Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №1081 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 марта 2018, 09:03


_


Надо всего лишь посмотреть, как сделан взрывающийся транспорт и сделать так же, только подставить нужные числа, нужный взрыв и нужные разрушенные модели.

Добавлено (23 Марта 2018, 12:03)
---------------------------------------------

Цитата КсюXa

А можно ли в Вегасе как-то отказаться от колеса компаньона?


Если по-хорошему отвязываться не хочет, то можно навесить на компаньона скрипт OnActivate.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1082 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 марта 2018, 18:34


_


Цитата orange76

идет в перк


Такое ощущение, что по замыслу крышки должны выпадать из игрока при его смерти...

Если всё же не из игрока, то я бы сделал на манер ушей и пальцев, через добавление посмертно форм-листа (или там левел-лист?) Добавлял бы заскриптованный предмет, а он уж пусть хоть крышки выбрасывает, хоть что.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1083 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 марта 2018, 13:19 | Отредактировано: Joopeeter - 29 марта 2018, 13:30


_


Цитата ApeX

для этого нужна и анимация соответствующая


А как анимация сможет выбрасывать настоящие крышки? Тем более когда актёр валяется в виде дохлого рэгдолла без головы, он всё равно уже никакие анимации не может.
Проще, по-моему, просто приподнять точку выброса крышек и подсунуть по неё маленький невидимый взрыв, чтоб летели куда попало.
Хотя у КсюХи вон сами разлетаются и ложатся в кружочек. Только подозреваю, что для такого эффекта нужно спрессовать ну ооочень много крышек в одну точку. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1084 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 марта 2018, 15:33 | Отредактировано: Joopeeter - 29 марта 2018, 15:38


_


Цитата КсюXa

Посмертная вещь ведь не выкидывается "наружу", она просто появляется в инвентаре у трупа.


А ей и не надо быть снаружи, чтобы гонять гейммод ;)
Но наружный объект всё равно потребуется, чтобы не подбрасывать крышки воздух по одной. А подбрасывать их надо, потому что хотя PlaceAtMe и работает из инвентаря, но используются при этом координаты контейнера. В данном случае контейнер - непись, и его координаты находятся на полу, а значит, предметы, особенно маленькие, помещённые в эти координаты, сразу провалятся сквозь поверхность. Можно даже использовать тот же самый предмет, чтобы не плодить лишних объектов. Вот так работает:
Код
scn zzScript

short DoOnce
short Z

ref MyDead
ref MyOuterItem

Begin OnLoad
PlaceAtMe caps001 zzGlobal; как нетрудно догадаться, глобальная или квестовая переменная типа short должна быть создана заранее
Disable
MarkForDelete
End

Begin GAmeMode

if DoOnce == 0
    if GetRandomPercent <= ( player.GetAV luck); к примеру
  set MyDead to GetContainer
  if MyDead
   set Z to GetPos z + 100; эпицентр крышек в 100 единицах над полом
   set zzGlobal to ( MyDead.GetAV barter ); к примеру
   if MyDead.IsLimbGone 1; мертвец без первой головы
    set MyOuterItem to PlaceAtMe zzItem; помещаем внешний заскриптованный предмет в координаты контейнера, т.е. непися
    MyOuterItem.SetPos z Z; приподнимаем
   endif
  endif
    endif
    set DoOnce to 1
endif

End

Даже взрыв не нужен, крышки и так разлетаются со звоном по округе.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1085 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 марта 2018, 16:18 | Отредактировано: Joopeeter - 29 марта 2018, 16:23


_


Цитата Joopeeter

Подробней можно?


Перк по образу и подобию Ло-брингера и Контракт-киллера из трёшки, забыл как они в игре называются... Эти перки имеют свой собственный Entry point: добавление посмертного левел-листа жертвам носителя перка (игрока то есть). В Вегасе такой Entry point тоже есть, я поглядел. В левел-листе один предмет, Chance none == 0. Предмет заскриптован. Материализовавшись, он смотрит, в контейнере ли он (а контейнером не может быть ничто кроме непися, убитого игроком). Если да, в контейнере, то предмет смотрит, есть ли у контейнера голова (тут у меня ошибка в скрипте, надо сначала смотреть голову, а потом случайный процент). Если головы нет, предмет задаёт значение внешней переменной в зависимости от навыка бартера жертвы. Если жертва не должна никак участвовать в вычислении количества крышек, то внешняя переменная не нужна. Потом предмет материализует снаружи контейнера другой предмет (в данном случае реф-копию себя же). Потом, по идее, в скрипт надо дописать удаление заскриптованного предмета из инвентаря. Если предмет материализовался снаружи, а не в контейнере, срабатывает OnLoad, предмет материализует возле себя сколько-то крышек и самоустраняется.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1086 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 апреля 2018, 12:12


_


Цитата КсюXa

Не работает


Это странно. Вот прямо взял, и прямо проверил прямо в Вегасе прямо вот этот вот скрипт:


Это работает как должно. Единственное, что заметил, это что некоторая часть крышек куда-то проваливается, наверное всё же под пол. Собрать удаётся всегда меньше, чем у жертвы был навык бартера.
Работать перестаёт, когда дописываю удаление заскриптованного предмета. По-видимому, предмету в инвентаре нужно какое-то время, чтобы разместить внешний предмет. Ввожу задержку перед удалением 10 оборотов - работает снова:

JupiterJour  Offline  Сообщение №1087 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 2 апреля 2018, 12:16


_


Цитата YikxX

Много! (с)


С языка снял! :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1088 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 апреля 2018, 12:46 | Отредактировано: Joopeeter - 2 апреля 2018, 12:47


_


Да нет, почему не надо, надо. Это всё свистелки, принцип-то работы в другом...

Добавлено (02 Апреля 2018, 15:46)
---------------------------------------------
Проверь, гейммод вообще работает?
Ну то есть я привык, что всегда гейммод работает в инвентаре обычным образом и никогда не сталкивался с ситуацией, чтобы он там не работал, но мало ли, может, от каких-то настроек зависит unsure  Тогда, естественно, всё пойдёт прахом.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1089 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 апреля 2018, 13:43


_


Возможно, надо дать предмету больше времени, чтобы осмотреться и понять, что он в инвентаре:

Код
scn zzScript

short DoOnce
short Z

ref MyDead
ref MyOuterItem

Begin OnLoad
PlaceAtMe caps001 zzGlobal
Disable
MarkForDelete
End

Begin GAmeMode

if DoOnce == 10
    set MyDead to GetContainer
  if ( MyDead != 0 )
   set Z to ( GetPos z + 100 )
   set zzGlobal to ( MyDead.GetAV barter )
   if MyDead.IsLimbGone 1
    if GetRandomPercent <= 99;( player.GetAV luck)
     set MyOuterItem to PlaceAtMe zzItem
     MyOuterItem.SetPos z Z
    endif
   endif
  endif
endif

if ( DoOnce >= 0 ) && ( DoOnce < 20 )
    set DoOnce to ( DoOnce + 1 )
else
    set DoOnce to -1
    RemoveMe
endif

End

JupiterJour  Offline  Сообщение №1090 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 апреля 2018, 14:07


_


Не обязательно ведь именно крышки выбрасывать. Можно выбрасывать очки, патроны, сигареты, черепа, кастрюли и велосипеды!

Добавлено (02 Апреля 2018, 17:07)
---------------------------------------------
Ага, вижу, ты уже :D


JupiterJour  Offline  Сообщение №1091 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 апреля 2018, 15:00


_


Ну, разве что как иллюстрацию тезиса "в механике Фоллаута любую запчасть можно и нужно применять не по назначению!" :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1092 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 апреля 2018, 00:55 | Отредактировано: Joopeeter - 3 апреля 2018, 01:12


_


Цитата КсюXa

Кто бы научил


Как сказал бы Каин, учу!
Это как вставлять переменные в сообщения, только проще. Например, есть у тебя в скрипте переменная Var типа float и надо узнать c точностью два знака после запятой, какое же она приняла значение в каком-то месте скрипта. Пишем в этом месте:
PrintToConsole "Var == %.2f" Var
Когда скрипт дойдёт досюда, в консоли само напишется:
Var == [тут будет значение Var с точностью два знака после запятой]
В кавычках можно писать всё что угодно любыми словами, строго регламентировано только форматирование переменных - то, что идёт после знака процента. После форматированной переменной можно снова писать всё что угодно. Например:
Printc "Var == %.2f and AnotherVar == %0.2f" Var AnotherVar
Главное, чтобы количество переменных в кавычках и после кавычек совпадали, переменные после кавычек шли в нужном порядке и подходили по типу к формату (чтобы не получилось, что в кавычках стоит %.0f, а после кавычек реф-переменная).
Всего функция принимает до двадцати одной переменной.
Если в консоль вываливается слишком много всего, то можно записать это в файл для просмотра вне игры. Консольная функция называется SetConsoleOutputFile (это стандартная функция, не FOSE), но сама консоль понимает только сокращённое обозначение - SCOF. Например:
scof "zz.txt"
Будет создан файл zz.txt и всё, что будет после этого написано в консоли, сохранится в нём.
Так что пользоваться не сложно, сложнее потом вычистить всё это из скрипта после отладки. Я например, когда вааще не понимаю, почему ничо не работает, втыкаю PrintToConsole чуть ли не после каждой строчки. На примере крышечного взрыва это выглядело бы примерно так:

JupiterJour  Offline  Сообщение №1093 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 апреля 2018, 15:53


_


Цитата КсюXa

не заморачивалась с путешествиями в Примм


Дык я тоже не заморачивался. Но ведь куда-то же мне надо было попасть: на стартовом экране не шибко потестируешь :D А палатка возле Примма - единственная ячейка Вегаса, у которой я помню ID.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1094 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 апреля 2018, 14:12


_


Цитата КсюXa

выбрать параметр "Rad Level"


Я вообще всю жизнь думал, что это называется RadiationRads, а Rad Level первый раз вижу...
Интереснее другое: почему там Set Value и как оно работает. Что, просто устанавливает урон от оружия в руках у ГГ строго 100 либо 200 ед? Почему не множитель, логичнее же? В обеих играх (без дополнений) для такого Entry Point'a используется только Multiply Value. Хотя там всякое интересное обнаружилось. Отрицательный урон, например. Не знаю только, работает ли unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №1095 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 10 апреля 2018, 13:05


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №1096 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 апреля 2018, 18:01 | Отредактировано: Joopeeter - 29 апреля 2018, 18:02


_


Насчёт мастеров esp тут не то что неоднократно, а наверное, не один десяток раз объясняли. Странно, что в "Картотеке" нет...
При беглом поиске нашлось: тут, тут, тут и ниже через одно сообщение, тут и ниже на той же странице.
Думаю, если поусерднее помучить поиск всякими запросами, можно ещё найти.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1097 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 апреля 2018, 14:14


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №1098 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 мая 2018, 18:58


_


Надо файлы .nam удалить.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1099 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 мая 2018, 21:19


_


В игру они, кажись, тоже подключают свой эспешник без спросу unsure Но отсутствующий файл они никуда не подключают - что да, то да.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1100 | Тема: Скрипты написано: 22 мая 2018, 11:53


_


Добавлю, что анимации, предназначенные для просмотра от третьего лица, от первого лица не работают. Я пробовал так запускать курение сигарет и дуковское питьё из горла. Не видно ни рук, ни предмета в руках, видно только некоторое покачивание камеры.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1101 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 мая 2018, 11:57


_


Возможно, не видны, сдвинуты влево до предела. Помогает Ctrl+

Добавлено (22 Мая 2018, 14:57)
---------------------------------------------
В смысле Ctrl плюс +.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1102 | Тема: Скрипты написано: 29 мая 2018, 13:46


_


Значит, эти анимации сделаны для первого лица и неправильно работают от третьего. Насколько я понимаю, у разных лиц разные скелеты.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1103 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 июля 2018, 16:56 | Отредактировано: Joopeeter - 16 июля 2018, 16:57


_


Если мне не изменяет память, баг неверного перехода к плаванию или хождению наблюдается у реф-копий, чей рост изменён в игре командой SetScale. Рефы, чей рост установлен в редакторе в свойствах реф-копии, плавают вроде как положено по здравому смыслу. Про двери и препятствия не знаю.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1104 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 августа 2018, 14:35 | Отредактировано: Joopeeter - 13 августа 2018, 14:36


_


Цитата Ipatow

всё заковыристо


Всё даже ещё заковырестее... За радиацию при плавании в ячейке отвечает Actor Effect того типа воды, который назначен этой ячейке. То есть, если мне не изменяет память, за сам факт получения радиации, количество же получаемой радиации от Actor Effecta не зависит. Если ячейке назначен грязный тип воды, то даже если сделать там водоём с кристально чистой Placable Water, при плавании игрок будет получать дозу облучения, хотя пить из этого водоёма можно без вреда. Аналогично, если ячейке назначен тип воды, в Actor Effect'е которого нет радиации, то плавать и не получать радиацию там можно в абсолютно любой воде с любым радиоактивным Actor Effect'ом, хотя при питье Actor Effect будет действовать обычным образом.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1105 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 19 августа 2018, 16:27


_


Галко!!!
Привет, рад был видеть, пусть и мельком.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1106 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 октября 2018, 10:20


_


Напомню ещё про Snap to reference. Привязывает убежавшую сетку к ссылке. Ну это я так, на всякий случай. Не уверен, что оно поможет против десятитысячных долей, к тому же наверняка это уже было попробовано.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1107 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2018, 22:27


_


Можно гейммодом или менюмодом. Гейммод на предмете работает и в инвентаре. После того, как всё что надо произошло, предмет может самоудалиться (RemoveItem сам себя в количестве 1 штука), предварительно положив в инвентарь такой же, но незаскриптованный предмет. Только надо будет проверить, как поведут себя скрипты на стеке предметов. Но если нет особой необходимости в том, чтобы что-то произошло сей же миг при добавлении, то можно просто тупо время от времени проверять инвентарь квестовым скриптом, раз секунд в пять-десять. Всё-таки стек скриптованных предметов - штука, не внушающая большого доверия.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1108 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 ноября 2018, 19:34


_


Я понимаю, что от ответа УМВР толку мало, но ничего не могу поделать, у меня всё работает, в том числе скрипты на стеке неэкипируемых предметов из Misc Items.
Если это не работает, тогда только постоянная проверка инвентаря, больше ничего не остаётся. Либо пореже, но постоянно работающим квестовым скриптом, либо почаще, но работающим только в загруженной области объектным. Больше ничего в голову не приходит unsure

Добавлено (03 Ноября 2018, 22:55)
---------------------------------------------
Можно, конечно, и что-нибудь экзотическое придумать. Повесить на игрока скриптовый эффект, а у эффекта условие на наличие в инвентаре предмета. Предмет появляется - стартует эффект, срабатывает скрипт. Не знаю уж, как оно там насчёт нагрузки...


JupiterJour  Offline  Сообщение №1109 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 ноября 2018, 18:28 | Отредактировано: Joopeeter - 4 ноября 2018, 18:29


_


player.PlaceAtMe [чего-нибудь] 20 создаёт вокруг игрока 20 отдельных копий чего-нибудь. Только надо подпрыгнуть перед включением консоли, а то они почти все под пол провалятся. Но это, конечно, следует признать скриптовым решением smile2

JupiterJour  Offline  Сообщение №1110 | Тема: Скрипты написано: 5 декабря 2018, 21:47 | Отредактировано: Joopeeter - 5 декабря 2018, 21:49


_


Пока кнопка не нажата, функция GetButtonPressed возвращает -1. Потом, после того как кнопка была нажата, функция один раз возвращает номер кнопки и опять сбрасывается на -1. Во время работы блока OnActivate ни одна кнопка ещё не нажата. То есть в этом блоке надо оставить только проверку на скрытный режим, сам показ сообщения и выключение и удаление. Всё остальное делается в гейммоде. Активировали лампу, сработал OnActivate, показалось сообщение (игра в это время в менюмоде), нажали кнопку, игра вернулась в гейммодд (а функция помнит кнопку), в гейммоде спросили функцию и запомнили ответ в переменной, ну и так далее.

Добавлено (06 Декабря 2018, 00:48)
---------------------------------------------
GetButtonPressed

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб