При всем при этом, теперь огры от них практически и не отличаются. Вот это я имел ввиду.
Я понял, и я имел ввиду что в DAO они допустили ошибку, и в DA2 они ее таким образом исправили. Ибо в огров есть рога, а вот у косстов в DAO их не было, мы это в теме DAO когда-то обсуждали.
Диалог Алистерв с Морриган (у нее роман со Стражем) :
А: Так о чем вы с ним договорились ? Ничего, что я спрашиваю? М: С ним ? С кем это , с ним ? Для меня это должно что-то значить? А: Ты прекрасно знаешь , о ком я говорю . Вон о том милорде "поцелуй меня красотка". М: Вы только подумайте ! Нежуели ты ревнуешь ? Неужели я отняла твоего возлюбленного Стража? А: Что ?! Да вовсе я не ревную ! Да я просто в ужасе. М: Вовсе нет , судя по тому , как ты зарумянился. А: Зарумянился я от страха , что ты высосешь все кровь из меня после того , как покончишь с ним. М: Алистер , если б мне захотелось что-то у тебя высосать , ты узнал бы об этом первый. А: Это совсем не то, что я имел в виду. М: Может, пойдем и вместе расскажем ему о твоем трогательном беспокойстве ? Может, он будет уделять тебе больше внимания , если ты об этом его вежливо попросишь. А: Э… . Думаю, нам больше не о чем говорить. М: Думаю , нам вообще с самого начала не о чем было говорить.
Алистер и Морриган у Пика Солдата :
А: Пик Солдата выглядит так , словно он знал лучшие дни . Или же лучшие столетия. М: Когда Стражи процветали , у них не было недостатка в воинах , и достоинства их были несомненны . А теперь обстоятельства изменились , и они принимают даже таких , как ты , Алистер. А: Эй!
Алистер роман со Стражем , а диалог Алистера с Огреном :
О: Ну что, с начальством стало быть? А: Что что? О: Покувыркался , говорю , с начальством? А: Не понимаю... О: Травку , говорю , помял? А: О чем ты? О: Порезвился , если хочешь. А: О чем ты говоришь? О: Попрыгал лежа , поездил на двуногой лошадке , поиграл в зверя с двумя спинами. А: Ты это все прямо сейчас придумал? О: Нет , всю жизнь собирал.
Огрен и Зевран :
О: Эй эльф ! А ты ничего... З: В самом деле? О: Ага . А я вот думал , думал , что ты… в принцепе , ничего. З: Опять напился , Огрен? О: "Опять напился , Огрен?". Говоришь точь в точь как мои папаша. Тот, бывало, все твердил : "Ты пьян, прекрати мочиться на стол". З: Да как он смел ? О: По крайней мере , у мамаши хватало ума прятать от него выпивку . Ну, знаешь , чтоб самой хлебнуть без помех, когда он не видит. З: Как трогательно... О: Эй приятель , давай не будем сходить с ума . Так что держи свои штаны так , чтоб я их видел.
Стен и Морриган :
С: Ты знаешь , что такое касаанда? Это росянка , если на общем языке. М: Не уверена... С: Нет ? А вы так похожи . А я решил , что вы родня. М: Что этим хочешь ты сказать ? Росянка… что это такое? С: Цветок. М: Ух-ты ! Неужели я цветок ? Какая неожиданность! С: Который ловит и пожирает насекомых . М: А , вот этого я ожидала. (Смеется)
О: Ну да , конечно . А почему бы и нет? В: Прошу прощенья? О: Ну , я б тебе кинул палку . Почему бы и нет? В: Палку? О: Ага . В любое время . Лучше всего в темноте. В: Полагаю , я должна быть польщена. О: Не знаю , что это за поза , но если тебе так привычней – само собой.
Еще один диолог Винн и Огрена:
В: Почему ты иногда Алистера называл маленький пикокрут? О: А что такое ? Маленький пикокрут обиделся? В: Да просто название забавное. О: Забавное ? Да ведь это сущая правда . Ты что , ни разу не видела , как он крутит своей пикой ? Хватается за нее , когда никто не видит , да и лупит ею по деревьям , как в бою не на жизнь , а на смерть . Я его как-то раз застал за этим делом . Так он аж покраснел до самых пяток , а потом не мог найти свою рубашку . Клянусь , он этой штукой такое выделывает , что когда-нибудь себя покалечит . В: Я больше не хочу этого слышать. О: Я ему все твержу , что пики для того , чтоб колоть врага на расстоянии . Верно ведь ? Коней тыкать , и все такое . И нечего ею крутить , как девка задницей. В: Погоди, так ты говоришь про настоящую пику ? Такую , похожую на копье? О: Ясное дело . А о чем я еще мог бы говорить? В: Я даже представить себе не могу.
Алистер и Огрен :
О: Мда . Как здесь напряженно. А: Ты так думаешь? О: Знаешь , что я делаю , чтобы снять напряжение? А: Боюсь даже представить... О: Натираю старого дружка. А: Да неужели. О: Ага . Тру , тру , аж пока не заблестит . Сначала сухой тряпочкой , а потом добавляю чуток жира. А: Это отвратительно. О: Хочешь сказать, что в жизни не прикладывал рук к своему орудию? А: По-моему , это слишком личное дело. О: Правда ? Ну и дурацкие правила у вас в Церкви . Я так предпочитаю заниматься этим в открытую. А: Как , у всех на глазах? О: Ага. А: Погоди , о чем ты говоришь? О: Нет , о чем ты говоришь? А: Забудь.
Стен и Шейла:
Ш: Я никогда не слыхала о кунари. С: Значит , плохо слушала . Мы не приплыли к этому берегу только в прошлом году , мы проделывали это столетиями. Ш: Я слушала . Мне , собственно, больше и заняться было нечем , и за все годы , которые я провела в деревне , я ни разу не слышала , чтобы кто-то упоминал кунари. С: Полагаться на людей как на источник знаний - затея безнадежная. Ш: Они довольно невежественные , правда ? И слабые . Даже лучшие из них. С: В Пар Воллене есть пара похожих существ . Люди называют их обезьянами . Это глупые и трусливые твари . Когда они пугаются , то пронзительно визжат и бросаются испражнениями. Ш: Превосходное сравнение . Интересно , они в родстве с людьми? С: Вполне возможно...
Как Зевран розвел Морриган:
З: Моя прелесть , тебе уже говорили , что у тебя изумительные глаза? М: И снова льстишь ? Еще ты не устал от этих неуместных упражнений? З: В Антиве женщины привыкли к непрестанным заслуженным похвалам . Да, завидев тебя , мужчины должны припадать к твоим стопам! М: Не кажется ли им , что это утомительно донельзя? З: Они богини , снисходящие до своих почитателей , как и тебе следовало бы . С чего бы им утомляться? М: Я вовсе не желаю , чтобы меня возвели на пьедестал. З: Ты этого вполне заслуживаешь . Художники должны восхищаться тобой , скульпторы – ваять тебя , поэты воспевали бы тебя ! Уверен , ты и сама знаешь , что твоя уникальная красота привлекла бы и самого Создателя! М: Ну… я думаю… Лелиана: Да , Зевран , ты мастер . Честным образом выиграл пари. З: Очень благодарен , мадам. М: Как всех вас я ненавижу!
Молодец,ты прошел тест. Нормальный Иногда у вас бывают приступы бешености,такое бывает у большинства людей.Это не страшно,вы можете не боятся за свое психическое здоровье.
Не трудно догадаться - ваша половинка это- Разбойница
Она шустра и лукава. Не успеешь оглянутся, а ее уже нет рядом - она убежала на встречу новым приключениям. Она никогда не сидит по долгу на одном мести. Еще бы, ведь вокруг столько интересного! "В жизни надо попробовать все" - вот ее девиз. И сейчас она возможно уже планирует напасть верховного казначея.
По результатам теста вы набрали от 16 до 20 правильных ответов! Вы - настоящий манчкин, эксперт в области видеоигр, способный за пояс заткнуть любую увиденную вами компьютерную и видеоигру. Вы отдаете предпочтение как консолям, так и PC и ваши познания в игровой индустрии поражают воображение! Вы проходите до конца любую игру, добиваясь в ней лучших результатов, и собираете все, что только можно собрать. Я жму вашу геймерскую руку!
Вам было всего 18, когда вы добровольно пошли в армию наемником, и были убитый в очередной ближневосточной войне. Смерть ваша была столь ужасна, что она до сих пор снится вам в кошмарах.
Выступая на PAX Australia, продюсер Dragon Age: Inquisition – Кэмерон Ли рассказал, что, решения, которые вы принимали в первых двух играх Dragon Age будет иметь значения и их можно перенести путем импорта сейвов.
"Мы уже знаем, что хотим сделать в отношении этой системы. Решения, которые вы принимали в прошлом, будут влиять на то, какой предстанет игра перед вами."
"Наша цель – добиться одинаково насыщенных ощущений, независимо от того, играли ли вы раньше, на какой платформе и есть ли у вас сейвы или нет."
"Очевидно, что Inquisition связана с прошлыми играми, возможно через книги, или другие вещи, которые вы сможете заметить из прошлых игр, однако они не полагаются полностью на прошлые части."
Таким образом, если у вас нет сейвов, то вы ничего не потеряете, однако если сейвы есть, то игра приобретен немного иной вид в зависимости от того, какие решения вы принимали в прошлом.
Спасибо за то, что потратили время на эти вопросы. Я не могу утверждать наверняка, но мне показалось, что в Вас живет душа лютни!
Воплощение глубокого, меланхоличного звучания. Арабский инструмент, пришедший в Европу, и там потерявший большую часть южного огня, но, отнюдь не томности и страстности. Под лютню хорошо поется о сердце, которое пылает огнем неразделенной страсти, о волшебном саде, в котором произрастает Роза для дамы прекрасной. Ваша душа сродни душе лютни? Значит, вы умеете мечтать. И, возможно, рассказывать истории, начало которых затерялось в тумане веков. Замок над морем и книга в потертом окладе – вы бы променяли ее на свою нынешнюю жизнь? Или это тоже сон? Как и музыка, которая на самом деле – самое старое колдовство, известное на Земле.
В целом - Главной темой является то, что BioWare признала – фанаты были правы - Разработчики учли огромное количество пожеланий от игроков, в то же время и не забывая о более глобальной цели - BioWare пытается создать новое поколение RPG
Сюжет
- История Dragon Age: Inquisition начинается с того, что Тедас находится в хаосе - Церковь находится в войне с магами - Искатели истины и Тамплиеры(Храмовники) более не связаны законом Чантри - Ферелден продолжает восстанавливаться после событий 10-ти летней давности - Орлей находится в гражданской войне - Брешь в небесах соединяет реальный мир с измерением Тени - Этот пролом позволяет демонам свободно пересекать измерения без необходимости использовать физическое тело в качестве носителя - Демоны и прочие твари носятся по миру без преград - Пока все это творится, существует подозрительное ощущение, что данного события очень ждали - Инквизиция возобновляет свою работу - Инквизиция – организация, которая находится вне чьей-то власти - Инквизиция откладывает политику в сторону и главной целью ставит поиск ответов - "Какие заговоры скрыты под этой бушующей поверхностью, что за ужасные дела могут произойти когда люди слабы и разделены."
Инквизитор
- Наш герой будет главой Инквизиции - Герой будет в первую очередь руководителем, а не солдатом на поле боя - Мы получаем звание главы, так как остались одними из немногих выживших во время предшествующих событий - Кастомизация персонажа и возможность самому выбирать путь развития - Три класса: Воин, Разбойник и Маг - Минимум три расы: Человек, Эльф, Гном – возможно больше - Возможность выбирать имя и пол - Полноценная озвучка - События происходят по мере их развития, а не в виде рассказа другого персонажа
Мультиплеерная игра
- Не подтверждена и не опровергнута - "Мы были удивлены тем, как позитивно приняли мультиплеер Mass Effect, и мы очень рады тому, как все получилось."
Кое-что насчет Вивьен: "Я слышал, что у Вивьен уже есть фанаты. Это радует" "Много времени не заняло. А фанаты чего они именно?" "Я не уверен. Возможно она угрожала поджечь их, если они не одарят её незамедлительной лестью/похвалой" "Это бы очень подошло. Хорошая теория"
Геймплейные подробности:
- Вместо того, чтобы просто развивать нашего героя, мы так же будет увеличивать армию инквизиции при помощи множества методов – от оказания услуг, до шантажа, поиска древних знаний, получения реликвий, раскрытия секретов, связей и так далее и тому подобное. Один из примеров – если к примеру один из замков отказался принимать вас. Если ваша армия небольшая, вы можете уйти, если количество солдат инквизиции велико, вы можете устроить осаду и попасть внутрь - Мир разделен на части по нескольким странам, однако они очень обширны и доступны для исследования - Вместо того, чтобы измерять прогресс при помощи количества выполненных миссий, ваш успех исчисляется мощью инквизиции - Нам предстоит изучать различные области и отыскивать новые способы увеличения влияния. В качестве примера может быть Dragon Age 2, где в первом акте вам необходимо собрать тонну золота, но в Inquisition данная система более обширная, комплексная и требует разумного подхода, включая вариации действий и выбора в отношении того что вы делаете. Вся игра работает именно таким образом - Разработчики стремятся сделать игру такой, чтобы независимо от того, какой стиль игры вы предпочитаете, и какие места вы исследуете, вы все же сможете завершить игру - BioWare хочет предоставить игрокам обширные возможности в отношении того, что они могут делать в игре – в качестве примера Skyrim. Это игра с огромной вариативностью и вариантами дейтельности. DA:I следует этой логике - Области мира представляют из себя традиционные открытые локации занимающие десятки квадратных километров, со множеством разбросанного и скрытого контента, от квестов, до сторонних подземелий, персонажей и скрытых местечек - В природе игрок может наткнуться на случайного монстра, к счастью у вас есть скакун, так что вы можете преодолевать большие расстояние относительно быстро - Маги могут чинить мосты - Если вы найдете заброшенный форт, то можете превратить его в базу Инквизиции - BioWare стремиться сделать сражения менее случайными, стремясь ввести продуманность и тактический подход - В Dragon Age: Inquisition возвращается тактика партии Скорость атак будет ниже - Враги будут мотивировать игроков внимательней изучать окружение и подходить к атаке - Вместо того, чтобы окружить игрока толпой мобов в стиле Diablo 3, враги будут иметь специализацию, работать вместе и оттеснять игрока на невыгодные позиции - Битвы не будут убийством кнопок, сражения Dragon Age: Inquisition рассчитаны на внимательность и правильность реакции - Волны противников не будут возникать из ниоткуда, по крайней мере не часто - В игре вы не увидите повторяющейся окружющей среды как это было в DA2 - Игрокам не надо носится по коридорам - Мир реально огромен: пустыни, горы, леса - Огромное количество скрытых мест: пещеры, подземелья, случайные трупы – все потенциально могут начать сторонний квест - BioWare хочет мотивировать игроков изучать мир, как в Baldur's Gate, где локации – это не только места где развиваются события, но и сами по себе имеют историю - Пещеры в игре будут отличаться и не обязательны для исследования - Как упоминалось ранее, маги могут чинить мосты, чтобы добраться до новой области - Монстры и драконы не получают уровни и не подстраиваются под игрока. Некоторые будут убер-мощными, с которыми вы осмелитесь встретиться только на поздних стадиях игры - Часть окружающей среды разрушаема - У воина есть цепь, которой он может подтаскивать врагов ближе для атаки - Пример битвы: сражаясь с огромным драконом вы можете целить в ногу. Воин может разбить броню, а разбойник ткнуть отравленным кинжалом. Дракон начнет запинаться, тогда маг может открывать огонь - Погодные эффекты влияют на мир - Дожди и песчаные бури – не редкость - Дождь может разбить дорогу замедляя скорость и ловкость в бою, песчаная буря может наносить урон - Вивьенн – один из магов игры, может присоединиться к парити - Варрик и Кассандра станут частью группы - Морриган не будет частью партии, но появится в игре - Крафтинг – собирайте ресурсы для создания брони, упор на кастомизацию - Каждая броня хотя имеет свой стиль, выглядит уникально на каждом персонаже. - Выбор расы будет влиять на взаимодействие в некотоырх местах мира - Церковь и Храмовники не уважают Инквизицию. Вы должны переубедить их в этом - У игрока будет собственный замок для планирования операций. Определенное ли это место или его можно выбрать самому после захвата чужого замка – не ясно. - Масштабирование мобов будет, но минимальное - Свобода играет важную роль, однако BioWare намерена передать и шикарную историю - Темп схваток это что-то среднее между Dragon Age 1 и 2 - Сражения не всегда будут требовать паузы, так же как и не превратятся в экшен фест - Вы сможете свободно переключаться между персонажами в партии - Можно выбирать паттерн поведения для однопартийцев - Команды выполняются сразу же - "Мы получили смесь экшена и RPG" – BioWare - Улучшенный ИИ противников - Игроки будут иметь несколько древ скиллов, специализации и умения - Классы отличаются уникальными силами с тактическим преимуществом - Однопартицы могут работать слаженно - Области мира будут меняться в зависимости от времени - Классические враги: Огры, эльфы и прочее - Диалоговые сцены – лучший способ узнать о своих противника и их умениях - Вивьенн – маг-инквизитор, которая должна была занять позицию в Кругу Орлея - В связи с гражданской войной у нее это не получилось - Не все персонажи создаются вам в угоду. Будут и те, которым вы не будете симпатизировать - Скрытый заговор будет раскрываться постепенно. Что-то массивное стоит за событиями в мире - Выбор в игре будет представлен в виде проблем - Не все будет сводиться к черному и белому - Колесо диалогов схоже с Dragon Age 2 но с опциональным расширением, чтобы лучше понять о чем речь - Выбор будет включать темы и загадки из пробшлых частей DA - Игра прольет свет на Красный Лириум, Серых Стражников, Флемет и Морриган - BioWare работает над тем, чтобы можно было импортировать старые сейвы
Особенности PC версии и движка:
- Обширный открытый мир стал возможен только благодаря Frostbite, прошлый движок ни за что не справился бы с этим - Хотя игра будет поддерживать определенный уровень разрушаемости, BioWare скорее фокусируется на строительстве и восстановлении - Если вы разрушили что-то, то это можно восстановить, для этого нужно воспользоваться способностями мага - Благодаря Frostbite 3 разработка сразу для 5 платформ идет очень эффективно и быстро - Графика на PS4 и Xbox One будет значительно лучше чем на PS3 и Xbox 360 - Контент останется одним на всех платформах - PC версия будет иметь отдельную оптимизацию - PC будет отличаться от консолей, и не только управлением - BioWare намерена полностью адаптировать управление для клавиатуры и мыши
"канон"
Цитата Nika93
Очередной концеп-арт с подписью
Еще один) Правда такое впечатление что я его уже видел...
Gоблин, Я хотел все это еще утром скинуть, но времени не было)
Цитата Gоблин
Русская то есть? Было бы интересно.
Сомневаюсь что будет, хотя кто знает.
Кстати говоря Вивьен (она маг-лоялист и считает что Круг - это необходимость, короче говоря она чем-то схожа на Винн, которая умерла в книге "Раскол") справа: http://s100.fotosklad.org.ua/2013080....a00.jpg
Возможно мы будет просто командовать спутником кому куда пойти (типа Тали лезь в трубу в МЕ2, а Мири будет руководить еще одной группой, а вот сам ГГ будет идти по другому маршруту), а сам будет сидеть в замке из-за того что есть более важные дела, либо выполнять другое более важное задание) Но я сомневаюсь что ГГ будет все время пассивным, хотя иногда возможно будет, ибо он глава всей организации и ему нужно будет принимать какие-то решения, и возможно нам будет выбор ставить заместителей и командиров других групп. Например Кассандру чтобы она командывала остальными, ибо у нее уже есть опыт.
Добавлено (07.08.2013, 23:33) --------------------------------------------- Разработка DA:I Новое от GameInformer http://www.gameinfor...evelopment.aspx
Говоря о новой части популярной серии, разработчики часто концентрируют внимание на новых возможностях и дополнениях. Во время визита GameInformer в студию BioWare, команда Dragon Age: Inquisition охотно поделилась информацией об инновациях и улучшенных технологиях. Однако каждое обсуждение чего-то нового захватывало и нечто уже знакомое по прежним играм канадского разработчика — тактические бои, исследование мира, значимые выборы. Проверенные временем черты обогатятся новыми геймплейными возможностями. И хотя на Inquisition оказали влияние игры прошлого, это ни в коем случае не шаг назад. BioWare выводят серию на новый уровень ролевых игр, при этом приближая к корням. Глядя на прошлое «Мы получили множество отзывов — как положительных, так и отрицательных — об обеих предыдущих играх, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Нужно смотреть на это с разных сторон. Людям пришлась по душе отзывчивость Dragon Age II, но не понравилось много других вещей: организация боёв, недостаток тактического аспекта — который был в Dragon Age: Origins». В Dragon Age: Inquisition проведена работа над многими спорными моментами, но не из-за жалоб, а из-за поиска лучших решений для Dragon Age и нового поколения ролевых игр. Мир в хаосе К началу действия Inquisition мир Тедаса захлестнула волна беспорядков. Церковь и маги воюют друг с другом. Искатели Истины и храмовники вышли из-под управления Церковью. Ферелден, где вы геройствовали в Dragon Age: Origins, всё ещё оправляется от Мора, закончившегося более 10 лет назад. На западе, Орлей разрывает гражданская война. В общем, все группы, обладающие достаточными властью и влиянием, чтобы выступить против зла, — погрязли в своих проблемах. И тогда небеса разверзаются, и из них начинают валить демоны. Разрыв в небе соединяет реальный мир с Тенью, откуда происходят магия и демоны. И хотя демонам обычно требуется вселиться в мага, чтобы проникнуть в мир, разрыв Завесы даёт им возможность пересекать границу свободно. И разорванные небеса — не единственное место, где это происходит. Демоны и одержимые освобождаются, они повсюду, и, кажется, никто не может оставить свои разногласия и выступить против новой угрозы. «Перед появлением разрыва все государства юга и крупные организации — Церковь, храмовники, маги — погрязают в междоусобицах и не могут оказать серьёзного сопротивления. То есть, событию предшествует какой-то подозрительный уровень хаоса», — говорит Лейдлоу. Кто может стоять за этим? И какова цель? Почему план свершился успешно? Чтобы ответить на эти вопросы, игроки возрождают Инквизицию — древнюю организацию, не подчиняющуюся ни одной другой. Рассматривая все вовлечённые группы — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция оставляет в стороне политические дрязги и получает ответы. Конечно, когда вы до них докопаетесь, нужно будет ещё что-то делать с разрывом. «Инквизиция — это разоблачение заговоров, расследование подлостей, которые совершаются, когда люди слабы и разобщены, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто может быть выше всего этого?» Что касается мультиплеера, его наличие в Dragon Age: Inquisition прямо не подтверждено, но и не опровергнуто. Но когда вопрос был задан, разработчики немедленно начали хвалить подход Mass Effect 3. «Удивительно, как хорошо он был принят в Mass Effect, и мы очень довольны результатом, — сказал Майк Лейдлоу. — Команде удалось превзойти ожидания».
Создание порядка из хаоса [Часть II]
Варианты повсюду Проблемы Тедаса коснулись всех крупных государств. Инквизиция не имела бы смысла, если бы не была способна отреагировать в каждом конкретном случае в разных уголках мира, и потому игрокам придётся путешествовать больше, чем когда-либо. Действие не привязано к одному городу или даже государству. У вашей организации длинные руки: вы посетите множество обширных локаций в нескольких регионах. Увеличение масштабов возвращает к структуре Dragon Age: Origins, где у игрока была карта страны, разделённая на доступные локации. Не ожидайте однако идентичной реализации. Вместо четырёх эпизодов, которые вы можете пройти в любом порядке, сюжетные повороты Dragon Age: Inquisition будут происходить по достижении вашей Инквизицей определённых уровней влияния. Чтобы получить власть, придётся исследовать. Вопрос не в завершении квестов в каком-то заданном порядке. Команда хочет, чтобы игроки вели поиски и вмешивались там, где им самим это интересно, а Инквизиция получит выгоду в зависимости от сделанного выбора. «Мне нравится слово „кампания“ для описания того, что мы делаем, — говорит Лейдлоу. — Есть в этом что-то от старых настолок: главное не в продумывании каждого момента, и даже не в сюжете, но в самом опыте». Вы можете собирать магические реликвии, раскрывать тайны, сражаться с драконами и помогать простым людям во время своего приключения. Некоторые цели будут поставлены перед вами, а другие вы сможете найти, только исследуя. Не нужно выполнять вообще всё — нужно лишь достаточно укрепить позиции Инквизиции. Как только порог будет достигнут — вы получите доступ к следующем витку сюжета и приступите к следующей фазе. BioWare делали что-то похожее в Dragon Age II, отрезая от игрока немедленное отправление на Глубинные Тропы необходимостью собрать определённую сумму золота. В чём проблема? Золото нужно и для улучшения снаряжения персонажей. Таким образом игрок ставился перед выбором: покупка лучшей брони или продвижение по сюжету. В Инквизиции такой проблемы не будет. Ресурсы, потребные на ваши маленькие шалости, отличаются от необходимых для продвижения по сюжету. В конечном счёте цель в том, чтобы игрок смог сам формировать интересный ему опыт, выбирая направления. Каждое и любое занятие будет иметь какое-то влияние, будь то охота за вырвавшимися демонами или построение крепких отношений в партии. Но это налагает и большие требования на разработчика: создать достаточно обширные области и наполнить их вариантами. Более открытый мир У игроков будет быстрый доступ к важным областям через карту мира, но просто пройти из одной области в другую будет не всегда возможно. «Вы направитесь из восточного Ферелдена в западный Орлей, — рассказывает Дарра. — Это огромная территория. Конечно же, мы не станем делать миллионы квадратных миль пространств, так что Dragon Age: Inquisition не является игрой с „открытым миром“ в том смысле, который многие вкладывают в понятие. Но каждая отдельная из областей будет больше, чем что-либо из ранее сделанного нами». Игрокам больше не придётся ходить по одним и тем же коридорам, как в Dragon Age II. В демо-версии журналисты видели болото, пустыню и горную цепь — все огромные — и их можно свободно исследовать с видом от 3-го лица. Интересные геймплейные нити вплетены повсюду — только ищи. Вы можете найти странную гору трупов, достигнув вершины песчаной дюны, или мистическое приспособление, позволяющее определять местонахождение магических предметов. Вы даже можете открыть тайные входы в совершенно новые местности. Исследование таких странностей может запустить уникальные квесты, не относящиеся к основной сюжетной линии, тем самым поощряя любопытных игроков. «Я пытался вернуть исследование мира, раньше в наших играх его было больше, — говорит Дарра. — На самом деле, BioWare уже какое-то время не делали подобного... Во многих смыслах мы занимаемся сейчас чем-то, напоминающим серию Baldur’s Gate, где области отчасти были просто местами, куда можно пойти — но у них была и своя история». «Я хочу, чтобы в игре было достаточное количество уникальных пещер, и никто не заставлял бы меня в них лезть, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное и элементарное удовольствие в том, чтобы достичь вершины холма и обнаружить нечто совершенно неожиданное, найти то, что ваши друзья при прохождении пропустили. И брать инициативу, быть игроком, протагонистом, тем, кто отыскивает скрытое... именно в этом ярко сияют достоинства более открытого дизайна». Местности, в которые вы попадёте, — каждая открытый мир сама по себе, со множеством вещей, которые можно собрать, и прочих интересностей, причём как днём, так и ночью. Из-за таких обширных территорий в игре появится система верховой езды (у которой больше смысла, чем просто скакать на лошади по окрестностям) для упрощения передвижений игрока. Но даже верхом нельзя терять бдительность: очень мало контента будет меняться в зависимости от уровня игрока. То есть, вы можете натолкнуться на монстра — дракона, например, — который гораздо сильнее вас. Придётся вернуться позже, поднабравшись опыта. Несмотря на изменения, BioWare не собирается превращать Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не готова жертвовать сюжетом для её обеспечения. По словам Марка Дарры, сбалансировать сильный основной сюжет, проработанные истории сопартийцев и органично передать тему каждой отдельной местности было одной из самых сложных задач.
Создание порядка из хаоса [Часть III]
Переход на Frostbite Dragon Age II использует модифицированную версию движка BioWare — Eclipse, корни которого тянутся аж от Neverwinter Nights. Многие новые возможности и улучшения Dragon Age: Inquisition появятся благодаря переходу на новый движок Frostbite 3 от DICE (эта же технология используется в грядущей Battlefield 4). «Frostbite — настоящий переворот для BioWare, тем более для Dragon Age, — говорит Дарра. — Мы работали с Eclipse очень долго... из него уже песок сыплется, и есть вещи, которые на нём создать просто невозможно — обширные области с высокой интерактивностью. Frostbite развязывает нам руки и позволяет много чего сделать — например, дать возможность воздействовать на окружение и на мир». Огромные открытые локации Dragon Age: Inquisition являются прямым следствием перехода на Frostbite 3. Движок спокойно справляется с нагрузкой, но некоторые аспекты потребовали специфической доработки. «Студии BioWare — особенно команда Dragon Age — потратили много усилий на то, чтобы превратить FPS-движок в RPG-движок, — рассказывает Аарин Флинн, генеральный менеджер BioWare Edmonton и Montreal. — Нам очень нравится то, что мы можем делать, используя эту технологию». Когда думаешь о Frostbite в контексте серии Battlefield, на ум приходит разрушаемость — укрытия взрываются, дома рушатся и тому подобное. Хотя такие эффекты и будут в Dragon Age: Inquisition (например, почему бы не выбить опоры из-под помоста с лучниками?), команде более интересно созидание, нежели разрушение. С магом в партии вы сможете заклятьем восстановить разрушенный мост и по нему попасть в новую область. Вы также сможете превратить брошенную заставу в пустыне в оплот Инквизиции. «Здесь есть два направления, — говорит Дарра, — если можно что-то разрушать, значит можно и создавать. Это позволяет строить мир, а не только разрывать на части». Frostbite 3 также облегчает одновременную разработку на пять платформ. Так как Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, её нельзя в полной мере назвать «RPG следующего поколения». Хотя на PlayStation 4 и Xbox One визуальные эффекты будут лучше, контент версий не будет отличаться от PlayStation 3 и Xbox 360. «Frostbite 3 выступает связующим звеном между поколениями консолей, — объясняет Дарра. — Говоря о графике, можно получить высокополигональные модели для консолей следующего поколения и версию с меньшим количеством полигонов для нынешних. Однако мы стремимся, чтобы разница в возможностях никак не повлияла на геймплей, и впечатления от прохождения на разных платформах были настолько похожи, насколько это вообще возможно». Мультиплатформенность Dragon Age: Inquisition не должна стать поводом для расстройства: улучшения, привносимые новым движком, дадут множество новых возможностей, которых не было в предыдущих частях. От боёв до кастомизации персонажей, команда готовит множество сюрпризов для фанатов. Обладатели консолей заметят разницу в графике в версиях для разных поколений, что же касается ПК, то разработчики планируют также создать версию, как можно лучше оптимизированную под эту платформу. ПК ведь действительно отличается от консолей, особенно в отношении управления. Dragon Age: Origins отлично учитывала это, чего нельзя сказать о Dragon Age II. Inquisition вернётся к традиции Origins и будет удобна для прохождения с клавиатурой и мышью на ПК. Новое поле боя Жизнь Инквизитора состоит не только из тайн и прогулок по большим открытым пространствам. Вы встретите достаточно сопротивления на своём пути и должны быть готовы к битве, если хотите достичь целей. Течение боёв в Inquisition можно описать как нечто среднее между двумя предыдущими играми: паузу не придётся нажимать перед каждым действием, но и в безумный экшен игра не превратится. Управляя персонажем, вы заметите сходства с Dragon Age II. Можно свободно переключаться между сопартийцами, либо задать им тактику поведения, если предпочитаете, чтобы они действовали «на автопилоте». Команды исполняются мгновенно по нажатию кнопки, что даёт ощущение экшен-игры от 3-го лица. Хотя такая отзывчивость важна, BioWare стремятся сделать бои менее безрассудными, возвращая тактическую направленность сражений. Отчасти это достигается просто уменьшением скорости происходящего, но гораздо более важно изменение дизайна противников, которое заставит игрока принимать во внимание само поле боя и обдумывать действия. Бои отойдут от бездумного битья по клавишам и потребуют наблюдательности и реакции. Такое стало возможным благодаря коренным изменениям в самом дизайне сражений в Inquisition. Вместо независимо друг от друга действующей толпы противников Инквизитор столкнётся с врагами, у которых есть своя роль, они дополняют друг друга и заставляют игрока анализировать ситуацию и расставлять приоритеты. Например, противник типа «вор» [prowler]ловок и скрытен, но убегает от прямого столкновения, что затрудняет выведение его из боя. «Воры» также могут попытаться спрятаться, подкрасться к Инквизитору со спины и нанести калечащий удар. Само по себе это не так и страшно, но «воры» — лишь один из типов противников, тогда как они могут выступить против вас и вместе с другими. Представьте, что пытаетесь обездвижить и разобраться с ускользающим «вором», когда по вам стреляют «лучники», ещё приходится уворачиваться от двуручного топора «громилы» [bruiser]и нервничать из-за «заклинателя» в задних рядах, усиливающего всех ваших противников на поле. Кроме того, AI врагов стал сложным, как никогда, что обусловит напряжённость боёв. «Они способны принимать тактические решения в зависимости от расположения игрока, кулдаунов и оставшегося у них здоровья, — рассказывает старший дизайнер Джош Стиксма. — Ещё они умеют находить особые точки на поле... в общем, система довольно сложная и мощная. Теперь мы можем заставить противников делать вещи, на которые они не были способны в прошлых играх».
Создание порядка из хаоса [Часть IV]
Глядя на бой в демо-версии, журналисты вспомнили изменение дизайна Mass Effect 3 по отношению к Mass Effect 2 (хотя игры и разрабатывались другой командой). Противники не просто материализуются и сломя голову рвутся в бой, но совершают координированные действия, основанные на их сильных сторонах. Лучник, скрывающийся за воином со щитом, может держать игрока на расстоянии, при этом медленно приближаясь, пока «громила» с топором отвлекает партию. В то же время группа «воров» подкрадывается сзади. Следить за окружающей обстановкой — ключ к тому, чтобы выжить. И хотя разработчики не исключили совсем появления вражеских подкреплений и засады, вы не будете каждый бой видеть волны врагов, появляющиеся из ниоткуда для продления схватки.
У Инквизитора, в свою очередь, тоже будет, чем ответить на сложную стратегию противника. Как и прежде, в вашем распоряжении несколько деревьев навыков, специализаций и способностей для развития (в стиле Dragon Age II), но у каждого класса также будут приёмы тактического значения. Воины, например, смогут захватить врагов цепью и подтащить ближе — очень полезно против противников, полагающихся на расположение (вроде «воров»). Против щитоносцев это сработает иначе: цепь нарушит укрытие, что может сильно испортить планы приближающемуся дуэту лучника и защитника.
Не только враги дополняют друг друга — сопартийцы сообща могут добиться лучших результатов. Представьте, что сражаетесь с большим драконом, покрытым бронёй чешуи. Одна возможная стратегия — отправить воина кромсать монстру ногу в ближнем бою, портя защиту. Потом подкрадётся разбойник и отравит повреждённую конечность. Урон от яда заставит дракона спотыкаться, тогда-то партии и следует продемонстрировать все заклятия и приёмы, которые есть в арсенале.
Разработчики утверждают, что вы сможете подойти к боям как полагаясь на экшен-стиль прохождения, так и на тактический, и любой где-то между ними. Журналисты не удивились бы и возвращению более отдалённой изометрической камеры — однако BioWare эту возможность не прокомментировали.
Нужно сказать пару слов и о самом поле боя. На восприятие местности игроком будет влиять не только время дня и ночи, но и погодные явления. В болоте во время дождя станет грязно, что замедлит передвижение вообще и ловкость в бою в частности. В пустыне песчаная буря будет наносить урон, вынуждая искать укрытие.
Команда работает над тем, чтобы сделать сам путь через большие местности интересным, со склонами, камнями и возвышенностями. Инквизитор сможет спокойно передвигаться по ним, что будет сопровождаться анимацией, соответствующей типу пересекаемой территории.
Друзья и враги
Сражаться плечом к плечу с союзниками — верный способ узнать их способности, однако настоящая связь с партией всё же будет формироваться через диалоги и сюжетные события. Тогда как причуды возвращающихся персонажей могут быть игроку уже знакомы, сценаристы работают и над новыми компаньонами.
Одна из союзниц Инквизитора — магесса по имени Вивьен. Она должна была стать Первым Чародеем Круга в Орлее, однако из-за восстания магов против Церкви и гражданской войны в Орлее она не успела вступить в должность.
«У этого персонажа особое мнение о роли Кругов и Церкви, — говорит старший сценарист Люк Кристьянсон. — Убеждённая в необходимости Кругов, что ей остаётся, когда система рушится на глазах?»
Этот вопрос иллюстрирует подход BioWare к созданию персонажей. Сценаристы анализируют основные темы и конфликты сюжета, и вокруг этого делают определённые образы. «Сопартийцы позволяют нам показать проблемы с точки зрения личности, воплотить в одном персонаже», — делится ведущий сценарист Дэвид Гейдер. Учитывая центральную роль вопроса магов и их места в мире в Dragon Age: Inquisition, союзник, представляющий данную тему, даст игроку личную заинтересованность. Вам может быть наплевать на магов в целом, но, быть может, вам не будет наплевать на Вивьен.
С другой стороны, если вы тот игрок, что считает магов бомбами с механизмом замедленного действия, и ведёте себя соответственно, с Вивьен поладить будет трудно. «Мы создаём персонажей в партию не для того, чтобы они все вам нравились, — рассказывает Кристьянсон. — Некоторых очень, очень заботит вопрос „Как бы так всем понравиться?“ Вот, отчасти для этого, а отчасти чтобы вы принимали решения, которые хотите, но и груз ответственности за них получали тоже».
Вивьен не из тех сопартийцев, которыми можно обзавестись в таверне. Это женщина со статусом и влиянием, она представляет собой как раз тот тип союзников, которых привлекает Инквизитор. Высокопоставленные маги, солдаты и прочие социально значимые личности готовы предоставить свои таланты в ваше распоряжение — особенно, если всё выглядит так, будто только ваша команда и останется, когда всё уляжется. Кто такие эти новые союзники, BioWare пока не готовы разгласить.
Другая тайна — против кого конкретно будет сражаться Инквизитор. Демоны, валящие с небес — очевидная угроза, но вы быстро поймёте, что за разрывом и предшествующим хаосом стоит кто-то один. Как ясно из примера Логэйна в Dragon Age: Origins, хороший злодей может увлечь сильнее, чем сопартийцы, добавляя моральной неоднозначности ясно поставленной цели. В отличии от ситуации с Логэйном, однако, личности своего врага в Inquisition вы сразу не узнаете. Всё, что вам будет известно — вам противостоит кто-то один, равный вам, пытающийся свести на нет ваши начинания. Часть сюжета как раз посвящена разоблачению всех схем и срыванию маски с врага. Кем бы он ни оказался, не терпится с ним встретиться. «Думаю, одна из наших сильнейших сторон — персонажи, которые либо дороги вам, либо вы их от всей души презираете, — говорит Лейдлоу. — Но вы редко можете их забыть».
Знакомые всё лица
После двух полноценных игр и всего рассказанного в других источниках, вселенная Dragon Age обзавелась множеством интересных персонажей. Фанаты, конечно же, жаждут знать, кто же из знакомцев появится в Inquisition, но BioWare не готовы раскрыть каждое камео и упоминание. Однако кое-что и подтверждено: Кассандра и Варрик из Dragon Age II оба могут быть в партии Инквизитора. Они путешествуют вместе и присоединились к Инквизиции после событий предыдущей игры.
В тизере с Е3 также была показана Морриган, но BioWare хотят сразу расставить все точки над «i»: в партию Морриган взять не получится. Однако её роль не будет маленькой. «Это не камео», — дразнит Гейдер.
На данный момент подтверждено возвращение только этих трёх персонажей, но без других явно не обойдётся. Журналисты видели доказательсва того, что можно ожидать появления определённой рыжей орлейки и любимого фанат(к)ами рыцаря-капитана.
За информацию по игре DAI благодарим портал bioware.ru.
Глава Инквизиции — ваш персонаж. Игрок не будет рядовым солдатом, он станет руководить организацией. Это возвышение произойдёт почти в самом начале, когда вы останетесь единственным свидетелем и выжившим в событиях, непосредственно предшествующих разрыву Завесы. BioWare больше ничего об обстоятельствах не рассказали, боясь разгласить слишком много.
Вы сможете создать Инквизитора по своему усмотрению. На выбор будет дано три класса (воин, разбойник и маг) и по крайней мере три расы — люди, эльфы и гномы. Кого бы вы ни создали, начало будет одинаковым, однако раса в дальнейшем повлияет на общение с другими. Например, в некоторых областях эльфы преследуются, но эльфийская община скорее откроется собрату. Для гномов по-прежнему недоступен класс мага, но они становятся отличными воинами и разбойниками. На данный момент BioWare подтвердили три расы и ещё не приняли решения относительно кунари. «Сделаем ли мы четвёртую расу? — рассуждает Лейдлоу. — Не знаю. Но остальные три будут точно».
У Инквизитора не будет предопределённого имени, он будет озвучен, и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши похождения будут происходить в «настоящем», а не пересказываться кем-то уже после всех событий. Другими словами, повествование об Инквизиторе построено наподобие истории Стража в Dragon Age: Origins, а не Хоука в Dragon Age II.
В зависимости от игрока, Инквизитор может проявить понимание по отношению к проблемам других групп, но никому на верность он не присягал. Маги не могут вам приказывать, и быть на побегушках у коронованных особ вы не обязаны. Такая независимость позволит игроку определить интересы Инквизиции и объединиться с теми группами, с которыми сам захочет. «Очень важно, что мы не навязываем вам каких бы то ни было взглядов касаемо магов, храмовников, роли магии, — объясняет Дарра. — Игрок сам это решит». Сам он решит и то, какие зацепки посчитать стоящими расследования.
Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, где посчитает нужным, но другие группы могут не признавать этот факт и не проявлять должного уважения. Например, разобщение Церкви и её неудача в попытке сдержать конфликт магов и храмовников отчасти обуславливают формирование Инквизиции, так что руководство Церкви не в восторге от перспективы вмешательства независимой организации в их тёмные делишки. Преодолеть это сопротивление — одна из проблем, которая встанет перед Инквизитором. Однако по мере роста влияния и уважения к Инквизиции ситуация будет упрощаться. Прогнать от ворот замка разномастную кучку деятелей это одно, а вот армию — совсем другое.
«Если вы добираетесь до крепости, а вас не хотят впускать, вы можете использовать Инквизицию и взять их в осаду, помочь своим войскам ворваться внутрь, — рассказывает Дарра. — А вот что произойдёт дальше, зависит от вас. Вы ведёте приступ. Инквизиция разберётся с обычными защитниками, но определять ход битвы и принимать решения в центральном конфликте всё равно вам».
Инквизиция даст игрокам причины путешествовать по всему Тедасу, и в то же время позволит BioWare создать ощущение развития и вовлечённости. По мере достижения поставленных целей, нахождения предметов и оказания помощи людям будет расти репутация и мощь Инквизиции. «Вам нужно упрочить свою власть путём ли военных действий, раскрытия тайн и шантажа, обретения древнего знания или использования связей, — поясняет Лейдлоу. — Суть в том, чтобы развивать организацию, как вы бы делали это с персонажем. Увидеть рост на уровне, выходящем за рамки одной личности. Конечно же, и вашему персонажу достанется много отличного снаряжения, новых способностей и заклинаний, но каково это — взять целую организацию и придать ей характер, форму и направленность?»
По мере продвижения по сюжету Инквизиция станет набирать силу, подчёркивая сделанные вами выборы, но BioWare не раскрывает, как игрок сможет заметить эти изменения. Такая крупная и значимая организация должна иметь где-то основную базу, верно? «Без комментариев», — больше от разработчиков по этому вопросу ничего добиться не удалось. Однако в свете всего сказанного представляется естественным наличие какого-то места, где будут храниться ресурсы, предлагаться услуги и демонстрироваться растущая мощь Инквизиции.
Инквизиция и стиль
У всех сопартийцев будет свой уникальный стиль, который поможет сделать их запоминающимися. Неважно, насколько потрясен исходный вид персонажа, одна из полюбившихся черт RPG — нахождение нового снаряжения и подбор его под нужды партии. В Inquisition игроки смогут приодеть как своего персонажа, так и соратников в соответствии со своими целями без потери их индивидуальных стилей.
Это стало возможным благодаря расширению системы крафтинга. Собирая материалы в путешествиях и с поверженных врагов, вы сможете из них сделать доспех и наделить его свойствами по вкусу — для своего героя или союзников. Со смещением акцента в сторону создания отличного снаряжения (а не зелий и рун, как раньше) у игроков появится стимул больше экспериментировать с крафтингом.
«Крафтинг уходит дальше, чем просто „О, я сделал шняжку!“ — рассказывает Лейдлоу. — В Inquisition эта система позволит изменить героя, его вид... К концу игры, если достаточно посвятить себя такому ремеслу, доспех персонажа может выглядеть как любой когда-либо найденный, но иметь наилучшие характеристики. Если я могу что-то носить, я могу это сделать — и могу это сделать замечательным». Иными словами, если вам по нраву самый первый доспех вашего Инквизитора, в конце концов вы сможете сделать его версию — в цветах, которых захотите, — и она будет по характеристикам равна высокоуровневой броне.
Это значительное изменение по сравнению с прошлыми играми, где со снаряжением творились странные вещи. От глупо выглядящих магов до сопартийцев, разгуливающих в одном и том же по несколько лет, чей доспех нельзя было сменить, — этот аспект Dragon Age явно требовал внимания. В Dragon Age: Origins можно было даже нарядить партию так, что отдельные персонажи стали бы идентичны, если надели одинаковый доспех. В inquisition такого не будет.
«[Сопартийцы] сохранят свой индивидуальный стиль, — говорит Дарра. — Например, Кассандра. Изначально на ней почти плащ с доспехом под ним. Если на неё надеть более тяжёлый доспех, её внешний вид очень изменится, но общий силуэт с более длинным куском ткани сзади — сохранится. Любого можно одеть в этот доспех, но визуально каждый сохранит свою индивидуальность, при этом изменения исходного вида тоже сложно будет не заметить».
Когда твой персонаж выглядит интересно — как к нему не привязаться? Но когда Инквизиция отправится искоренять зло, придётся принимать более серьёзные решения, нежели что надеть.
Создание порядка из хаоса [Часть VI]
Никаких простых решений
Во вселенной Dragon Age конфликты начинаются не из-за кого-то исключительно хорошего или плохого. У достойных людей бывают минуты слабости, а у ужасных — оправдания. Этот отказ от традиционной шкалы морали делает более интересным поиск выхода их конфликтов. Сложные вопросы, вроде дебатов о безопасности и свободе в условиях существования могущественных магов, вообще не обязательно имеют оптимальное решение.
Как и предыдущие игры серии, Inquisition поставит перед игроком подобные дилеммы. Хотя решения не будут простыми, они и не обязательно будут «тёмными»: варианты не одинаково ужасны из раза в раз. Разработчики хотят, чтобы игрок думал о последствиях своих действий и потом жил с ними.
Вы будете делать свой выбор посредством диалогового колеса, похожего на систему Dragon Age II, но с некоторыми улучшениями. Основная проблема, которую требуется решить — отсутствие ясности. Некоторых игроков расстраивало, что выбранная краткая версия фразы приводила к неожиданным (и нежелательным) репликам или действиям. Чтобы дать игрокам возможность лучше понимать, чего ждать, команда разрабатывает опциональное дополнение к колесу, которое должно давать лучшее представление о действиях, которые последуют. Для кого-то это упростит принятие решения, но не ожидайте узнать там долгосрочные последствия. Результаты вашего выбора разойдутся по миру, как круги по воде, и вы сами поймёте это, наблюдая. «Значимые встречи и части сюжета будут зависеть от ранее сделанного выбора, — говорит Лейдлоу. — Мы многое вложили в это, и я думаю не зря».
Раскрытие каких-то поворотов сейчас испортит эффект от них при прохождении, но игроки могут ожидать, что многие решения затронут темы и тайны, заложенные в Dragon Age ранее. «Незавершённые истории — постоянная проблема, — признаётся Лейдлоу. — Любая серия может выдержать какое-то количество нераскрытых тайн. Мы же должны разобраться, по крайней мере, с некоторыми из них, чтобы получить возможность добавить новых... Я думаю, сейчас в Dragon Age недосказанностей накопилось многовато. Нужно с ними что-то делать».
Игроки могут ожидать большей ясности — если не окончательных ответов — в вопросах, касающихся красного лириума, деятельности Серых Стражей, природы Флемет и судьбы Морриган.
Говоря о влиянии решений, нельзя не обратить внимания на проблему переноса сохранений. Разработка игры для консолей следующего поколения усложняет включение выборов прошлых частей в Inquisition, но BioWare работают над этим. «Это очень важно для людей и очень важно для нас, — утверждает исполнительный продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы игроки считали, будто не могут перейти на новую консоль или сменить платформу из-за опасений, что в таком случае их сохранения не смогут учитываться».
Другими словами, не беспокойтесь о том, что PS4 не прочитает ваши сохранения с Xbox 360, и потому ваши прошлые выборы не отразятся на сюжете Inquisition. Отразятся.
«Если решение действительно очень важно в контексте игры, думаю, необходимо уважать сделанный игроком выбор, — говорит Лейдлоу. — А иначе зачем тогда было позволять его сделать?» С такими мыслями разработчики в настоящий момент рассматривают варианты обеспечения преемственности решений, но пока не готовы делиться подробностями.
Оставить свой след
Локации больше, доспехи лучше, выборы серьёзнее — это всё, безусловно, хорошо и здорово, но и ожидаемо для новой части игры. Как, в таком случае, Inquisition воплощает «будущее серии»? К сожалению, на этот вопрос сложно ответить, не рассказывая половину сюжета, но суть в том, что действия игрока оставят неизгладимый след на мире Тедаса.
«Одна из важных отличительных черт Dragon Age — это выборы с последствиями, — считает Флинн. — Её развитие привело к тому, что решения игрока будут отражаться на самом мире. Мир ощутит ваши действия, он будет реагировать и меняться в зависимости от того, что вы говорите и делаете». В результате выхода концепции на принципиально новый уровень в Dragon Age: Inquisition, игрок сможет ощутить последствия своих действий, как никогда прежде.
«В чём же проявится это невероятное влияние? — рассуждает Лейдлоу. — Уровни и пространства будут меняться, новый контент открываться потому, что Инквизиция воздействует на мир. И это не пара изменений обстановки, отзвуки разойдутся по всей игре. Мы стараемся гораздо более наглядно продемонстрировать последствия того, что вы натворили. Мы стараемся вплести это в саму игру и в сюжет. Когда-то вы сделали что-то, а оно возьми и аукнись».
Чтобы создать подобное, нужны разнообразные выборы с кратко- и долгосрочными последствиями, а также возможность изменять мир, чтобы он отображал принятое решение соответственно и необратимо. Если вы сделаете одно, а потом загрузитесь и сделаете другое, вы должны увидеть не просто «несколько иную реакцию». «Плохо, когда игрок загружается, делает всё иначе и не видит разницы, — говорит Лейдлоу. — Остаётся ощущение обманутости».
Масштабы этой системы реакции останутся неизвестны до выхода игры в следующем году, и любопытно, какие ещё сюрпризы раскроют разработчики до того момента.
Каким бы ни было ваше мнение о предыдущих играх, BioWare слушали. Сильнее уважения команды Inquisition к фанатам Dragon Age только её же энтузиазм по отношению ко вселенной серии — и эта вселенная на пути к тому, чтобы стать ещё лучше.
Цитата Gоблин
Модели лиц эльфов, хоть и не по мне, но пинать не буду. Во всяком случае, понравились больше чем модели ДА2.
Мне наверное одному все равно какими будут эльфы в DAI... А насчет того что эльфы вроде бы лучше чем в DA2 - это да.
В ДАО мы же могли одеть на спутника абсолютно любую броню, все от прокачки характеристик зависело.
Я такого не делал, максимум среднюю (Вейда) или же тяжелую (Парадный Доспех), и то в редких случаях... Хотя замечал что на враждебных НПС разбойниках были массивные доспехи, например у Шевры.