Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №31 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 марта 2012, 20:50 | Отредактировано: Joopeeter - 12 марта 2012, 21:03


_


Цитата Galko

Без переменной ref Statue


Странные дела, сейчас попробовал тоже без переменной - работает, хотя точно помню, что когда придумывал, как бы мне обездвижить свой "охотничий трофей", скрипт без переменной не компилировался, да и ГЕКК-вики пишет, что SetActorsAI вызывается на reference.
На убиваемость чучела не испытывал, каюсь - упустил этот момент, спасибо, что поправили.

По поводу OnLoad и GameMode с DoOnce.
Опять прошу поправить, если ошибаюсь, но рационально ли использовать здесь GameMode? Ведь я так понимаю, этот блок сработает сразу в начале игры или при загрузке сейва, а потом будет то и дело проверять значение DoOnce, но делать ничего не будет, а блок OnLoad будет срабатывать один раз при загрузке ячейки и потом только при следующей загрузке. Актёр без пакетов никуда не удерёт, ресурсов он жрать не будет, если он не persistent reference (так ведь?), какая тогда необходимость отключать его немедленно?
Или я уже крохоборничаю? Это из-за не самого сильного компа.

JupiterJour  Offline  Сообщение №32 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 марта 2012, 22:16


_


Цитата Spalny_Vagon

поскольку скрипт висить именно на том самом референсе, на котором будет вызываться эта функция, присваивать значение ref-переменной и делать persistent не нужно, это то же самое, что масло маслянное


Так я и не делал его persistent. И вообще стараюсь персистентами не злоупотреблять.

Добавлено (13.03.2012, 02:16)
---------------------------------------------
Хм... скрипт с SetActorsAI без указания ссылки скомпилировался и не будучи назначенным ни одному объекту. Что же он, зараза, в прошлый раз мне мозги компостировал?


JupiterJour  Offline  Сообщение №33 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 марта 2012, 20:22 | Отредактировано: Joopeeter - 18 марта 2012, 06:59


_


Добрый вечер.
Знает ли кто-нибудь способ как сделать из объекта World Objects -> Light (т.е. "лампочки") невидимый, но светящийся объект World Objects -> Moveble Static?
Зачем мне это надо. Пытаюсь двигать источник света, но двигать с помощью функций движения (всяких там SetPos и MoveTo) удаётся пока только подвижную статику (кажется, где-то здесь об этом писали, но не могу сейчас найти то сообщение). Если создать объект Moveble Static с моделью от лампочки (называется "научи дурака богу молиться..."), то он выходит без свечения, тёмным, да ещё и видимым к тому же. Можно ли придать ему эффект прозрачности и свечения, используя только ресурсы игры, без новых текстур "или что у них есть ещё там"? Emittence не помогает.
Про вариант с десятком по очереди включаемых источников я тоже догадался, но он получается несколько громоздким, если требуется несколько движущихся световых пятен недалеко друг от друга.

Добавлено (18.03.2012, 00:22)
---------------------------------------------
В игре есть как минимум один подвижный источник света - Пип-бой, хотя лампочка по имени PipboyLight640 ничем таким не выделяется. Попробую копнуть в ту сторону.

JupiterJour  Offline  Сообщение №34 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 марта 2012, 10:47 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2012, 10:49


_


Со свечой всё просто (в смысле - с её светом). Пип-бой оказался перком, в эффекте которого указано, какой лампочкой он будет светить и величина. Ставим, например, Barrel02Fire, и величину 10 - she lit up a candle, ставим какой-нибудь там KickerWarm и величину 100 - the woman's flames are reaching higher (можно ещё наложить эффект горения на всех мужиков вокруг).
О! Придумал! Берём актёра, делаем его ма-а-а-аленьким (SetScale 0), но очень-очень ярким, этакая букашка-светлячок. Актёры нормально двигаются через SetPos, а чтоб не отсвечивал на компасе, светил сверху и не падал постоянно на пол - делаем из него чучело уже известным способом.
Теперь можно и про ракету подумать. Варианты:
1.Тупо заскриптовать движение светлячка по параболе в направлении взгляда ГГ при условии использования ракетницы. Стрельнули - из воздуха материализовался актёр с фонариком и усвистел в небеса. Минус - полёт всегда по одной и той же траектории.
2.Зарядить его в "ракетку". Самого засунуть туда скорее всего не получится, так что придётся опять материализовать его и привязывать к координатам какого-нибудь спецснаряда, чтоб летел рядом и светился.
3.В любом случае кроме ворон в небе освещать нечего, так что придётся запускать низенько над землёй второго по проекции траектории первого на горизонтальную плоскость.

Перечитал. Ну и бред.

JupiterJour  Offline  Сообщение №35 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 марта 2012, 11:16 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2012, 13:47


_


Цитата Galko

А сделать, как прожектайл не пойдет?


Актёра? А он это переживёт? В смысле останется ли он актёром, которому можно дать перк? Всё описанное придумалось только что, ещё ничего не проверял, а как прожектиль из человека сделать, чтобы он мог сказать "I'm a rocket ship on my way to Mars"я даже и не знаю.

JupiterJour  Offline  Сообщение №36 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 марта 2012, 15:33 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2012, 15:44


_


Точно, совсем забыл, что у прожектилей есть физика. Но светиться они что-то не желают, хоть отмечай им Light, хоть нет, так что светлячка к прожектилю приделать всё же придётся. И тут возникает вопрос как поймать ядро при вылете из пушки и посадить на него Мюнхаузена? Постоянно мониторить окрестности на предмет летающих ядер? Ведь заранее, до выстрела, прожектиль никак не обозначишь.
Или Вы имеете ввиду совершенно новый снаряд, с привлечением 3д максов, нифскопов или где там их делают?
Старый он будет или новый, но свет, не освещающий никакую поверхность, не очень-то заметен, так что надо будет ещё запустить облако светящейся пыли (или изначально приделать его к новому).

JupiterJour  Offline  Сообщение №37 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 марта 2012, 17:49 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2012, 17:53


_


Цитата Spalny_Vagon

В игре полно объектов, освещающих только самих себя и хорошо заметных (LightBeam)


Правильно, и светящаяся пыль - один из них. Я имел ввиду, что лампочка в полёте сможет освещать только прожектиль и больше ничего, следовательно видна не будет, и нужен объект, поддерживающий Emittence, вокруг ракеты. Если делать с нуля, то можно, наверное, смастерить какой-нибудь шарообразный LightBeam. Кстати, верхняя лампочка получается вообще не нужна.

JupiterJour  Offline  Сообщение №38 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 марта 2012, 07:07 | Отредактировано: Joopeeter - 23 марта 2012, 07:22


_


Может быть я и юный (а может быть и нет), но уж точно не тролль. Дальше будет про светлячков, кому неприятно - не читайте.

Galko, теория хорошая, дойдут руки - проверю. У меня тоже есть одна.
Если просто подвесить лампу над землёй, то всё, что мы увидим - это пятно света на участке под ней. Видимого источника не будет. То есть в центре взрыва должны появиться два объекта:
1.Микро-Данко, чтобы освещать землю, здания и проч. Причём помещать его лучше даже не в эпицентре, а поближе к земле. В совсем идеальном случае их должно быть несколько с разными радиусами, но это ладно - с одним бы разобраться.
2.Яркая падающая точка - сама ракета. Сейчас посмотрел - FXBasicGlowBillboard вроде подходит, даже уже ореол имеется, но падать самостоятельно он не будет. Ну, тут уже по накатанной - в подвижную статику и плавно приземляем скриптом.

То есть даже из того, что есть, мне кажется, уже можно что-нибудь намудрить. Особенно если получится записать в прожектили какой-нибудь ракетоподобный предмет и придать ему нужную физику. С прожектилем, который делал бы всё сам - и освещл, и сам светился, и падал бы, и плавно затухал, конечно, было бы намного проще, но не знаю можно ли вообще такой сделать хоть в ГЕКК, хоть ещё где.

JupiterJour  Offline  Сообщение №39 | Тема: Скрипты написано: 28 марта 2012, 07:00 | Отредактировано: Joopeeter - 28 марта 2012, 07:15


_


KAIN48, сделай скрипт квестовым, прикрепи к квесту, сам квест сделай Start Game Enable (на той же вкладке где и скрипт). На всякий случай сделай квесту приоритет 100, а чтобы он не жрал ресурсы после того как сделает дело - между "set val to 1" и "endif" вставь StopQuest [название квеста].

JupiterJour  Offline  Сообщение №40 | Тема: Помощь по моддингу написано: 28 марта 2012, 07:09 | Отредактировано: Joopeeter - 28 марта 2012, 09:43


_



эксперимент "ракетница" был проведён и получены результаты.

возникла такая проблема. Как отследить угол игрока к горизонту в момент выстрела? Т.е. как отследить угол ясно, как поймать момент? Подходящего блока как в Вегасе нет, GetIsUsedItem в скрипте не фурычит (пишут будто бы в перке работает - врут), GetAnimAction тоже, похоже, не для скриптов функция, по крайней мере, в скриптах оригинальной игры не используется.
Кто-нибкдь знает как это можно сделать?

JupiterJour  Offline  Сообщение №41 | Тема: Скрипты написано: 28 марта 2012, 08:08


_


Oder, а если какой-нибудь другой плагин делает так же они разве не перебьют друг друга? Просто 100% бесконфликтный способ добавить что-то торговцу - именно скриптовый. С рюкзаками не проверял, но там разве не так?

JupiterJour  Offline  Сообщение №42 | Тема: Скрипты написано: 28 марта 2012, 10:27


_


Цитата Oder

не проще-ли сливать подобные плагины в один и доливать по мере поступления, чем писать квесты со скриптами?


Двояко. Плагинописателю - проще, плагиноподключателю - сложнее. Он (подключатель) должен быть ещё и в курсе какие плагины используют этот способ (не сливать же всё подряд).

JupiterJour  Offline  Сообщение №43 | Тема: Помощь по моддингу написано: 29 марта 2012, 11:13 | Отредактировано: Joopeeter - 29 марта 2012, 11:18


_


Ну вот,[url=FlarePistols.esp.html]ракетница есть[/url], можно пострелять (соблюдайте меры предосторожности).

JupiterJour  Offline  Сообщение №44 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 2 апреля 2012, 23:43 | Отредактировано: Joopeeter - 2 апреля 2012, 23:44


_


Позвольте нагло влезть и нагло же не согласиться.
Цитата Spalny_Vagon

Выбрасывайте ... особой разницы в производительности не заметил.


Не знаю как там в "модовских" экстерьерах (до таких вершин оптимизации я ещё не дошёл), а в оригинальных (Фоллаут 3, кто-то собирался переносить?) разница всё же есть. Возможно, она заметна только на слабых машинах, поэтому, как владелец именно такой, всё-таки напишу.
Любая локация DCworld с удалёнными более чем на 2/3 мультибаундами у меня вылетала прямо при входе (не в ГЕКК - в игре). С удалёнными на 2/3 мультибаундами и полностью удалёнными заслоняющими панелями средний процент загрузки графического процессора поднялся с 62-65 до 80-88 в разных локациях. У центрального вроде тоже поднялся немного , но это не точно. Тормозов, правда, не возникло.
Железо - ноут IntelCoreDuo 2,2ГГц, ATI radeon HD3650. Это несколько выше минимальных требований, так что у кого-то может и затормозиться посильнее и вылетать повеселее.
Учитывая вышесказанное, возможно, не стоит так рубить с плеча - нафиг все мультибаунды до единого и оклюзии туда же. Всё же разработчики оптимизировали не для развлечения и даже не для того чтобы у Galko потом не грузилось, а чтоб всем нормально игралось.

JupiterJour  Offline  Сообщение №45 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 3 апреля 2012, 03:01 | Отредактировано: Joopeeter - 3 апреля 2012, 06:07


_


Лучше работает? Везёт же, а меня вот наоборот. В любом случае, если в Нью-Вегасе используются для оптимизации какие-то другие приёмы, не мультибаунды, то в перенесённых локациях (из Ф3 перенесённых, где этих приёмов не было) оптимизация, скорее всего, будет работать не в полную силу.
Впрочем, оглядываться на слабые компы или нет - переносящему видней. Было уточнение, что при некоторых конфигурациях разница есть - я его написал, было пожелание (надеюсь, от лица всех, у кого похожая конфигурация) учитывать это - я его высказал.

JupiterJour  Offline  Сообщение №46 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 апреля 2012, 01:18 | Отредактировано: Joopeeter - 4 апреля 2012, 04:01


_


Цитата Galko

Но ведь, по большому счету - я переношу всего лишь объекты, показ которых будет потом обрабатывать уже "безоптимизационный" движок Вегаса. Или ошибаюсь?


Для начала - чуть подробнее зачем мультибаунды вообще нужны.

Лирическое отступление.

Про "безоптимизационный" движок.

Лирическое отступление 2.

Поправка.

JupiterJour  Offline  Сообщение №47 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 апреля 2012, 11:11 | Отредактировано: Joopeeter - 4 апреля 2012, 11:30


_


Цитата Airborn

Если переместится к Источникам Гудспрингса, то контейнер уже не открывается, так же как и в любом помещении. Можно как нибудь исправить? Или например сделать переносной контейнер, если такое возможно


Если не открывается из другой локации - надо взять с собой! Скрипт на одёжке:
Code
scn RemoteContainerScript       

begin OnEquip

ContainerREF.MoveTo player
ContainerREF.SetScale 0
ContainerREF.Activate player

end

где ContainerREF - refID твоего контейнера.
Но! Перемещение из ячейки в ячейку - дело долгое, поэтому Activate не выполнится и открытие произойдёт только со второго раза (оделся-разделся-оделся-открылось). Если такая ботва не устраивает, то нужен скрипт на контейнере (Oder, не ругайся - по другому никак не выходит)
Code
scn RemoteContainerScript2

begin OnLoad

Activate player
SetScale 0

end

Проверено в Фоллаут 3.
Контейнер первоначально надо поставить там, где случайно не сработает блок OnLoad - лучше всего в какой-нибудь Dummy ячейке.
И ещё. Если последний раз пользовался контейнером в ячейке, которую потом отключил от игры, то вещички можно и потерять. Либо следи за этим, либо каждый раз возвращай контейнер в надёжное место.

JupiterJour  Offline  Сообщение №48 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 апреля 2012, 11:51 | Отредактировано: Joopeeter - 4 апреля 2012, 12:19


_


Цитата Oder

Мне и этот мод подошёл


У-у-у там скрипт-экстендер. А для третьего Фоллаута не знаешь аналогов? Хотя бы по названиям - посмотреть как умные опытные люди выкрутились.

Не надо, сам уже нагуглил - их, оказывается сотни.

И все с FOSE, так что заценить не смог. Ёпэрэсэтэ, что в данном случае можно такого сделать экстендером, чего нельзя стандартными средствами? Разве что перекладывать прямиком из подсумка напарнику, минуя собственный карман.

JupiterJour  Offline  Сообщение №49 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 апреля 2012, 12:35


_


Нужны два персонажа - персонаж женского пола уничтожает мусор, мужского - хавчик.

Уточни задумку.

JupiterJour  Offline  Сообщение №50 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 5 апреля 2012, 05:27 | Отредактировано: Joopeeter - 5 апреля 2012, 05:28


_


Злостный двойной оффтоп, но раз уж спросили здесь...

JupiterJour  Offline  Сообщение №51 | Тема: Помощь по моддингу написано: 14 апреля 2012, 01:35


_


Космонавт, значит. Понятно теперь почему эти космонавты были такими злыми, когда я сегодня к ним на корабль залез.
Вообще, предмет оказался не совсем уж бесполезным, я даже сам удивился. Пока делал, придумались аж несколько применений (не петросянских, нормальных).

JupiterJour  Offline  Сообщение №52 | Тема: Скрипты написано: 21 апреля 2012, 00:19 | Отредактировано: Joopeeter - 21 апреля 2012, 00:22


_


Кроме как перебором через GetEquipped ничего в голову не приходит. Однако, если NPC может использовать много разного оружия, или надо проверить игрока, у которого вообще может быть любое, то это долго и нудно.
Расскажи в чём конкретно состоит замысел, может придумается какой-нибудь обходной путь.

JupiterJour  Offline  Сообщение №53 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 18 мая 2012, 21:56 | Отредактировано: Joopeeter - 18 мая 2012, 22:10


_


Цитата The_Riff

как искать ошибки "рисования"


В режиме навмеша Find triangle(ctrl-F) -> CheckNavmesh, а когда покажет сколько нашёл ошибок - Next Warning.
Подробнее на английском, на русском.

JupiterJour  Offline  Сообщение №54 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 19 мая 2012, 08:29 | Отредактировано: Joopeeter - 19 мая 2012, 08:34


_


А в чём проблема-то? Offset редактируется - меняй на здоровье. Правда, если, как ты пишешь, надо поменять навыки сразу у группы, то проще подкрутить цифры у персонажа-шаблона (или у промежуточного шаблона, если основной нельзя трогать). Также надо заметить, что offset не может быть меньше нуля, а это значит, что уменьшить навык с его помощью не выйдет. Тогда, наверное, надо использовать какой-нибудь дохлый шаблон с нераспределёнными навыками (все по 5). Или просто создать новый класс персонажей с нужными характеристиками и включить auto calc.

JupiterJour  Offline  Сообщение №55 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 мая 2012, 15:57 | Отредактировано: Joopeeter - 22 мая 2012, 16:09


_


Как сделать, чтобы сделанный мною NPC подбегал к ГГ и начинал диалог?

Дать ему два пакета. Чтобы подбегал - типа Travel с конечной целью в виде игрока. Чтобы заговорил - типа Dialogue с, опять же, целью player. Пакеты поставить в зависимость от чего там должно сработать подбегание и начинание диалога (места действия, квестовых, скриптовых переменных, погоды и т.п.).
В Fallout 3 хороший пример нужного - Лукас Симмс. К сожалению, не помню, кто в FalloutNV ведёт себя так же, но уверен, что и там есть кого разобрать и посмотреть как он там тикает.

Хотя почему не помню. В самом-самом начале усатый доктор (забыл как его зовут) вроде сам подходит и заговаривает, так вроде?

И при входе во все казино.

И при выходе из казино. Ёмаё, да их там больше, чем обычных персонажей.

JupiterJour  Offline  Сообщение №56 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 мая 2012, 16:42 | Отредактировано: Joopeeter - 22 мая 2012, 16:54


_


Цитата Spalny_Vagon

В пакете Диалог есть все необходимое - место, где НПС ждет ГГ, дистанция, с которой он начинает движение навстречу и дистанция, на которой он начинает разговор.


Да, точно, Travel лишний. Похоже, привычка тырить готовые решения у разработчиков в этот раз сослужила плохую службу. Пакет Travel у Л.Симмса нужен, по видимому, только для того, чтобы он на ходу сказал:"Будь я проклят, опять новенькие!"

Да, к вопросу "как сделать". Есть ещё скриптовая функция
StartConversation TargetActor, TopicID
Даже странно, что подумал о ней во вторую очередь Правда насчёт "подбегания" не уверен, скорее всего пойдёт не торопясь.

JupiterJour  Offline  Сообщение №57 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 мая 2012, 06:50


_


Цитата RaspaD

как ускорить пули, убрать трассеры, уменьшить разброс?


Разброс. В GECK в характеристиках оружия - параметры Spread (разброс) и Min. Spread (минимальный разброс).
Как ускорить. В GECK в характеристиках прожектиля, которым выстреливает оружие (Special Effects -> Projectile) - параметр Speed.
Убрать трассеры. Не в GECK. Если оружие стреляет пулями, то прожектил представляет собой светящуюся палку с пулей на конце, вот эту модель и надо редактировать. Или делать новую и назначать через GECK.

JupiterJour  Offline  Сообщение №58 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 мая 2012, 07:38 | Отредактировано: Joopeeter - 23 мая 2012, 07:41


_


Цитата pgn

Можно как-то отключить ...эм...взрывоопасность машин?


В GECK в окошке редактирования предмета из раздела Moveble Static (транспорт в нём - Vehicles) нажать на Add Destruction Data. Там прописано при каком "здоровье" предмета что должно произойти: загорелось - взорвалось - загорелось сильнее - рвануло - модель поменялась на разрушенную. Снятие галки с Enabled отключает всё это дело разом.

JupiterJour  Offline  Сообщение №59 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 мая 2012, 16:37 | Отредактировано: Joopeeter - 23 мая 2012, 16:39


_


Цитата Вис

диалоге помимо моих вариантов есть вариант "Мне пора"


Это топик из общих диалоговых квестов. В F3 они называются Generic, в NV скорее всего тоже что-то в этом роде. К ним NPC привязываются через тип голоса (Character -> Voice Type) и через фракции - в диалогах со всеми персонажами с неуникальными голосами присутствуют фразы из этих квестов. Можно дать своему NPC уникальный голос, но(!) тогда пропадут все его фразы, которые он произносит в разных ситуациях вне диалога. Так что, если ты не готов их восстанавливать, то лучше не трогать.

Удалять из этих квестов топики не нужно! Особенно приветствия и прощания - потом ни с одним NPC не заговоришь!

JupiterJour  Offline  Сообщение №60 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 24 мая 2012, 14:27


_


ando70, вот тут объясняли.

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб