Пока только alexwar, заметил, что там нет мипмапинга
и альфа канала!
И тут другое, большинство народа берут текстуры из инета в формате jpg(что бы кто не говорил...) , а не запекает их собственноручно( возни много...) , поэтому они уже изначально сжаты... в результате, если вам не нужен мипмапинг и альфа канал , так и разницы то нет ... P.S наличие Мипмаппов снижает нагрузку , размер jpg меньше , что в свою очередь тоже снижает нагрузку и тут же ее повышает из за отсутствия мипмаппов... так что решать народу .
Выдумщик, когда будет известно сколько выиграли в производительности на снижении веса текстуры и сколько проиграл из за отсутствия Мипмаппов , это и будет результат ваших исследований, а пока это на мой взгляд handjob
Цитата Выдумщик
проблема ухудшения была при конвертации с psd в dds
какие же могут быть проблемы....разве что в в psd использовались пережатые текстуры
chorik, я прекрасно помню как Леша(Shadowmann) перелопачивал все текстуры , ты прав в одном теория теорией , но все требует проверки и поэтому я написал :
Цитата alexwar
Выдумщик, когда будет известно сколько выиграли в производительности на снижении веса текстуры и сколько проиграл из за отсутствия Мипмаппов , это и будет результат ваших исследований
Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"?
Видимо, кто-то из разработчиков рассматривает возможность его официального использования, если не сейчас, то в потенциале. И это радует, так как для компактного сохранения растровых полутоновых изображений лучше никто не придумал.
я это понимаю и лишь сказал, что наличие Мипмаппов снижает нагрузку , размер jpg меньше , что в свою очередь тоже снижает нагрузку и тут же ее повышает из за отсутствия мипмаппов... так что решать народу .
Alexwar, да нафиг мне этот мипмап? Без него обойдусь как нибудь, а вот Неро делал карты нормалей в 2 щелчка и без лишнего гемороя. Учились бы создатели Фотошопа, как проги делать то
DarkVetal, прости за откровенность, но ты несешь полную ахинею , с таким подходом к текстурам, лучше все бросить , потому что нужно делать как правильно , а не как легче .... если нет знаний, то их нужно приобрести, научится , а главное понять как нужно делать и почему...
а начинать нужно с варианта описанном в посте выше chorik
DarkVetal, я ландшафтами не занимался , но настройка все должна быть, если нифа нет, предполагаю что, значит в ките как то настраивается параметры..., может кто подобным занимался точно скажет
Emissive Color - коким цветом будет светить в темноте Emissive Saturation - насыщенность в темноте Glossiness - глянец (регулируется от 0 до 999) Specular Color - цвет карты спекуляр Specular Strength - интенсивность карты спекуляр
DarkVetal, по поводу альфа канала: Флаг 4845 градация до 128 - мягкий альфа канал с плавными переходами и частичной прозрачностью Флаг 4844 градация до 128 - жесткий альфа канал без плавных переходов.
Aksyonov, вся анимация таких объектов находится в nif и передается при экспорте из 3D max. в Максе это делается довольно просто, подобные вещи обсуждались тут на форуме в ветке моделирование
Aksyonov, вот - https://modgames.net/forum/1-6598-40#922360 ( читай все то что пишет CemKey) P.S мне не лень просмотреть 73 станицы, готовых ответов не бывает иногда нужно прикладывать усилия, ответы не приходят сами