На днях у группы ARTEMIEV вышел новый альбом "Сигизия". И это, кажется, самые щемяще-прекрасные песни в русской рок-музыке в этом году. Никогда бы не подумал, что напишу такое про выпускника телешоу, но Павел Артемьев - один из лучших по части написания простых и красивых мелодий, небанальных аранжировок и странноватых непафосных текстов.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1112
| Тема: Что слушаем? Продолжение
написано: 12 декабря 2018, 20:34
| Отредактировано: Joopeeter - 12 декабря 2018, 20:35
Намекаешь, мол, там в вегасовской "Мастерской" вопрос висит неотвеченный, а он тут песенки постит панимаишь? А я чо, я даже без понятия про все эти броньки тяжёлые-лёгкие... OZZY OSBOURNE - I Don't Know
Новое - это хорошо забытое старое! Арвен забанили, изверги - и препираться тут стало не с кем... Я, собственно, ради чтобы запостить Артемьева заявился-то. У меня от него случилось полное офигение, даже два: что выпускник "Фабрики звёзд" пишет такие классные непопсовые песни и что мало кто об этом знает. Вот и решил запостить - мало ли, может, кому понравится тоже. Ну а раз так, то не грех запостить и ещё разок. Это с прошлогоднего альбома:
Сам же говоришь: Вин 10х64. Такая же ерунда была. Лечение насколько мне удалось найти, к сожалению, только симтоматическое, то есть каждый раз раздвигать. Помогало, кажется, сочетание Ctrl и плюс. Ну, хоть не руками растягивать.
Добавлено (16 Января 2019, 23:46) --------------------------------------------- А чего зачеркнул-то? Всё верно написано
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1117
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 января 2019, 21:21
| Отредактировано: Joopeeter - 16 января 2019, 21:22
Возможно, надо жать на цифровой клавиатуре или со включенным NumLock'ом, не помню уже точно. Помню, что помогало, то есть частичный выход есть, а что я в точности для этого жал - не помню
То есть ни в одном месте главный герой не может снять номер.
А убежище под Стрипом разве не? У этой Сары как её там... Надо полагать, дверь, кровать и тумбочка принадлежат фракции постояльцев, а игрок просто записывается в эту фракцию в результ-скрипте диалога и выписывается по истечении суток.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1121
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 марта 2019, 19:52
| Отредактировано: Joopeeter - 19 марта 2019, 20:05
Запустить ГЭКК в режиме совместимости с семёркой, вистой или с XP. Раздвинуть схлопнувшиеся колонки сочетанием клавиш Ctrl и плюс. Жать Ctrl и плюс каждый раз в каждом окошке, где не видны колонки. Страдать.
Открыть двойным кликом на условии, а не на строке диалога. Условия, относящиеся к выбранной строке, появляются в поле Conditions. Ну, в твоём случае они там прячутся, но всё равно они там, в этом поле.
Со всех сторон строку накликал,открывается только редактор ответа, не условий.
Чтобы открылся редактор условий, тыкать надо в условия. В условия. Которые Conditions. Conditions - это условия.Тыкать в них (предварительно раздвинув столбцы при необходимости).
Добавлено (22 Марта 2019, 00:12) --------------------------------------------- http://tiarum.com/w/images/4/46/F3%D0%A1%D0%A1T_p2_023.jpg GetIsID, GetStage, GetItemCount - вот это вот всё, то что под надписью Conditions. Туда тыкать надо.
Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?
По умолчанию, то есть если просто не указывать никакого рефа, результ-скрипты диалога применяются к собеседнику, и RemoveItem F TraderCaps пошарит по карманам именно того рефа, с которым сейчас говорит игрок.
Скрипт работает, с чего бы ему не работать. В общем, моё предположение состоит в том, что ты пытаешься отобрать несуществующие крышки. И, соответственно, рекомендация состоит в том, чтобы отбирать их тогда, когда они уже существуют. А уж будет ли это в диалоге, или будет ли это в гейммоде, или это вообще будет накладываемый в диалоге волшебный скриптовый эффект, который ограбит непися сразу по появлении у него крышек - это всё частности.
Вот же ёлки, слона-то я и не приметил! Действительно, это известные грабли, что переменные, объявленные в результ-скриптах, иногда работают, а иногда нет. Потому что разработчиками предусмотрено объявление переменных в объектных, квестовых и эффектных скриптах, либо в в виде отдельных глобальных переменных. Вот этими штатными способами и следует пользоваться.
Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.
Чтобы копию контейнера (как и любую другую копию любого другого размещаемого объекта) можно было выбрать "снаружи", например, из постороннего скрипта, она должна быть постоянной ссылкой (галочка Persistent Reference). Для удобства копии можно дать свой собственный RefID. Часто этот RefID образуют, просто прибавив "Ref" к ID базового объекта. Так что ни Ref, ни Cont - это не волшебные слова, делающие возможным обращение к ссылке, это просто сокращения, часто встречающиеся в ID контейнеров.
Добавлено (31 Марта 2019, 20:34) --------------------------------------------- TimeScale?!! Мсье знает толк в извращениях!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1129
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 апреля 2019, 07:56
| Отредактировано: Joopeeter - 12 апреля 2019, 08:18
Не могу найти в редакторе в архитектуре ни одного подземелья, что, рисовать придется? Дома имеются, церкви, фурнитуры, даже казино Гоморра есть, а подземных сооружений не видать... может плохо ищу?
В игре полно убежищ и тоннелей. Если это не подземные сооружения, то какие нужны тогда?
Добавлено (12 Апреля 2019, 11:18) --------------------------------------------- Ещё список функций http://mod.gib.me/fonv/functions.html . Там есть несколько, которых нет в вики, причём некоторые из них вроде работают. По крайней мере я однажды видел взятый из одного мода скрипт с использованием функции SwapTexture.
причин по которым люди минусуют моды, статьи и сообщения очень много и часто это не звязано напрямую с их оценкой содержимого. Могут минусовать, потому что настроение плохое, потому что автор не нравится в целом, потому что на фоне других публикаций эта оказалась хуже или ещё по каким-то другим, не имеющим отношение к действительности вещам. Иногда попадаются редкие экземпляры, которые намеренно минусуют всё подряд
Ровно то же самое можно сказать и про плюсы. По моему глубокому убеждению, голая цифра плюсов (и даже полюсов и минусов, и даже если видны ники плюсанувших/минусанувших) не несёт информации ни о качестве отдельно взятого мода, ни о том, подходит ли он игроку. Кто эти люди, которые плюсанули? За что они плюсанули? Откуда я знаю, может, они в кружевных трусах и на шпильках по Мохаве бегают или в силовой броне по Скайриму, а я не бегаю. Или наоборот, я бегаю, а они нет. Да, при прочих равных хорошие моды скорее всего соберут больше плюсов, чем плохие, но это же статистика - про именно вот этот вот конкретный мод она ничего не скажет. Кроме того, давнишние моды имеют больше плюсов, чем равноценные более поздние, просто в силу давнишности и в силу общего падения интереса к игре со временем. Наверное, больше информации несла бы усреднённая оценка - два-три десятках оценивших уже сгладили бы приступы эмоционального недержания отдельных фанатов или хейтеров, и старость или новизна мода уже не играли бы такой роли. Но опять же остаётся неизвестным, кто там плюсовал и за что. То есть неизвестно, сколько из всех оценок имеют вес лично для меня. И снова опасность драмы, конечно: ах, опять двойка, злые вы, уйду от вас. Что можно придумать для информативности оценки. Можно сделать оценку неотделимой от комментария. Человек пишет коммент, опционально к самому комменту прикрепляется лайк в виде большого зелёного плюса (красного минуса, серого пофига), в виде цвета коммента, в виде цветной рамки коммента или чего-нибудь в таком духе. Тогда каждый, прочитав комментарий, сможет определить вес оценки, значима ли эта оценка лично для него. Да, будет много односложных комментариев типа "Плюс!!!!!!" или "Ненра". Ну и зато вес их сразу виден. Про оценку модов специально обученными критиками, описание достоинств и недостатков в обзорах. Не уверен, что для такого количества модов это вообще возможно. Критик сможет дать толковую оценку, если он сможет посвящать модам время как работе. Это, полагаю, не наш случай. А если он только чутка пробежится по игре, то и качество оценки любого мало-мальски большого мода неизбежно будет низким. Может быть, стоит выделить каким-нибудь заметным образом комментарии коллег-модмейкеров на странице мода, чтобы лучше было видно те места, где больше шансов найти осмысленную оценку.
Добавлено сильно позже. В свете того, что почти все группы могут удалять комментарии в своих материалах, привязка оценок к комментариям, конечно, не имеет смысла и даже вредна.
Ну и чтобы два раза не вставать. По поводу "Мастерских" на форуме. В "Мастерских" всегда рекомендовалось и сейчас рекомендуется все вопросы задавать в нескольких имеющихся больших темах типа "Вопросы по моддингу", "Вопросы по моделированию" и т.п. Если и возникают короткие темки "на один вопрос", то они либо сразу переносятся в общие, либо после окончания обсуждений сдаются с архив, который ныне утерян, да и всё равно их там никто никогда бы не увидел. В результате во времена активности моддинга там было так. Приходит человек на форум, задаёт в общей теме вопрос. "Как сделать, чтобы голова NPC в Фоллауте совпадала по цвету с телом", например. Народ отвечает, обсуждает, ищет ответ, если он неизвестен - короче, первый раз нормально, интересно. Через неделю-другую-месяц, когда ответ уже утонул в следующих обсуждениях, приходит другой человек и спрашивает, как ему сделать, чтобы голова совпадала по цвету. Народ отвечает. Ответ тонет в следующих обсуждениях, приходит следующий человек, спрашивает... На десятый раз народ начинает воздевать глаза к небу, вопрошать "доколе!", сетовать, что никто ничего не читает. А спрашивающий в чём виноват-то? Попробуй перелопать 300 страниц - там фиг чего найдёшь даже когда точно знаешь, что оно там есть. В итоге чем копать сотни страниц, подчас проще пойти куда-нибудь на форум Bethesda и там среди нескольких десятков мелких тем найти интересующую. При этом в ней будет написано только по этому вопросу, тогда как в здешних больших темах часто обсуждалось по несколько вопросов одновременно, то есть общей кучей вперемешку. Кроме того, не всегда спрашивающий, если он новичок, вообще понимает, к какой теме относится его вопрос. Вот эта вот голова с туловищем - это про текстуры? Ни фига подобного - это про GECK. В общем, призываю пересмотреть нынешние рекомендации по созданию тем в "Мастерских". Если есть вопрос и есть тема по этому узкому (или даже совсем частному) вопросу - писать в неё, нет такой темы - смело создавать новую. Если тема существует, но есть сомнения, по тому ли она вопросу - создавать новую. Потом проще будет перенести целиком всё обсуждение целиком в другую тему, чем выбирать мух из котлет, разделяя одну тему на две. Потребуется, конечно, смотритель, хоть мало-мальски разбирающийся, чтобы переименовывать темы из "Помогите! У меня голова не совпадает с телом!" в "Голова NPC не совпадает с телом по цвету". Понимаю, конечно, что предложение катастрофически неактуально, но всё ж... Мало ли, будут ещё в будущем игры, которые будут активно модить.
По поводу прогрессивных плюсов на форуме, минусов, репутаций, наград положительных, отрицательных, разного достоинства, прочего всего... Пожалуйста, сохраните возможность отключения по желанию пользователя всех этих прекрасных свистелок. Ну, для тех немногих, кто предпочитает не участвовать в этом празднике жизни.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1133
| Тема: Скрипты
написано: 7 октября 2019, 21:08
| Отредактировано: Joopeeter - 7 октября 2019, 21:22
Предлагаю такую схему. 32 объекта делаются в виде активатора и последовательно соединяются линками: первый со вторым, второй с третьим и т.д. Первому даём RefID. Создаётся квест, на нём скрипт, в нём две переменные short. Первая для подсчёта предметов, вторая для подсчёта появившихся активаторов. Квестовый скрипт проверяет количество предметов в контейнере, записывает его в первую переменную, обнуляет вторую и активирует первый в цепочке активатор с указанием выполнить блок OnActivate. А в блоке OnActivate каждый активатор сам решает, появляться ему или исчезать, и если решит появиться, увеличивает на единичку вторую квестовую переменную. После всего этого он в свою очередь активирует следующий в цепочке активатор с указанием выполнить блок OnActivate. Вместо квестового скрипта можно использовать объектный скрипт на каком-нибудь стоящем рядышком триггере, например.
Скрипты примерно такие. На квесте (или на объекте рядом с активаторами)
short ThingsCount short EnabledActivatorsCount
Begin GameMode
set ThingsCount to ContainerRef.GetItemCount [штуковины, которые считаем] if ThingsCount != EnabledActivatorsCount set EnabledActivatorsCount to 0 ActivatorRef.Activate player 1 endif
End
На активаторе
ref MyLink
Begin OnActivate
set MyLink to GetLinkedRef if zzQuest.EnabledActivatorsCount < zzQuest.ThingsCount ; допустим, внешние переменные у нас в квесте zzQuest if GetDisabled Enable endif set zzQuest.EnabledActivatorsCount to zzQuest.EnabledActivatorsCount + 1 else if GetDisabled ; else Disable endif endif MyLink.Activate player 1
End
Добавлено (08 Октября 2019, 15:07) --------------------------------------------- Забыл пояснить. Схема сработает только если вся цепочка активаторов находится в загруженной области. Если нет, то активаторы всё равно размещаются рядом, но при этом каждый из них служит Enable Parent'ом другой ссылки, которая уже размещается где угодно. В этом случае активаторами служат обычные триггеры, а появляющиеся и исчезающие объекты могут быть любого типа.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1134
| Тема: Скрипты
написано: 8 октября 2019, 17:01
Квест, не квест - это тут вопрос чисто технический и второстепенный. Смысл предложенного способа в том, чтобы записать куда-нибудь количество штуковин и количество видимых объектов таким образом, чтобы каждый из объектов мог туда поглядеть и сам решить, надо ему появиться сейчас или исчезнуть. Просто я привык в квестовые переменные записывать, а так можно хоть на тот же контейнер скрипт повесить и там объявить эти переменные.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1135
| Тема: Скрипты
написано: 10 октября 2019, 18:24
Хм, да. Странно, что у меня работало, когда проверял принципиальную работоспособность такой цепочки активации. Вероятно, скрипты GameMode и OnActivate срабатывали в другом порядке. Да, ты прав, надо понадёжнее разделить цепочки срабатывания активаторов. В смысле предотвратить запуск новой цепочки, пока не закончится текущая. Не только обнуление предотвратить, но и активацию первого активатора.
Добавлено (10 Октября 2019, 22:17) --------------------------------------------- А, уже заработало. Вот и хорошо, а то я что-то уже сам запутался, пытаясь разобраться, в каком порядке будут работать 32 штуки OnActivate'ов и гейммод в придачу. А игрок, насколько я помню, не может активировать безымянные активаторы, то есть когда в поле Name ничего не указано.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1137
| Тема: Скрипты
написано: 10 октября 2019, 19:36
| Отредактировано: Joopeeter - 10 октября 2019, 19:45
скрипт их тоже не активирует, когда там ничего не указано.
Век живи - век учись. Не знал. Ну, можно активирующим рефом назначить не игрока, а его папу, допустим. А в скрипт дописать проверку IsActionRef player == 0. Это, конечно, не избавит от самой надписи, предлагающей игроку активировать при наведении прицела.
Добавлено (10 Октября 2019, 22:40) --------------------------------------------- Либо как предлагалось выше, можно скрипт повесить на триггер, а триггер назначить Enable Parent'ом для неактивируемого объекта.
что добавлять в блок "Cell" (откуда брать Новые "цифры" FormID), для создания отдельного "домашнего маркера?
Если надо непременно направить пакет на маркер, а не на ячейку... Пойти в игру, залезть ногами на то место, где должен быть маркер. С помощью консоли и "player.GetPos" получить координаты игрока по всем трём осям. Пойти в Edit, откопать в этих блоках-субблоках нужную ячейку. В меню по правой кнопке мыши выбрать "добавить -> ссылку" (Add -> Refr). Создастся пустая ссылка. Найти в разделе статики XMarker или XMarkerHeading, скопировать его ID в поле Base пустой ссылки, теперь она не пустая. Поставить флаг Persistent на всякий случай (в ГЭККе маркеры автоматом становятся постоянными ссылками, насчёт Edit'а не знаю). По желанию дать EditorID. Задать ссылке координаты, которые получили ранее в игре. Скопировать FormID в пакет в раздел Location. Как-то так.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1140
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 октября 2019, 11:37
| Отредактировано: Joopeeter - 29 октября 2019, 11:41