Kris†a™, Тестовая версия 2.4.1 ENB на базе 0.221 (любые драйвера) + Enhanced Lights and FX v0.4 для моего железа оказались очень удачная, все настраивается, FPS 45-55 отличный вид (скрины лень делать)
anton, скинь hdtPhysicsExtensions.log может из него что понятное станет P.S один из авторов требовал с меня еще hdtPhysicsExtensions.dump для анализа ошибок, но я себе не представляю как его прочесть
думаю именно так, если не трудно скинь свои настройки вместе с анимациями установленными(это важно), я просто вначале по визуалу сравню втягивание, а далее будем рыть циферки в XML
сниму несколько видео с разными вариантами и выставлю тут
P.S вчера колдовал с XML , так теперь воще все сломал...но ниче починим
anton, Спасибо, я просто хочу выяснить зависимость от установленных анимаций, то что зависимость есть это понятно, но хочется как то нормально все стыковать
flexcreator, у меня такая же штука, хотя это стало происходить совсем недавно и несвязанно с переводом в группу "Модмейкеры" будучи уже в этой группе материал подымался после обновления, а теперь нет.
anton, вот гадаю.... , но с большими прерываемыми..., но есть идея , вроде понятна закономерность, проверю напишу... P.S ...куча халтур перед Новым годом
Myprism, проверил у себя, все работает нормально ! Проблема не в скрипте, а думаю в маршрутизации. Если хочешь кинь в личку IP-шники или домен твоего сайта и я постараюсь понять почему точно
Myprism, скорей всего или у хостера прижаты каналы из определенных мест или у тех провайдеров услугами которых пользуются юзера которые не могут качать на нормальной скорости. P.S это обычное явление мелкие провайдеры для экономии гасят некоторые свои маршруты, но маршрутизацию на циске не перестраивают...
Разумеется, если переводить обычные DDS в джипег, то ничего нового мы уже не получим, ведь информация там уже потеряна. А вот при создании новых текстур он должен себя проявить наилучшим образом.
Конечно, когда запекается текстура без компрессии(tif) размером 2048 ее вес 54-50 мб
именно разработчики все сделали правильно, что касается выбора формата текстур , а карта высот еще в альфе содержит блеск, хотя бы поэтому вес карты высот может быть больше диффузной текстуры.
Выдумщик, лучше всего вsложи два скрина , какой то шмотки один с текстурой в jpg , а другой в dds
QuazarX, конкретно для Скайрима в карте высот - xxxx_n.dds(Tangent-Space Normal Map) в альфа канале должна лежать карта блеска.
если карта высот будет без альфы или альфа будет просто белая, то предмет будет в игре выглядеть как пластмассовый
это первое.
Далее я делаю так, для полноценной HD текстуры создаю диффузную карту , она запекается в tiff без сжатия, использую xNormal, а также в xNormal запекается карта теней и карта кавети, в фш эти карты размещаются в оверлейных слоях диффузной карты , таким образом мы получаем диффузную текстуру, вес приблизительно 60-50 mb в формате psd. Запекаем карту нормалей опять же в xNormal.
видимо речь идет о Parallax (unverified, appears to only be used on Shader Type 7), Detail map (If Shader Type is 5) or Height (unverified, used on Shader Type 11)
просто она мне была не нужна ...я и не видел такую , покажи хоть одну
понятно, там используется ENB Series 108 где поправлены отражения, а я не могу его использовать, комп не тянет, видимо по этому обошел эту тему стороной.