Собираюсь использовать MoveTo Player, но есть еще PlaceAtMe
MoveTo двигает имеющуюся ссылку, PlaceAtMe создаёт новую.
Добавлено (04 Августа 2017, 14:53) --------------------------------------------- Но вообще мне непонятно, как можно сломать пакет Follow. Наоборот, он всегда был надеждой и опорой в поиске пропавших спутников: прошёл через дверь или фэсттревел - и вот они все тут как тут.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1053
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 5 августа 2017, 11:51
| Отредактировано: Joopeeter - 5 августа 2017, 11:53
Это мазохизм. К тому же вовсе незачем открывать плагин в ГЭККе. Главное, чтобы он в игру грузился, чтобы можно было взять кого-нибудь и ходить с ним в Мегатонну и из неё.
Упс. Но вообще это безобразие. Даже свинство. Они перетащили в Вегас тысячи всякого хлама, включая дверь от 101-ого убежища (в которой тонн тридцать, не меньше), и не перетащили огонёчек, который почти ничего не весит Он, кстати, уменьшается почти в ноль, как обычный объект.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1058
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 августа 2017, 03:15
| Отредактировано: Joopeeter - 10 августа 2017, 03:29
shtuka, https://yadi.sk/d/EUO_VvIe3LruyM Управляемая ракета в двух вариантах. Более-менее отлажено, жужжит, летает, в винтокрыл попадает (но не сбивает, у него здоровья 600 ед.).
Полуавтоматическое наведение по отражённому сигналу (semi-automatic, SA). Из гранатомёта вылетает ракета и включается лазер (он часто-часто вылетает тоже непосредственно из гранатомёта). Знаю, что это грех против реализьма, ведь подсветить цель требуется заранее. Но ради одного этого приплетать экстендер не хотелось, а всё остальное делается без него. Ракета летит по кратчайшему пути в точку, в которую упирается луч. Ракета видит цель только когда та у неё в передней полусфере, так что первоначально стрелять надо всё-таки примерно в нужную сторону. Луч должен во что-то упираться, чтобы было наведение. Если не упирается, ракета летит туда, где она последний раз видела сигнал (или просто прямо, если стрельнуть в небо). Пререзарядка после взрыва. Наведение по лучу (laser beam riding, LBR). Всё то же самое, только ракета поворачивает не на точку наведения, а стремится поскорее вернуться на луч лазера и лететь вдоль него (лучу не обязательно во что-то упираться). И луч она видит в какой угодно позе впереди и сзади. Я было хотел сделать, чтобы видела луч только в пределах скольких-то градусов от него, но там формула из 24-х переменных, и я решил что ну его, не стоит оно такой громоздкости. Скорость обеих ракет одинаковая (это один и тот же прожектиль) и составляет 1100 ед/с (у обычного гранатомёта 1550). Сделано чтобы во-первых, успеть вволю порулить ракетой, во-вторых, чтобы плавнее летела (направление определяется 10 раз в секунду, чаще невозможно при этом способе реализации). Требования. Нужна версия игры, подходящая для DLC Broken Steel, так как способ основан на Placed Impact Object'ах, которых появились только в том патче. Само DLC не требуется, только версия игры под него или выше. Ограничения. 1. Не начисляется опыт. Потому что на самом деле ракета - это не один прожектиль, вылетевший из игрока, а множество последовательно перезапускаемых прожектилей, вылетающих из вспомогательных объектов. 2. Не отображается урон. Потому что непосредственно у гранатомётов он 0. Так сделано чтобы наводящий лазер не наносил урон цели (а то он убивает её безо всяких ракет). 3. Не отображается количество зарядов. Потому что оружие заряжается патроном, специально подсовываемым в нужный момент для заряжания. Так сделано, чтобы игрок после выстрела светил гранатомётом на цель, а не размахивал им во все стороны, перезаряжая. 4. При низком навыке "Тяжёлое оружие" гранатомёт SA становится самым бесполезным оружием, какое только можно представить. Из-за раскачивания прицела более-менее прицелится можно в неподвижный сарай, но не в летающего робоглаза. И наоборот, у LBR прицел не раскачивается при любом навыке, потому что он считывает цель не с точки попадания лазера, а с углов наклона игрока. А игрок не раскачивается. В принципе, можно сымитировать, умножая углы на коэффициент, зависящий от навыка и случайного числа... Не знаю, надо ли - эта проклятая ракета, возвращаясь на луч, так качественно загораживает цель своим выхлопом, что там и так фиг попадёшь... Известные баги и особенности поведения. 1. Иногда при попадании в некоторые объекты ракеты не взрываются. Например, в Мегатонне слева от бомбы есть такая высокая стенка вдоль лестницы - часто поглощает ракеты, входящие под острым углом. Либерти-прайм, пока стоит в подвале, поглощает почти все ракеты. В случае невзрыва будет отключение всей системы по таймауту. Чтобы перезарядить, надо будет снять гранатомёт (совсем убрать в инвентарь) и снова экипировать. 2. В полёте видно некоторое мерцание ракеты в моменты перезапуска. Также в полёте видно торчащий у ракеты спереди вспомогательный лазерный прожектиль. Это как раз тот прожектиль, который взрывается. Он должен быть типа Beam, иначе, будучи выпущен не актёром, а вспомогательным объектом, он не взрывается при попадании в живых актёров. Назначение моделью для такого прожектиля различных не предназначенных специально для этого нифов вызывало иногда заметные глюки. Поэтому пришлось назначить обычный лазерный прожектиль. 3. В "тяжёлых" сценах, типа битвы за водокачку, ракета летит медленнее обычного. Надо полагать, из-за более медленного перезапуска прожектилей при низком fps.
В ДЕМОНСТРАЦИОННЫХ ЦЕЛЯХ, а также для пущей красоты, в скриптах отключено исчезновение и удаление вспомогательных объектов. Когда надоест развешивать гирлянды, раскомментируй в скриптах zzProjVersionPIOReLaunchScript, zzProjVersionPIOStopScript и zzProjVersionPIOTargetScript строки, в которых SetScale, Disable и MarForDelete (я там написал большими буквами). Также в демонстрационных целях сейчас на игрока при выстреле накладывается магия, повышающая Big Guns на 100 (чтобы не раскачивался прицел, а то весь кайф портит). Также когда надоест, надо будет выставить в эффекте zzProjVersionAntiSwayObjEff значение Magnitude по вкусу. Или вообще убрать этот эффект из скрипта и плагина.
делать общее среднее XP, типа "Player.Revard XP" после "placeAtme взрыв-каюк", как-то так, жаль нету способа проверить сколькоУровневый юнит был уничтожен
Ну, логичнее делать это в алярм-эффекте. Придать ему длительность 1 секунда (потому что взрыв-каюк происходит после стоп-взрыва), отметить No death dispell в базовом эффекте. В скрипт дописать блок OnScriptEffectFinish. В нём, если GetDead == 1, долго и нудно выясняем, насколько силён был вражина: GetCreatureType, GetBaseAV, ещё что-нибудь такое, GetArmorRating например... Складываем, вычитаем, умножаем, делим, начисляем опыт. Или не выясняем, не складываем, не умножаем, а просто начисляем чисто символическую единичку, чтобы счётчик звякнул.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1060
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 24 августа 2017, 20:16
| Отредактировано: Joopeeter - 24 августа 2017, 20:24
Да не Просто я, как ни странно, никогда не хотел от Фоллаута ничего такого, что нельзя было бы сделать стандартными средствами. Поэтому я просто-напросто толком не умею им пользоваться, не помню, какие там есть функции и для чего они нужны. Кроме, конечно же, архимегаполезной PrintToConsole. Ну вот недавно ещё Ипатов подсказал, что можно с помощью экстендера использовать форм-листы как массивы. Надо будет попробоавать при случае. Если говорить о нашей управляемой ракете, то тут мне было интересно осуществить именно вот этот вот имитацию кривленейного полёта, причём чтобы ракета чуяла препятствия. Всё остальное - неинтересные мелочи. Специально осваивать экстендер, чтобы только подсветить цель перед выстрелом... Не . К тому же подсветка придала бы изрядной громоздкости всей системе, потому что и сам выстрел, вероятнее всего, пришлось бы тоже имитировать с помощью всяких PlayGroup и PlaySound'ов.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1061
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 5 сентября 2017, 15:09
| Отредактировано: Joopeeter - 5 сентября 2017, 15:11
как запретить прием пищи/напитков (но не медикаментов) находясь под водой?
Вопрос из разряда "как сделать, чтобы я не мог чинить автомат и менять штаны во время боя?" Проще и надёжнее всего - не есть и не пить под водой. И медикаменты, принимаемые перорально, тоже там не есть.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1062
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 5 сентября 2017, 16:25
| Отредактировано: Joopeeter - 5 сентября 2017, 16:27
Нет. Если решишь выкладывать, просто укажи где-нибудь в благодарностях, что, мол, сам гранатомёт с системой наведения и управляемые ракеты к нему сделаны Joopeeter'ом. Поясню. Дело в мотивах. Я не делал мод, чтобы кто-то с ним играл, я решал интересную для меня задачу. Будет ли результат выложен в файловом разделе, не будет ли - это меня слабо волнует. Также сразу предупреждаю, что на техподдержку с моей стороны рассчитывать не следует. Разве что обнаружатся косяки непосредственно в моей системе или в её реализации. Если у кого-то там не работает совместно с каким-то там другим модом, сколь угодно популярным, мне на это глубоко плевать, будь это даже сам "Нью-Йорк". Не работает - значит, не судьба.
Полагаю, если бы Спальный Вагон считал, что Нью-Йорку нужна управляемая ракета, она давно бы уже там была. В любом случае кто я такой, чтобы что-то туда вставлять.
Добавлено (07 Сентября 2017, 19:19) --------------------------------------------- Блин, дёрнул чёрт посмотреть видео этого китайского XRE smart arms. Там ракета летает с заносами, на поворотах сбавляет скорость, при этом также взрывается при столкновении со случайными препятствиями. Придётся теперь всё переделывать, чтобы тоже так было Нынешний убогий вариант попрошу никуда не выкладывать.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1066
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 7 сентября 2017, 16:54
| Отредактировано: Joopeeter - 7 сентября 2017, 16:55
Не. Но скорее всего придётся научиться изготавливать невидимые лазерные прожектили для ощупывания местности перед ракетой. Спасибо за изыскания, учту на будущее.
Лично меня этот способ не устраивает тем, что он не позволяет разместить где-нибудь на видном месте действительно важную информацию о сохранении. Ну не считать же таковой имя персонажа, локацию и время. Поэтому я использую свою систему! А именно: пишу в консоли что-нибудь типа savegame ms12f, пишу на бумажке что-нибудь типа "ms12f - Тенпенни-тауэр за гулей по-плохому, гули готовы к атаке" и прячу бумажку под ноут. И всё это, заметьте, безо всякого экстендера!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1073
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 марта 2018, 18:39
| Отредактировано: Joopeeter - 17 марта 2018, 18:44
Говорят, если удалить ЛОД ландшафта именно этого блока ячеек, то и генерироваться будет только ЛОД ландшафта для этого блока. Впрочем, даже в этом случае я твёрдо убеждён, что это нахрен не нужный геморрой, и правильным способом изгнания фантомов будет вернуть ландшафт как он был.
Добавлено (17 Марта 2018, 21:39) --------------------------------------------- Кстати, Amoki, кое-кого не далее как в прошлом ноябре Спальный Вагон предупреждал именно вот об этом вот самом.
Об эти переменные в результах тут вообще регулярно бьются и спрашивают. Не так часто как про "голова не совпадает с телом" и "я удалил леса и горы, теперь у меня везде торчат ЛОДы", но всё же. Хотя в учебнике, казалось бы, чёрным по белому. Может, в Картотеку добавить: - Можно ли объявлять переменные в результ-скриптах? - И НЕ ДУМАЙ!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1078
| Тема: Скрипты
написано: 22 марта 2018, 10:54
По скриптам Обливиона учебник, какой же ещё. На форуме тоже про переменные в результах было раза три или четыре. Бывает, такие переменные в результах работают, но если кто не хочет себе геморрой, тому не надо так делать. Тем более нет таких случаев, когда переменную нельзя было бы объявить в специально предназначенных для этого местах.