Т.е если я к примеру выложу мод на любой сайт, то людям придётся игру снова начинать?
Если бы вы сделали новый дом, то никому бы ничего не надо было начинать заново. Но вы модифицировали тот дом, который игрок уже посещал. Тут могут быть любые проблемы. И эта проблема со шкафом - наименьшая из них. Представьте себе, что нашёлся другой мододел, который тоже улучшил этот дом и заменил этот шкаф на более красивый. Тогда если игрок поставит оба мода, игра будет вылетать у него на рабочий стол (один мод будет обращаться к предмету, удалённому в другом). Чтобы обеспечить совместимость, нельзя менять ванильные локации. По крайней мере, самые популярные.
anton, удалить - не проблема. Игрок сам выкинет или продаст.
Dsion, там всего два события - equip и unequip, но вот свойство одно добавлено. Обработка старых свойств сохранилась, а вот новое работает только у нового экземпляра кольца. Предвидеть обновления невозможно, особенно такие. Теперь кольцо у меня не занимает слота, не имеет ArmorAddon и рисуется как ArtObject. Это даёт ему вид ещё и от первого лица. Вообще, если предвидятся обновления, то и мод не надо выкладывать, пока эти обновления не будут сделаны
Dsion, это наиболее безпроблемный способ. Максимум - игрок потеряет то, что другие моды насовали в этот дом, но вылетов не будет. Но с "Открытыми Городами" могут быть сложности Они же подменяют целиком город, своей двери можно не найти
Редактору не важно, откуда взят объект - из ESM или ESP. Важно, что в наш мод входят все изменения. Т.е. если мы продублировали некий объект, то дубль войдёт в наш мод. Нужно только, чтобы было последовательно продублировано всё, с чем связан этот объект. Тогда всё нужное окажется в нашем моде и его можно будет отвязать от ESM.
Конечно можно. Но у некоторых будут проблемы. Совместимость, это когда не у некоторых работает (тех, кто не посещал, не поставил и т.д.), а когда работает у всех. Это не вопрос можно или нельзя, это вопрос КАЧЕСТВА работы мододела. Идеального качества не бывает, но стремиться надо
Замечательно! A я тут закопался со своей бронёй и кольцами. Броня же у меня в четырёх расцветках и предметов много. А с кольцами вожусь одновременно, так как это тоже арт-объекты, с которыми я раньше не имел дела. Но получается хорошо. О шлеме. Всё же я не стал передвигать забрало костью, а увеличил костью же, а не шейпом. Дело в том, что с твоим смещением оно меньше перспективно искажается. Есть ещё один недостаток - шлем не отслеживает переходы от вида от третьего лица к виду от первого лица и наоборот. Всё идеально, если игрок пользуется только одним видом. Естественно, всё отлично у спутников. Но если забрало опустилось от первого лица, а игрок переключился на третье лицо и снова на первое, то забрало оказывается поднятым. Но хорошенько подумав, я понял, что это не баг, а фича - способ поднимать забрало, находясь с оружием в руках. А где можно взять бехейвер-файл с луковым эвентом?
Добавлено (28 Января 2015, 16:14) --------------------------------------------- anton, скажи, пожалуйста, есть ли в Блендере возможность генерировать карту нормалей для тела? Дело в том, что именно для тел в Скайриме используется особая карта нормалей, в которой заложена ВСЯ форма тела. Т.е. карта нормалей заменяет даже нормали вертексов. Просто Petrovich, автор тела DG не делал для него текстур. Он использовал текстуры от UNP. Для диффузной это более менее проходит, а вот для нормалей - нет. У него не совпадают по положению на текстуре вертексы по разные стороны швов и освещённость рассчитанная из нормалей по разные стороны швов тоже оказывается разной. Я уже предпринимал попытки это скорректировать, подгоняя текстурные координаты вертексов и цвета карты нормалей в фотошопе, но ручная работа трудоёмка и недостаточно совершенна. Хотел поправить по-взрослому.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1087
| Тема: Создание анимации в Blender
написано: 29 января 2015, 21:39
| Отредактировано: Myprism - 29 января 2015, 21:49
Кентавр - это очень интересно. Даже просто пегас. Я пользуюсь Летающей Метлой от J3x, внедрил её в мод. Так вот она сделана на основе коня (и фыркает ), а у меня всё чешутся руки туда призрачного коня ввернуть. За неимением крылатого
Добавлено (30 Января 2015, 00:39) ---------------------------------------------
Цитата anton
есть у него такая штука (вкладка "Bake", и тип нормалей - "object").
Вкладка "Bake" где? В каком меню? Я могу нажать пробел, дальше ввести в поиске "Bake", там будут 2 пункта с таким названием, но ни один из них не позволяет выбрать тип нормалей.
Multigone, я просто написал новый скрипт, в котором у события EVENT onDeath(actor myKiller) нет никаких проверок. Ведь мне не нужно обрабатывать смерть призванных атронахов. Всё работает как нужно.
Насчёт шлемов: @perture сделал анимацию забрала и она хорошо работает не только для вида от третьего лица, но даже от первого. Забрало поднимается и опускается закрывая лицо.
Multigone, ты ответил совершенно понятно. Твой ответ рассеял мои сомнения по поводу этого скрипта и всё мне объяснил. Я же ведь до этого не был уверен что меняю его правильно. Спасибо!
А это RegisterForAnimationEvent(ObjectReference akSender, string asEventName) я пока использовать не умею
anton, сгенерировал Блендер то, что мне надо. Теперь другая напасть - сохранять сгенерированную текстуру не хочет. Ладно бы сказал, что ему нужно, а то Could not write... понятно, что не может, а почему?
@perture, Карта нормалей сделанная с модели содержит меньше деталей, чем оригинальная. Это так и должно быть, ведь у модели нет этих деталей. В данном случае мне не нужна вся карта нормалей, а нужно только состыковать швы. Т.е. мне нужны лишь фрагменты её на стыках. Эти фрагменты я пристыкую к оригинальной карте нормалей UNP масками и кистями по маскам в фотошопе... Если Блендер мне её отдаст Кстати, таких карт уже понаделано изрядно и с них можно просто содрать мелкие детали. Просто берём карту нормалей, грузим в CrazyBump, а оттуда забираем карту высот. Причём, эта программа позволяет забрать не только карту высот, но и отдельно её высокочастотные составляющие. Ну а линейная суперпозиция карты нормалей Object Space c обычной картой нормалей мелких деталей даёт именно то, что нужно Кстати, детали можно просто нарисовать как карту высот, а потом преобразовать в нормали.
Добавлено (31 Января 2015, 16:03) --------------------------------------------- Ну вот, карту нормалей Object Space из блендера я получил. Только там надо инвертировать каналы B и G и ещё поменять их местами.
@perture, у меня всё работает без проблем. Сейчас я переделал кольца смены тел только для своего Небесного Замка. А там должно одеваться только одно из колец. Но с забралом они дружат. Сейчас проверил, кольцо на пальце видно через забрало и от первого лица. Правда, у меня арт-объекты сделаны не на зачарование, а на заклинании накладываемом скриптами. Для шлема я выбрал этот путь, чтобы не лишать игрока возможности зачаровывать его, а на кольцах всё равно висит скрипт смены тел и одежды. Мои вопросы по кольцам были вызваны тем, что они у меня ещё используются в другом моде Кольценосцы, и вот там они у меня будут одеваться сразу несколько, но до обновления этого мода я ещё не дошёл. Я же сейчас сильно меняю все свои кольца вообще. И новую модель сделал и на арт-объекты перевожу и ещё удалось совместить Environment Mapping и Glow (свечение надписи). В рамках одного шейпа это невозможно.
Pahan_Titan, задача не простая. Я её решал, но давно, деталей могу не помнить, поэтому не стал отвечать сразу. Я пленников в таких кандалах реализовал в Сиротском приюте в с своём моде Небесный Замок. Но мод огромный и разобраться там очень не просто. Основная изюминка в том, что в игре нет нужных наручников. Но есть 2 типа: одни открываются и закрываются, а в ДРУГИХ можно подвесить пленника. Я поставил двое наручников. Одни не видны и пленник висит в них, другие открывает игрок, чтобы освободить пленника. Спрятать удалось потому, что у меня там подвешены дети, а наручники имеют разный размер.
@perture, нет, со скриптом смены одежды проблемка осталась. Но она не очень существенная. У меня кольца меняют персонажу Skin и одновременно Outfit. В общем, все работает нормально, но иногда действие кольца "слетает". Так, например, сейчас я использовал для теста сейв, где героиня стоит в ванильном теле, хотя у неё одето кольцо тела DG. Лечится очень просто - снять и одеть кольцо. Если бы существовал универсальный способ освежать действие кольца, при смене локаций, например, я бы им воспользовался. А так, отложил решение этой проблемы на будущее. Вот закончу копаться с модом, буду тестировать и постараюсь отследить когда и почему прекращается действие кольца.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1096
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 1 февраля 2015, 08:27
| Отредактировано: Myprism - 1 февраля 2015, 08:38
W@nTeD, я не гожусь в учителя скриптописания. На этот язык нет нормального описания как, скажем, на Паскаль, поэтому я всё делаю там методом тыка и по ванильным образцам. Вот фрагмент кода из моего квеста, который меняет и фракцию и отношение к игроку:
Это строки из квеста и тут используются Алиасы (псевдонимы) персонажа. Вот полный код моего заклинания развода:
Scriptname aaDivorce extends ActiveMagicEffect
Faction Property PlayerMarriageFaction Auto Quest Property RelationshipMarriage auto Quest Property RelationshipMarriageFIN auto Quest Property RelationshipMarriageBreakUp auto ReferenceAlias Property Alias_LoveInterest Auto Quest Property DialogueFollower Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) akCaster.RemoveFromFaction(PlayerMarriageFaction) RelationshipMarriage.Reset() RelationshipMarriageFIN.Reset() RelationshipMarriage.SetStage(10) Alias_LoveInterest.ForceRefTo(akTarget) RelationshipMarriageBreakUp.SetStage(0) RelationshipMarriageBreakUp.SetStage(200) (DialogueFollower as DialogueFollowerScript).pFollowerAlias.Clear() (DialogueFollower as DialogueFollowerScript).pFollowerAlias.ForceRefTo(akTarget) (DialogueFollower as DialogueFollowerScript).DismissFollower() EndEvent
Вроде, этого должно хватить, чтобы сварганить своё заклинание
Добавлено (01 Февраля 2015, 11:27) ---------------------------------------------
Цитата @perture
Действие кольца можно периодически освежать с помощью RegisterForSingleUpdate. Освежаться будет как при загрузке сейва так и при переходе между локациями. Да и во всех прочих случаях.
Похоже, это то, что нужно. В руководстве нашёл вот такой пример:
; This is within the "empty" state Event OnInit() ; This event will run once, when the script is initialized RegisterForSingleUpdate(2.0) EndEvent
Event OnUpdate() if (myQuest.GetStage() == 10) Debug.Trace("Got what we needed, so stop polling!") UnregisterForUpdate() GotoState("active") ; Switch to a state that doesn't use OnUpdate() endif EndEvent
State active Event OnUpdate() ; Do nothing in here. Empty event will be thrown out by the compiler. EndEvent EndState
Я понял это так: Событие OnUpdate этого скрипта назначается как событие обновления этого объекта и это обновление происходит каждые 2 секунды до тех пор, пока не выполнится условие. После этого назначение снимается. Дальше событие OnUpdate переключается в рамки State active, где оно ничего не делает. Возникает вопрос, зачем нужно UnregisterForUpdate(), если потом переходит переключение в пустой Event OnUpdate? Вопрос возникает потому, что мне нужно поставить это для кольца, которое одевается и снимается. Т.е. мне надо правильно начать процесс и правильно его закончить.
1. Может мне использовать RegisterForUpdate при одевании кольца вместо RegisterForSingleUpdate? Тогда не нужно указывать интервала обновления. 2. При снимании кольца, видимо, надо выполнить UnregisterForUpdate()? 3. Нужно ли оставлять пустой State active и переключать в него в моём случае?
Spell Property RingVisibility auto ; Видимость кольца как Арт-объекта Outfit Property kOutfitEmpty Auto ; Пустой оутфит Outfit kOutfit ; Сохранённый оутфит Armor Property NewSkin Auto ; Новое тело Armor OldSkin ; Старое тело Actor Owner ; Владелец кольца
? в OnUpdate я проверяю только не слетел ли скин и оутфит. Компилятор не ругается и в игре работает. Конечно, для уверенности надо тестировать долго (до респавна) и с чистого сохранения, это будет позже.
Dsion, а у кольца на пальце? Когда оно приобретает ID?
Добавлено (02 Февраля 2015, 15:35) --------------------------------------------- Я уже говорил, что при обновлении мода в таком же кольце, но сохранённом в старом сейве не работает новый скрипт. Т.е. в новом и в старом кольце один и тот же скрипт работает по-разному. Это разные кольца. Различаться они могут только своим ID.
Multigone, @perture, Dsion, большое спасибо! Сделал как посоветовал @perture: кольцо включает заклинание, а все свои функции я засунул в скрипт магического эффекта. Они работают и Update тоже работает. Это я проверил, просто вставив в его обработчик обратное переодевание и убедился, что оно происходит через 2 секунды Скорее всего, теперь и этот Update может быть уже не нужен. Те прежние слетания могли происходить в силу специфики скриптов на кольце. Но всё равно оставлю для надёжности
Gvinpin, как думаешь, компьютеру легче работать c картинкой JPG (упакованное изображение) или BMP? На самом деле разница проявляется только при загрузке в память, когда происходит преобразование JPG в битовую карту. После этого оба изображения занимают одинаковый объём памяти и скорость обращения к ней не различается. Так и в случае игровых архивов. Скорее всего, сам движок игры вообще не занимается распаковкой, а использует уже готовые распакованные данные.
@perture, кажется, это то, что мне нужно. Я перенесу обсуждение скрипта в "Скрипты", Ok?
Добавлено (05 Февраля 2015, 11:11) --------------------------------------------- anton, скажи, пожалуйста, почему мне Бдендер не отдаёт скин http://www.myprism.ru/Temp/Helm0.zip ? В чём ошибка? Это украшение для шлема типа "конский хвост" со скелетом для анимации.
Попал в засаду с объединением EnvironmentMap и Glow в одной модели. Речь идёт о кольце. Чтобы реалистично показать металл, нужно использовать EnvironmentMap, но мне нужна ещё светящаяся надпись на кольце - только Glow. Объединять эти эффекты в одном NiTriShape нельзя, EnvironmentMap тогда работать не будет. Нашёл обходной путь. Сделал два Нитришейпа - один с EnvironmentMap, второй - с Glow. На втором маска прозрачности, чтобы ничего кроме надписи не было видно. В игре работает отлично, в редакторе всё видно тоже как надо. Хотя в Warnings редактор и ругается. Говорит, что нельзя объединять эти эффекты в одной модели. Но вот проблемы начинаются после упаковки файлов в BSA-архив. Редактор перестаёт правильно видеть кольцо и в игре оно тоже перестаёт показываться правильно. Слетают все текстуры кроме самой первой диффузной. Но при этом не нарушается работа кольца в виде Арт-объекта, там всё показывается по-прежнему правильно. Нарушается только вид в инвентаре. Как преодолеть это ограничение?
То всё нормально Это мне перфекционизм не даёт покоя : если паковать, то пользователь получает только один архивный файл, а так ещё небольшие добавочки. Но, похоже, это единственный правильный выход.
Koxae, скинить, это не значит двигать кости! Это привязка одежды под ДАННЫЙ скелет. Сначала броня должна подгоняться под тело, а потом привязываться к костям. Иногда достаточно автоматической привязки, иногда требуется ручная работа. Где броня, о которой идёт речь? Надо же увидеть, стоит ли за неё браться. Если и буду подгонять, то сначала под DG и UNP. Если получится без больших затрат сил, то могу и и под CBBE попробовать, но для этого нужно тело и его скелет. Там ванильный?
Как сделать так, чтобы волосы входящие в состав шлема, при одевании шлема приобретали тот же оттенок, что должен быть у волос персонажа, одевшего шлем? Одна только установка типа шейдеров Hair Tint не помогает
Cardboarddog, У меня прозрачный шлем и мне нужно, чтобы волосы были видны, а не скрывались. В случае с бронёй тело скрывается, но вместо него в состав брони входят участки тела, которые должны всё же быть видны. И вот для них маски оттенков работают. Вот я и надеялся, что этот же механизм прокатит и для волос @perture, Видимо так. Мне не удалось задействовать маску цвета волос для брони