Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №1171 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 18 апреля 2020, 09:54 | Отредактировано: Joopeeter - 3 мая 2020, 16:44


_


Цитата KAIN48

Посидели втроём выпили, поговорили, кто, кем и где!


Точно "находка для шпиона". Никакой, панимаишь, бдительности! :D

JupiterJour  Offline  Сообщение №1172 | Тема: Изменение ников написано: 3 мая 2020, 20:30


_


Joopeeter → JupiterJour

JupiterJour  Offline  Сообщение №1173 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 4 мая 2020, 18:14


_


Цитата Free93

качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает.


Как вариант - квестовый скрипт, который раз в 5-10 секунд проверяет плеера насчёт GetWeaponAnimType и если аним тайп подходящий, меняет где-нибудь какую-нибудь переменную, которая и служит настоящим условием перка или абилки. А если скрипт видит, что аним тайп не тот, он меняет переменную обратно. Чтоб не нагружать игру, Processing Delay поставить помедленнее - ну задержится смена критического шанса на 10 секунд, не критично.
Но вообще странно, что просто в условии не работает. Может, оно Run on не на том, на ком надо?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1174 | Тема: Скрипты написано: 13 мая 2020, 18:49


_


Самое время порыться в глубинах форума, ящитаю! Всё уже спрошено и отвечено.
https://modgames.net/forum/70-1130-1305145-16-1519828177

JupiterJour  Offline  Сообщение №1175 | Тема: Скрипты написано: 13 мая 2020, 22:00


_


Там написано, что если кто-то хочет давать опыт не так и не за то, как и за что это предусмотрено игрой, то ему придётся считать этот опыт вручную. И если он хочет, чтобы опыт давался как в игре, то ему придётся вручную считать этот опыт тем же способом, каким его считает игра.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1176 | Тема: Скрипты написано: 14 мая 2020, 16:29 | Отредактировано: JupiterJour - 14 мая 2020, 16:33


_


Так что тогда не получается-то? Определить, что враг подвзорвался на ходячей мине или определить, насколько он был страшен?
Первое я бы попробовал сделать через накладываемый от взрыва эффект с отмеченным No death dispell. Эффект обследует своего носителя на предмет живости и если тот не жив, то, наверное, он от того взрыва и помер - считаем опыт и выдаём. Оприходованных помечаем, например, каким-нибудь токеном, чтобы другие взрывы их не считали по второму разу.
Второе можно прикинуть по доступным для скрипта признакам: GetLevel, GetIsCreatureType, GetBaseAV health, GetArmorRating и т.п.

Добавлено (14 Мая 2020, 19:42)
---------------------------------------------
А. Ещё по первому пункту. Надо, наверное, постоянно обследовать местность и помечать вообще всех мёртвых, чтобы взрывы не считали опыт за убитых игроком собственноручно, за которых он уже получил штатным способом. Зависит от того, накладывается ли эффект от взрыва до смерти или после. Если до, то можно просто поставить эффекту условие GetDead и не накладывать его на мёртвых.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1177 | Тема: Помощь по моддингу написано: 7 июня 2020, 10:07 | Отредактировано: JupiterJour - 7 июня 2020, 10:08


_


Цитата divine2991

открывается Messga Box (ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericArmorMsg ) который невозможно закрыть, нажимаєш на копку ок и он повторно открывается и так до бесконечности


Потому что кнопка OK - это тоже нулевая кнопка.
И меню не в движке, можно с ним что угодно делать. И все с ним что угодно и делали, пока не появился CRAFT. Впрочем, для личного пользования и сейчас не возбраняется безо всяких крафтов влезть в скрипт и перекроить.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1178 | Тема: Как к расе добавить прически? написано: 7 июня 2020, 14:15


_


Возможно, это поможет.
https://modgames.net/forum/70-4191-2#375333

JupiterJour  Offline  Сообщение №1179 | Тема: Помощь по моддингу написано: 25 апреля 2021, 19:15


_


Цитата ncrrainjer

А можно ли как-то сделать время эффекта рандомным?Типа например от 2с. до 15с.


Навскидку три способа.
1. Сделать эффект. Сделать другой эффект, который на старте накладывал бы первый эффект, а снимал бы его не на финише, а по таймеру. А таймер был бы не с фиксированной длительностью, а зависящей от переменной. А переменная на старте случайным образом задавалась бы с помощью GetRandomPercent. Или не случайным, а зависящим от чего-нибудь (характеристик, навыка, типа противника, чего угодно). Или зависящим, но с долей случайности.
2. Сделать эффект, который на финише с некоторой не стопроцентной вероятностью (задаваемой, опять же, случайно или не случайно с помощью GetRandomPercent) накладывал бы сам себя снова.
3. Сделать несколько эффектов с разной длительностью, плюс ещё один эффект, который будет случайно или не случайно выбирать один из первых нескольких и накладывать выбранный.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1180 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 апреля 2021, 19:44


_


В Мегатонне ошивается проповедник Кромвель. Так вот, когда он стоит и несёт свою пургу возле бомбы, он не реагирует на драку, если рядом дерутся нейтральные по отношению к нему актёры. Слушатели убегают, а он ноль внимания.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1181 | Тема: Помощь по моддингу написано: 27 апреля 2021, 12:15 | Отредактировано: JupiterJour - 27 апреля 2021, 12:37


_


Не может быть чтоб не робило.
Берём нового NPC, ни фракций у него, ни скриптов, ничего, только пакет, аналогичный кромвелевскому: Travel, Near editor location, радиус 0, из флагов только Must complete (может, и не нужен). Ставим его посерёдке Мегатонны, заходим в игру, прыгаем в Мегатонну, включаем tgm и стучим кого-нибудь кулаком. Все стреляют, NPC стоит где поставили и спокойно глядит.

Добавлено (27 Апреля 2021, 15:36)
---------------------------------------------
А он потому стоит и глядит, что снята галка с Observe combat behavior. Хм, надо же, неужели я ей раньше никогда не пользовался?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1182 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 декабря 2021, 21:33


_


Не все Entry Point'ы перков основаны на базовых эффектах. Даже меньшинство. Подсветка вот не основана, используется только через перк, просто так в эффект её не впишешь. Ну и в Фоллаутах отломали много чего, что было в Обливионе.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1183 | Тема: Помощь по моддингу написано: 1 мая 2022, 14:44


_


Команда правильная, Activate.

Возможно, произошла путаница с тем, кто кого активирует. Надо КонтейнерРеф.Activate (по умолчанию тот, на ком работает скрипт, активирует контейнер) или КонтейнерРеф.Activate player (игрок активирует контейнер).

Второе, что может мешать - менюмод. Попробуй сделать так, чтобы скрипт срабатывал не в пип-бое, а после закрытия. Например, можно задать эффекту длительность, а контейнер активировать в блоке OnScriptEffectFinish.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1184 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 августа 2022, 18:23 | Отредактировано: JupiterJour - 29 августа 2022, 18:29


_


Может, пригодится: обсуждение фонарного скрипта из какого-то мода (сообщение 1347). Там, кажется, часть сообщений потерялась, но суть разобрать ещё можно. Скрипт, конечно, монструозненький...
Ёлки, это было 10 лет тому назад...sad



JupiterJour  Offline  Сообщение №1185 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 октября 2022, 09:57


_


Как это сделать для игрока понятно, но как сделать для непися?
Да вроде так же... Только зачем скрипт одежды? Не, ну можно и на одежде гонять непрерывно гейммод, конечно. А так ScriptEffectStart в базовом эффекте, базовый эффект в объектном эффекте с условием, что здоровье ниже опр. уровня, объектный эффект на одежде, одежда на NPC. Или на игроке, без разницы.

Кстати, раз уж у актёра завалялся в кармане стимпак, в бою он его и сам употребит безо всякого скрипта. Правда, только один стимпак, а следующий через какое-то время, не раньше. Время задаётся где-то в настройках, не помню уже название этой настройки... Смешно, что это может быть любой актёр, не обязательно человек. Но анимация укола будет только у людей, конечно (а жаль, было бы ещё смешнее).


JupiterJour  Offline  Сообщение №1186 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 октября 2022, 14:43


_


Ну, актёр жрёт свой стимпак только в бою, и то не всегда прямо сразу по достижении порогового значения здоровья, может и через несколько секунд. Плюс к этому сам укол занимает время. Вне боя актёр будет ходить хоть с единицей здоровья, но лечиться не станет.

В объектный эффект можно и ещё один базовый добавить. Тот будет занят стелс-скриптом, этот лечилкой, все при деле.

Если прямо так необходимо лечить именно в скрипте на одежде, то тут тоже всё одинаково для игроков и неписей. Получаем ссылку на текущий контейнер с помощью GetContainer, записываем в реф-переменную, отслеживаем, надета ли на этот контейнер эта одежда, отслеживаем здоровье этого контейнера и подлечиваем его при необходимости.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1187 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 октября 2022, 20:20


_


Цитата YikxX

If rSelf == Player или как?


Да, так. Замечу ещё, что игрок может таскать с собой несколько экземпляров. А несколько экземпляров заскриптованных предметов в инвентаре - это почти гарантированные глюки.

Ну и ещё, пожалуй, rSelf проверить надо ещё на IsActor и GetDead, чтобы зря неживые контейнеры не лечить.


Цитата YikxX

насколько это понизит использование ресурса при наличии, скажем, 15 носителей брони на локации?


Подозреваю, что не больше, чем то же количество гейммодов.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1188 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 октября 2022, 20:35


_


Цитата ApeX

А им не нужна фракция дополнительная как курильщикам?


Нет. Если уж брамины - и те лечатся стимпаком, если им его положить в инвентарь... У курильщиков своя фракция сделана ради условий в idle-анимациях, чтобы анимации курения могли исполнять только курильщики.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1189 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 октября 2022, 07:39 | Отредактировано: JupiterJour - 24 октября 2022, 07:46


_


Эт-то очень-очень загадочно, потому что я вчера включил ГЭКК и всё мной описанное проверил: и эффект, и скрипт. Работало как задумывалось использовалось столько стимуляторов, сколько надо для излечения до установленного уровня здоровья (было 25%). И вроде использованные функции раньше не были замечены в каких-то подлянках... Единственное, я ещё ввёл дополнительный пустой эффект с секундной длительностью для задержки между срабатыванием нескольких скриптов, чтобы стопка заскриптованных одёжек в инвентаре не колола бы игроку сразу все стимуляторы.

set rSelf to GetContainer ; УМВР, что поделаешь...

if rSelf.IsActor

 if rSelf.IsSpellTarget DelayIngestible == 0 ; контейнер не помечен пустым эффектом, помеченных не лечим

  if rSelf.GetHealthPercentage < 0.25

   if rSelf.GetDead == 0

    if rSelf.GetEquipped OutfitJumpsuitRedRacer ; первая попавшаяся одежда

     if rSelf.GetItemCount Stimpak > 0

      rSelf.CIOS Stimpak

      rSelf.Removeitem Stimpak 1

      rSelf.CIOS DelayIngestible ; помечаем актёра пустым эффектом как находящегося уже под действием одного стимулятора

      if rSelf == player

       ShowМessage GenericDebugMsg

      endif

     endif

    endif

   endif

  endif

 endif

endif

Проверялось, естественно, на чистой игре без единого мода. Но блин, какому моду под силу сломать GetContainer ?!

А вообще через эффект надо делать и не мучиться. Флаг на базовый эффект - Self, условия объектного эффекта (тип эффекта - одежда, на себя) проверяются на Subject.

Насчёт сэйвов никаких идей.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1190 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 октября 2022, 17:33


_


Цитата YikxX

пустя какое-то время и/или кол-во использованных стимов эффект тупо перестает работать ( Перс может хоть вечность ходить со здоровьем меньше 60% - эффект не работает. Если снять/надеть броню - начинает снова работать. Может ему флаг Recover нужен?


Хм, да, объектный эффект, включившись раз при снижении здоровья обратно уже не выключается при его повышении и, соответственно, не включается повторно при повторном снижении. Интересно, как же я вчера делал, что он несколько раз включился и отключился?.. Короче, неважно. Стабильно включаются и отключаются актор-эффекты, но их не приделаешь напрямую к одежде.

Можно сделать так. Объектный эффект на одежде не делает ничего, только навешивает на актёра актор-эффект в блоке ScriptEffectStart при надевании и снимает его в блоке ScriptEffectFinish при раздевании. Тип актор-эффекта - Эффект, длительность - 99999 дней. А актор-эффект тоже ничего не делает, только содержит в себе скриптовый базовый эффект с условием на низкое здоровье. Этот базовый эффект тоже ничего не делает, а только в блоке ScriptEffectStart накладывает третий эффект, например, Ingestible, который имеет такую длительность, сколько времени должно пройти между уколами. Третий эффект наконец что-то делает, то есть на старте он кастует стимпак и изымает его из инвентаря, а на финише смотрит, выше порога здоровье или ниже, и если ниже, кастует сам себя снова. Сюда же можно вставить и всякие предохранители типа проверки надетой одежды (у неписей в некоторых случаях бывает, что одёжные эффекты не снимаются с одеждой, тогда можно заодно и снять застрявший эффект), проверки живости, наличия стимпаков и т.п. И всё это, заметь, безо всяких гейммодов и таймеров.

То есть одёжный эффект нужен только для того, чтобы накладывать и снимать актор-эффект при одевании и раздевании, потому что больше ничего в нём толком сделать не получается. А актор-эффект с гигантской длительностью нужен только для отслеживания падения здоровья, потому что одёжный с этим не справляется. А третий эффект нужен, потому что ему можно задать маленькую длительность и использовать вместо таймера.

Цитата YikxX

от сообщения "Стимулятор - действие закончилось" никак не избавиться, да?

Не знаю. Непонятно откуда оно вообще взялось, у эффектов без длительности оно же не появляется в норме.

Цитата YikxX

в каком блоке скрипта эффекта можно реализовать таймер с getsecondspassed и будет ли он вообще там работать?


В скриптах вместо GetSecondsPassed полагается использовать ScriptEffectElapsedSeconds в блоке ScriptEffectUpdate, но я знаю, что и блок GameMode в скриптах, как ни странно, работает тоже, так что может, и GetSecondsPassed прокатит. Смутно припоминаю только, что эффектные скрипты будто сильнее жрут ресурс, чем простые объектные. В свете этого много одновременных постоянных ScriptEffectUpdate'ов с таймерами, наверное, не слишком хорошо...

JupiterJour  Offline  Сообщение №1191 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 24 октября 2022, 17:52 | Отредактировано: JupiterJour - 24 октября 2022, 21:50


_


Нестареющая классика о страхе перед ядерной войной. Когда ж она, блин, уже устареет-то наконец, а? Когда все сгорят? Чуть-чуть ненадолго показалось, что чуть-чуть она подалась, устаревает потихоньку, но нет, хрен там. На то и классика, фигли. Нестареющая.

Deep Purple -  Child in Time:

https://www.youtube.com/watch?v=OorZcOzNcgE


JupiterJour  Offline  Сообщение №1192 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 октября 2022, 21:35


_


Зарапортовался совсем. Вместо "в скриптах вместо GetSecondsPassed" следует читать "в эффектах вместо GetSecondsPassed", разумеется.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1193 | Тема: Помощь по моддингу написано: 25 октября 2022, 00:13 | Отредактировано: JupiterJour - 25 октября 2022, 00:49


_


Дык и скрипт, и эффект одинаково работают для непися и игрока. Гейммод, конечно, проще и привычнее, зато многоэтажный эффект в 10 раз прикольнее ))

Там ничего сложного на самом деле: эффект, который может быть прикреплён к броне, но не может отслеживать здоровье, накладывает эффект, который не может быть прикреплён к броне, но может отслеживать здоровье и который накладывает эффект, который может иметь небольшую длительность и который перенакладывает себя при необходимости, который в тёмном чулане хранится в доме, который построил Джек.

Нам надо чтобы что-то срабатывало в тот момент, когда здоровье падает ниже порога. Какие у нас варианты? Отслеживать в гейммоде. Ладно, вчера отследили. Что ещё? Эффект с условием. Поначалу думалось, что в осуществлении проще гейммода, но оказалось, что не совсем. Но тем на менее рассмотрим. Актёр (любой - хоть игрок, хоть непись) надевает одежду. Объектный эффект одежды сразу скриптом накладывает на актёра актор-эффект. Актёр снимает одежду. Объектный эффект скриптом снимает актор-эффект. Больше объектный эффект ничего не делает. Актор-эффект имеет в себе только условие "здоровье меньше порога" и маленький скриптик, который накладывает основной эффект-лечилку (не стимпак). Здоровье опустилось - эффект со скриптиком стартанул, наложил лечилку. Здоровье повысилось - эффект финишировал, но ничего не произошло, потому что в актор-эффекте для нас важен не финиш, а умение стартануть повторно, когда здоровье снова понизится. Объектные эффекты, как видим, в этом деле крайне ненадёжны, точнее, их редкий повторный старт - это скорее баг. Зато про актор-эффекты мы знаем, что они могут многократно включаться-выключаться (см., например, перк "Бешенство ботаника", там как раз все составляющие заусловлены на здоровье). Актор-эффект должен накладываться только на реф-копию актёра, поэтому делаем его типа Эффект (суубъект), даём длительность много-много дней и накладываем с помощью CIOS. Эффект-лечилка (который не стимпак) тоже скриптовый и он делает всю работу. Я делал его типа Ingestible, но можно попробовать сделать объектный типа Оружие - тогда не будет выводиться сообщение о его окончании. На старте он проверяет наличие стимпаков и на всякий случай одежду, живость, ещё что-нибудь, в чём возникнет необходимость, и если всё нормально - кастует стимпак и удаляет один. Длительность эффекта-лечилки соответствует промежутку между уколами, но не ноль, какая-то длительность должна быть. На финише лечилка смотрит, превышает ли здоровье пороговое значение, и если нет - кастует снова эту же лечилку. И так по кругу до тех пор, пока здоровье не повысится до порога. При повышении здоровья актор-эффект финиширует и может стартовать снова и опять наложить лечилку.

Короче, вот образец:

https://drive.google.com/file/d/1j7I2SRs_aG8YEFtKFh-oUn0hiLTqpu3F/view

А, вот ещё что. В образце я это упустил, но на финише лечилка должна проверить нааличие стимпаков и не должна кастовать себя, если стимпаков нет. А то будет вечный холостой цикл: лечилка расходует последний стимпак и, не проверив это на финише, кастует себя снова, а стимпака нет, здоровье не растёт, лечилка видит, что здоровье ниже порога, кастует лечилку, а стимпака нет и здоровье не растёт.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1194 | Тема: Помощь по моддингу написано: 25 октября 2022, 06:41


_


Цитата YikxX

Так вроде там на финише стоит условие проверять кол-во стимпаков.


А. Ну, значит, я вставил это условие, только забыл.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1195 | Тема: Помощь по моддингу написано: 25 октября 2022, 22:12 | Отредактировано: JupiterJour - 25 октября 2022, 22:13


_


Цитата YikxX

Никакие другие методы проверки игрока (типа rContainer == Player) у меня не работают


Ну хоть какие-то работают... Но ещё раз повторю, что это, блин, странно. Вот прямо делаешь эспэшник в котором ничего нет, только эта реф-переменная и проверка - и оно не работает?


Цитата YikxX

ГЕКК не давал.


Надо отметить чек-бокс Touch или Target, или оба - тогда даст.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1196 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 октября 2022, 14:45 | Отредактировано: JupiterJour - 26 октября 2022, 14:47


_


Цитата YikxX

все это не работает в скрипте эффекта или же не работает в ScriptEffectStart и ScriptEffectFinish


Эффекта?! Ёлки, как оно оказалось в скрипте эффекта? Скрипт же по умолчанию работает на носителе этого эффекта, то есть на актёре. То есть, на примере игрока, GetContainer в эффекте это то же самое что player.GetContainer. Как игрок может оказаться в контейнере, он что, котик? Это функция для объектного скрипта на помещаемых в контейнер предметах, в том числе экипируемых, они даже надетые считаются находящимися в инвентаре. И у меня она была в гейммоде, крутящемся на самой одежде. Может, я там недостаточно явно это выразил, думал, по смыслу понятно, у нас же шла речь об оъектном скрипте на самой одежде как альтернативе эффекту.

И да, конечно, в скрипте эффекта уместно GetSelf, эффект же на носителе-актёре, он может спросить себя "какая я ссылка" и получить правильный ответ. А какую ссылку получит через GetSelf заскриптованная одежда в инвентаре - фиг знает. По идее у неё нет реф-копии, но в некоторых аспектах предметы в контейнере "отождествляют" себя с контейнером, например, используют его координаты. Так что может работать, а может и не работать, надо смотреть.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1197 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 ноября 2022, 17:32


_


Навмеш ни при чём, надо дверь запереть на замок. Непись не видит, что на двери скрипт с сообщением, мол, эта дверь открывается не здесь. А замок он видит, и правильно понимает, что не пройдёт.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1198 | Тема: Помощь по моддингу написано: 9 ноября 2022, 22:44


_


Работает вроде вкладка, с чего бы ей не работать. Не помню, чтобы там были какие-то нюансы насчёт этого...

JupiterJour  Offline  Сообщение №1199 | Тема: Помощь по моддингу написано: 11 ноября 2022, 07:11


_


А, в смысле в игре работает ли? Ну, вероятно придётся вписать в дверной скрипт Unlock перед открыванием и Lock после закрывания, только и всего.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1200 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2022, 09:30


_


Вроде, экстендер умеет перебирать ссылки определённого типа функциями GetFirstRef/GetNetRef.

Чтобы мина не взрывалась от присутствия игрока, надо сделать её собственностью игроковой фракции: SetOwnership playerFaction. Только надо сначала получить реф-ссылку на неё, а с этим некоторые трудности.

Чтобы мина не взрывалась вообще, надо сделать её вообще не миной. Сделать мину, которая взрывалась бы по таймеру 0, то есть сразу после появления. Или не сразу, а через секунду-другую, когда уже упадёт и уляжется спокойно. Взрывом ей назначить фальшивый взрыв без повреждений, но имеющий Placed Impact Object. Этому взрыву должен быть обязательно назначен ниф, для невидимых взрывов используется что-то типа nullexplosion.nif, точно уже не помню название. Placed Impact Object должен быть, например, активатором и иметь на себе скрипт, в котором уже можно делать что хочешь. Дистанционный подрыв можно сделать так. Пистолет-детонатор имеет взрывающийся прожектиль, который взрывается сразу при выстреле по таймеру 0. Взрыв тоже фальшивый, но Placed impact object другой. На нём скрипт, который даёт понять скрипту на минах-активаторах, что пора взрываться. Как он может дать понять, если он не знает ссылок на мины? Сделать что-то, что будет заметно всем минам-активаторам. Например, установить какую-нибудь внешнюю переменную (квестовую, глобальную) в единицу. Мины-активаторы в гейммоде постоянно проверяет эту переменную, и как только она становится единицей, размещают на месте себя какой-нибудь взрыв (уже настоящий) PlaceAtMe MineFragExplosion 1, например. Потом мины-активаторы дизейблятся и маркфорделетятся. Можно вместо внешней переменной наложить на игрока пустой эффект секундной длительности и проверять IsSpellTarget, можно ещё что-нибудь придумать, смысл, думаю, понятен: если мы не можем что-то приказать непосредственно ссылке, то пусть она сама за нами внимательно следит, и как только мы подадим некий знак, увидит это и сама сделает всё что нужно.

Сложнее со случаем, когда надо чтобы работало и как простая мина, и как дистанционно подрываемая. В принципе, есть вариант сделать без экстендера на тех же Placed Impacr Object'ах, но он громоздкий и глючноватый из-за особенностей размещения прожектилей функцией PlaceAtMe. Так что, возможно, в перебором ссылок экстендером будет проще и лучше. Если у тебя будет ссылка на мину-прожектиль, то можно с ней делать что хочешь сам, не заставляя её следить за тобой. Таким образом мина-прожектиль будет работать штатным образом как простая мина, а дополнительно можно будет подорвать дистанционно. Не знаю, как у тебя получилось это из консоли, мне приходит в голову только подрыв с помощью другого взрыва. То есть сделать маленький взрывчик маленького радиуса и с маленькими повреждениями, чтобы он только разрушил мину-прожектиль и спровоцировал её подрыв. И тут ещё надо будет придумать, как отследить штатное срабатывание мины от приближения врага, чтобы знать, что эта мина уже взорвана, второй раз взрывать не надо. То есть надо будет, наверное, время от времени снова перебирать ссылки экстендером.


Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб