Wasserfall, У всех итак одна и та же версия. Один и тот же 500 метровый FalloutNV.esm, просто видимо некоторые особенности зависят от компа, от остальных настроек INI, еще что-то.. ряд неизвестных конкретно факторов.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1027
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 28 апреля 2013, 15:37
| Отредактировано: magnumspec - 28 апреля 2013, 15:39
*Программа у меня запустилась, но сказала, что отдельные функции не будут работать, т.к. что-то не удалось изменить... А вообще, файлы тамошних участков, это те же arc, но качеством значительно выше (несколько сот мб).
Ну ресурсы Ф3 в основном подходят к городсой местности и слабо подходит к ээээ малоэтажному (1-2 этажа) виду, что собственно мы имеем в ФНВ. Что собственно мы и видим в выделенной области. Так-же я не припомню достаточно развитой растительности в Ф3, в отличии от ФНВ с его Джейкобстауном.
всё легко перетаскивается туда и обратно. Наверняка для строительства руин Сиэтла понадобится много городских строений F3.
Я почти уверен в том, что при всем жгучем желании разработчики своей альфой не смогут переплюнуть достижений демки. Причина - разница технической реализации.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1030
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 28 апреля 2013, 21:12
| Отредактировано: magnumspec - 28 апреля 2013, 21:14
Какой-нибудь сторонний мододел врядли захочет что-либо создавать, когда опираться не на что. Некая базовая задумка олжна быть (климат, фауна, основные действующие фракции в конце концов), это 1. Еще, скорее всего каждый из нас, кто заберет на доделку определенный участок, не просто заполнит его от балды, а оформит на основе идей, сложившихся в его голове, будущих обитателей данного участка. Так вот идеи в разных участках не должны конфликтовать, это 2. Еще, у мира должна быть некая общая задумка, пускай и мутная, в начале темы об этом говорили... эх..
И вопрос на засыпку товарищам генераторам (местности): Как быть с городом? Сгенерируется ведь только ландшафт, а чтоб на горизинте возник город, наподобие как Вашингтон в F3, надо отстроить его вручную... И генерировать лод заново...
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1031
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 28 апреля 2013, 22:25
| Отредактировано: magnumspec - 28 апреля 2013, 22:25
Ты не думай, я не ругаю, или еще что, я рад, что ты переводишь, ибо дорабатывать переведенное проще, чем делать заново. Извини, если тебя задевает мысль о перелопачивании, просто твоих работ не видел, чтобы судить о качестве, но я влезаю в перевод каждого мода, ибо везде найдется какая-нибудь мелочь, которая на мой взгляд названа не так. Персонализация, так сказать.
Это глюк гекк - что бы появилась земля то просто открой в гекк просмотр любой статики и как только откроетсся окно просмотра то вода исчезнет и будет видно землю( там где суша на локации разумеется).
А, спасибо, просто сколько работал с мирами, такого давно не было, наверняка есть какие-то факторы... Хмм.. ну не важно пока.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1036
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 29 апреля 2013, 16:35
| Отредактировано: magnumspec - 29 апреля 2013, 16:41
Звучно, красиво, и многозначно. Более того, это больше всего подходит территориально. Насчет имени плагина да, надо подумать, насчет каких-то особенных, послевоенных названий - думать рано, т.к. сюжета по сути нет, поэтому остаются реальные названия. Как могли назвать выбранную нами территорию местные жители, есть ли какие-то народные названия?
Ipatow, я думаю, речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк, чтобы присвоить им нужную высоту. Я бы этим занялся, но полетав по карте, я так и не смог толком сориентироваться, где что...
Можно, но поскольку они штука вспомогательная - в готовый продукт они же не пойдут - может, лучше так и держать их отдельно? Опять же, я или ещё кто от желания поработать, но неумения делать уже полезное может добавить ещё маркеров. Там же именованых мест ещё чёртова куча.
Ничто не мешает маркеры убрать потом, они быстро чистяться через FO3Edit. А когда вместе - удобно иметь их в гекк. Так что да, надобавляй маркеров, будет полезно.
Я попробую высказать предположение: Там, где карта покрыта водой - поверхность почти ровная, изредка попадаются углубления... отсюда можно сделать вывод.. что поверхность эта - и есть уровень воды, и в этом случае углублять все водоемы нам придется в любом случае.
Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин.
Думаю, было бы здорово, если бы Ipatow добавил больше маркеров и интегрировал всё это в основной файл.
Я вообще считаю, что все элементы, необходимые для полного восприятия мира должны быть интегрированы. Например: Добавлен небольшой поселок, и заселение этого поселка кем-либо не должно быть отдельным файлом. Мир не должен быть пуст, иначе никому со стороны не будет интересно ставить там свой мод. А грузить 100500 плагинов - совсем не весело.
Если в мире будет только статика и развалины основных городов и поселков - это, на мой взгляд, не совсем гуд. Всё-таки мастер-мод должен содержать какую-то основную идею, сюжет, называйте как хотите, короче - то, от чего будут отталкиваться все остальные модмейкеры, делающие доп.моды на эту территорию. Иначе будет такой винегрет...
Согласен, и не раз подымали этот вопрос. Ipatow выше описал 3 модуля, так вот наверное содержимое второго должно быть в первом тоже.
Просто сейчас вспомнил - такое уже было, так что глюк не разовый. Потом специально проверил - ГЕКК завис на том же самом контейнере из списка, что и раньше. И дело не именно в этом контейнере - если его открыть сразу же после загрузки плагина, то он отлично редактируется.
Если так, то наверняка должна быть опция в INI, снимающая ограничение. Подождем знающих. А пока да, чаще сохраняйся.
Я терпеть не могу мульти-левел маркетинг, но поскольку это первый слой первой стадии, пусть называется так. Как будет называться слитный мастер первой стадии, который будет уже и с рельефом, и со статиками - обсуждаемо своевременно (не слишком скоро).
На данной ранней стадии переименовать можно в любой момент. Но лучше это все-таки сделать как можно раньше, а не откладывать. Из вышепредложенного мне понравилось King County. Посему предлагаю следующие варианты названия плагина: KCWasteland, KCWastes, KCW.
По-хорошему стоило бы переименовать в EditorID мира, по логике: WastelandKC, но раз лод уже строится, это отпадает и снова будет рассмотрено тогда, когда (и если) надо будет перестраивать лод.