщение №1192 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 февраля 2016, 03:59


Физик


Дрейк, посмотри видеоуроки Кальяна, ссылки в первом сообщении этой темы. Там сумбурно, но на русском. Сейчас скажу то, чего там нет. При финализации ячейки становятся изменёнными все её соседние ячейки. Таким образом, вместо одной изменяются 7! А любые изменения это повышение вероятности возникновения проблем. Так вот, изменения в соседних ячейках можно отменить позже с помощью TES5Edit. Но только в том случае, если номера пограничных треугольников у нашей ячейки не менялись. И вообще, надо избегать удаления "островов" и вообще уменьшения числа треугольников и островов в ячейке (могут измениться номера пограничных треугольников). Иначе можно попасть не бесконечную рефинализацию - редактор всегда будет жаловаться на то, что ячейка, якобы, не финализирована. Это связано с тем, что редактор может сам перепутать острова навмешей внутри ячейки. Исправлять трудно.

Myprism  Offline  Сообщение №1193 | Тема: HDT Physics Extension support forum написано: 2 февраля 2016, 05:26


Физик


JluckoB
1.) Нужен любой скелет, который содержит дополнительные кости груди, попы, живота.
2.) Модель, которая привязана к этим костям
3.) HDT Physics extension.
Вот последнее самое важное. Там лежит файлик hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml в котором прописано поведение всей "физики". Его можно редактировать как вручную, так и специальной утилитой, предоставляемой автором HDT Physics extensions.

Вот по поводу hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml и я хочу задать вопрос. Последнее упоминание о нём было тут больше двух лет назад. С тех пор эта самая физика продвинулась вперёд, а этот файл в оригинале имеет годовую давность и не содержит управления животом Belly. В сети гуляют много вариантов этого файла. Там и поддержка физики живота и добавление коллизий трясущимся частям. Одна беда, движения утрированы и неестественны. То тряска продолжается от прыжка и до вечера, то живот с грудью сталкивается. Кто каким файлом пользуется? Как настраивали? Есть тут кто ещё живой? :)

Myprism  Offline  Сообщение №1194 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 февраля 2016, 15:57


Физик


B_Moll, А попробуй для начала засунуть в этот Оутфит стандартную игровую одёжку, чтобы убедиться, что он работает. Если всё в порядке со стандартом, то надо разобраться что не в порядке с той бронёй "из мода". Там может быть бездна разных нюансов типа, она занимает не стандартный слот или не подходит для расы персонажа.

Myprism  Offline  Сообщение №1195 | Тема: HDT Physics Extension support forum написано: 3 февраля 2016, 16:01


Физик


evTau, на самом деле, в игре всё только имитируется с той или иной степенью достоверности. С физикой дело обстоит не так уж и плохо :)

Пока разобрался с параметром "трение". Это, на самом деле, диссипация кинетической энергии. Значение 1 обеспечивает такой уровень диссипации, что движение становится апериодическим (без колебаний). При значении трения меньше 1 возникают колебания.

Myprism  Offline  Сообщение №1196 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 февраля 2016, 16:15


Физик


Darkstoun, вопрос, действительно, не совсем там. Изменение цвета лица связано с тем, что голову игра считывает не из настроек из ESP-файла мода, а из экспортированной модели головы. При редактировании головы игра считает прежний экспорт не действительным и его надо повторить. Экспорт головы осуществляется клавишами Ctrl+F4. Это будет НИФ-файл с моделью головы и текстура для неё. Экспортировать модель в OBJ нужно только для того, чтобы редактировать её разными редакторами. Кстати, OBJ - это текстовый файл, который можно открыть и редактировать даже блокнотом.

Myprism  Offline  Сообщение №1197 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 5 февраля 2016, 04:39


Физик


botbot, методы объектно ориентированного программирования, конечно, используются в папирусе, но очень ограниченно. Главное же, там страшно ограничен набор свойств, которые можно менять. Это специфический язык. Надо изучать, чтобы понять пределы его применения :( Многое из того, что бы хотелось, вообще нельзя сделать.

Myprism  Offline  Сообщение №1198 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 февраля 2016, 04:45


Физик


Цитата Dsion

добавить скрипт с отключением AI при загрузке модели


Вот так манекены и сделаны :) Об их проблемах и говорить не хочется... :(
Green_Max666, да, миры создаются именно редактором. По-хорошему там работы на год... для хорошей команды :(

Myprism  Offline  Сообщение №1199 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 февраля 2016, 18:33


Физик


B_Moll, Dison прав. Там в моде обязательно лежит сам скрипт, но в откомпилированном виде. Исходники кладут редко. Можно его и раскурочить, но легче и правильнее свой написать :)

Myprism  Offline  Сообщение №1200 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 февраля 2016, 04:39


Физик


Цитата andrelo-1

Только не знаю, что будет во время боя, он так и будет бегать или вступит в бой.


Да, будет вступать в бой. Пакеты делятся на 3 уровня по приоритету. Третий (нижний) - когда пакет устанавливается персонажу непосредственно без квеста. Второй - как ты описал - через алиас в квесте. И первый (наивысший) - в бою. У боя свои пакеты с наивысшим приоритетом.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб