Rain_Show705, ЛОДы объектов и ландшафта генерируются раздельно и независимо. Действуют они тоже совершенно независимо даже от мода. Просто соответствующие файлы должны лежать в нужных папках. Кстати, их можно открывать НИФскопом (заставив его читать эти расширения, установив соответствующие файловые ассоциации). Тогда увидите, что именно там содержится и как они устроены.
Dsion,
Цитата Myprism
Создавать аутфит - точно не единственный способ.
Согласитесь, что в Вашем утверждении мало полезной информации
Народ, подскажите: как переодеть персонажа из мода в одежку из другого мода?
Тут могут быть 3 проблемы:
1. Объекты созданные в одном моде не видны в другом, если оба ESP. Чтобы перенести к себе, надо у себя создать такие же шмотки. Я практиковал такой способ: загрузив оба мода (свой активный) переименовывал всё нужное из другого и сохранял. Потом грузил только свой мод и всё проверял. Когда мой мод стал уж очень большим, изредка в этой технологии стали появляться сбои - не все предметы переносились. Железно работает (но немножко дольше), если не переименовывать объекты, а создавать их дубли и использовать именно их.
2. Слоты занимаемые бронёй. Элементы брони занимают определённые слоты, иногда сразу несколько. Причём, Armor и ArmorAddon могут использовать неодинаковые наборы слотов. Их взаимодействие очень не простое и это надо повторить как в оригинале.
3. Броня имеет расовую принадлежность. Т.е. в свойствах брони отмечены расы, на которые она должна одеваться. При несоответствии, броня одевается, но не видна.
@perture, AKor_001, Исходные модели 0 и 1 имели одинаковые топологии, но разную форму. Этот модификатор добавляет вертексы и треугольники. Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой. А тогда топологии двух моделей станут разными. Но странно, что авторы Макса не предусмотрели этот случай.
Multigone, C TextureSet связан один глюк редактора. Его нельзя поставить виду перчаток от первого лица для женских персонажей (дискриминация по половому признаку ). Поставить можно, но работать не будет. Обходной манёвр такой: поставить эту текстуру для мужского пола, а для женского оставить пустое место. Тогда будет работать и для женского
О файлах мода, может кому пригодится. Всё мы знаем, что для того, чтобы тело и лицо персонажа были одного цвета, надо выбрать персонажа в редакторе и нажать Ctrl+F4. Очень неочевидный шаг. Ведь если мы ставим в Скайриме скамейку и делаем ей свои текстуры, то она так и будет отображаться без нажимания дополнительных клавиш. Дело в том, что не все файлы, использованные нами в моде и записи о которых вошли в мод, используются игрой. Да, модель скамейки и текстуры для неё игра возьмёт из нашего мода. Ссылка на модель будет в файле мода, а модель должна к нему прилагаться. Но другие файлы игрой не используются. В частности, игра не возьмёт непосредственно из файла нашего мода голову, глаза, волосы и цвета лица персонажа. Их игра будет искать в специальной модели головы, в которую всё это должно быть включено и которая должна лежать общим файлом. Вот он и создаётся при нажимании клавиш Ctrl+F4. Отдельные файлы головы, волос, глаз и т.д. игре не нужны и Вы можете их спокойно удалять из выкладываемых файлов своего мода. Это вообще характерно для редактора. Точно так же игре не нужны отдельные файлы ЛОДов (видов на расстоянии) разных объектов. Они нужны только Вам и редактору для того, чтобы изготовить ЛОДы целых ячеек. Пользователю же они бесполезны. То же относится и к исходникам скриптов. Т.е. нужно чётко разграничивать все файлы на те, которые совершенно необходимы пользователю и игре и на те, которые нужны только Вам и редактору для того, чтобы с их помощью сделать нужные файлы. Назовём их "служебные". При этом в самом файле мода записываются ссылки как на те, так и на другие. Так, например, если Вы поменяете модель ЛОД для башни, то редактор будет считать это уже другой башней, хотя для игры это совершенно та же башня, что и была раньше. А информацию о ЛОДах игра будет брать из специального файла для группы ячеек и то, что вы туда положите, можно сгенерировать и игровым редактором, и любым 3D-редактором.
Altares, наверное, Оутфит? Создать новый и покидать туда нужные шмотки, после чего выбрать его для своего персонажа. Только с демоникой там надо проверять расовые принадлежности шмоток и персонажа.
TRENER, так просто выделите мышкой манекен (двумя красными маркерами) в одном из домов Довакина, скопируйте их и вставьте в нужное место своего замка. Можно ещё проверить связи манекена и маркеров, но, по идее, там должно всё скопироваться правильно. Убедитесь, что манекен стоит на навигационной сетке. Он всё равно при загрузке игры уйдёт на неё.
Goryn84, если вы положите в папку Meshes новые модели но с теми же названиями, что оригинальные, то они просто заместят оригинальные в игре. Файл мода при этом не нужен. Так что, если хотите изменить модели этих трёх шлемов, то нужно узнать их названия, распаковать эти модели из BSA-архива, изменить их и положить на то же место в папку Meshes.
Peacekeeper, Вам понадобится сделать один большой мод, объединив много других. Во-первых, Вы ошиблись веткой, так как это не вопрос моделирования, во-вторых, это сделать не просто. Попробуйте почитать ветки по редактору Creation Kit.
Peacekeeper, правильные все вопросы. Автоматом моды не объединяются. Кроме того, тебе же не объединить нужно а изменить. Работы очень много. Работать в основном придётся редактором и его надо осваивать. Тут есть ещё соседняя ветка Справочник по редактору она не для вопросов, а только справочник, но там собрано много полезной информации. Прежде всего, надо начать в редакторе новый мод. Или взять в качестве такого один из тех, что полностью годится. Заодно разобрать, как он устроен. Дальше грузить 2 мода - основной и тот, из которого надо взять оружие в основной. При этом активным должен быть основной. Для всех объектов из второго надо сделать дубликаты, причём так, чтобы они сами использовали (ссылались на) только дубликаты. Можно для простоты сделать так: все нужные объекты второго мода просто переименовать. Тогда они будут считаться изменёнными и войдут в основной мод. Дальше надо сохраниться, и загрузить только свой мод и проверить взаимосвязи новых объектов.
если я из мода (который впоследствии будет моим основным) собираюсь полностью убрать предметы, которые есть и в кузне и ЛВЛ-листах то мне нужно удалить 1.предмет; 2.рецепт; 3.из ЛВЛ-листа. Всё?
1.) Я сам невнимателен и не полагаюсь на память. Если в редакторе кликнуть ПКМ на объект и в контекстном меню выбрать UseInfo, то появится список всех объектов, в которых использован наш. 2.) В моде находятся не все предметы, а только новые и ИЗМЕНЕНИЯ ванильных предметов. Если в некотором моде есть ванильные объекты, то одно из двух, либо они изменены в этом моде, либо попали туда по ошибке. Если мы удаляем ванильный предмет в своём моде, то он удаляется не из нашего мода, а нашим модом удаляется из игры. Чистить свои моды я предпочитаю TES5Edit.
DarkVetal, werelf, разница ещё в том, что для миров в игре используется система ЛОДов, а для интерьеров - нет. В открытом мире предметы пропадают при удалении от них на 4 ячейки. Наиболее крупные из них заменяются при этом на упрощённые модели. Мододел сам обязан побеспокоиться о том, чтобы в поле зрения не было большого количества сложных предметов. Редактор ничего по этому поводу не скажет, а игра будет тормозить. Большая круглая арена - наиболее трудный для игры случай. Тут нельзя применить оптимизирующую технологию "комнат и порталов". Использование технологии миров поможет только в том случае, если мододел сам изготовит упрощённые модели для удалённых объектов и правильно настроит работу ЛОДов. Без этой технологии интерьер по скорости отрисовки практически не отличается от мира (есть ещё небольшая разница в рисовании земли). Чёрный Предел собран из объектов, для которых есть ЛОДы и они там работают на всю катушку.
Peacekeeper, в редакторе нужно выбрать модель. Даже если BSA-архив подключён к редактору и редактор видит и использует модели и текстуры оттуда, выбрать модель из архива он не даст. Т.е. при выборе модели он делает вид, что архива не видит. Но если путь к модели известен, то его можно вставить туда вручную и редактор внезапно всё увидит правильно Если пути не помните, то легче распаковать нужные файлы. Чем? Не знаю, какой лучше, я пользуюсь FO3Archive.jar с доисторических времён просто потому что при распаковке никогда не встречал с ним проблем.
violex, клавишей F5 включается видимость коллизий в редакторе. Посмотрите, что там делается. В игре 2 типа коллизий - честная (повторяет упрощённо форму предметов) и коллизия в виде выпуклого многогранника. Если у кувшина вторая, то в него нельзя ничего вставлять (вроде бы).
DarkVetal, текстура cubemap натягивается не на объект, а на окружающее пространство, которое должно отражаться в блестящей поверхности объекта. Т.е. это окружение объекта. На самом деле, это полная сферическая панорама окружающего пространства. Для её отображения на плоскости используется проекция окружающего пространства на стороны куба. Таким образом, наш объект находится внутри бесконечно большого куба, на стороны которого натянуты 6 квадратов. В текстуре cubemap эти квадраты стоят подряд в одну строку. В Скайриме обычно используют очень упрощённые текстуры cubemap, поэтому глядя на них трудно понять их устройство.
Добавлено (04 Октября 2014, 06:21) --------------------------------------------- Cardboarddog, есть, начинающий пользователь блендера Какой версией пользуетесь? Тоже думал, как идентично редактировать 2 модели без нарушения их топологии, пока решения у меня нет.
Добавлено (04 Октября 2014, 06:23) --------------------------------------------- Multigone, а в НИФе ли находится тряска от взрыва? Помню, что тряску камеры я ставил в Скайриме скриптом.
violex, скорее всего, твой вопрос относится к тому, вокруг какой оси вращать предмет? Если его наклонить, то и "вертикальная ось" у него тоже наклонится. Я поступаю так: дублирую наклонённый объект. Ось вращения Z у новой пары объектов будет вертикальной.
Добавлено (04 Октября 2014, 06:32) --------------------------------------------- violex, это вопрос не по Скайриму, а по конкретному моду. Чтобы отвечать, надо лезть в него и смотреть, как он устроен. Скорее всего, там есть AI-пакет(ы) с указанием дома(ов) куда бежать.
Добавлено (04 Октября 2014, 06:42) --------------------------------------------- Ranzer, Настройки головы и лица (оттенок, глаза, волосы) игра берёт не из файла мода! В файле мода эта информация записана, но это служебная информация, которая нужна только мододелу и редактору, для того, чтобы изготовить отдельные файлы - общую модель головы и текстуру оттенков для неё. Файлы эти создаются при нажатии Ctrl+F4, а вот лежат они в папке (Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\ИмяМода.esp\), в название которой входит название мода. Сменил название - игра потеряла эти файлы. Т.е. чтобы игра нашла эти файлы, надо не только сохранять неизменным идентификатор персонажа, но и название мода. Больше того, если мы поменяем вручную число узлов в сохранённой модели, игра тоже потеряет её
DarkVetal, если модели с ЛОДами (а что-то мне подсказывает, что у этой медоварни они есть), поставить галку ФулЛОД, то объект становится невидимым. Вообще, эту галку лучше не трогать.
Тоже столкнулся с таким. Такая команда в моём квесте отказалась запускать ванильный. Причём, именно с моими квестами таких проблем не было. Безуспешно пытался найти разницу и отказался от этого запуска, благо он и не очень был нужен. Дополнительные команды типа startquest мне там не помогали.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №926
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 4 октября 2014, 13:01
| Отредактировано: Myprism - 4 октября 2014, 13:12
anton, спасибо большое, пошёл разбираться с твоим софтом. Ведь блендер уже есть 2.71, его интерфейс изменился сильно и я даже немного привык к новому, а стандартный скрипт импорта работает только с 2.49. Да ещё достаёт предварительная подготовка NIF-а имитирующая старые версии, а при экспорте получаем истинно старую версию
Cardboarddog, то, что версия старая, говорит Нифскоп. Кроме того, там данные оказываются в Нитристрипе и привязка к костям NiskinInstance. В принципе, игра это глотает, но я привык нитришейпам и беседковскомум оформлению привязки.
Cardboarddog, столкнулся с тем же глюком старого импорта/экспорта моделей в блендер. Две полноты одёжки содержат 7010 и 7011 вертексов, что естественно создаёт проблемы. Партиция, там только одна, значит, дело не в ней. Примечательно, что импорт этой модели через OBJ даёт 7014 вертексов, т.е. пропадает совсем не 1. Импортом через OBJ я пользовался очень много и никогда не имел с ним проблем. А это значит, что в утилитах Антона мы таких проблем не увидим.
anton, написал под выложенным модом, но наверное. правильнее будет и сюда запостить:
Антон, хорошие ты утилиты делаешь, но, извини, объяснять, как ими пользоваться, у тебя не очень получается Ну прежде всего, то, что является экспортом для NIF при извлечении из него информации в блендер, одновременно является импортом для блендера, так что названия экстрактор/инжектор ясности не добавляют. С внедрением развесовки из НИФа в блендер (Mesh_Tools_N5-S) я, кажется, справился, помог пример в архиве. Но сразу возникает вопрос, почему тот этап работы, который должен всё начинать, имеет предпоследний номер 5? Ведь начинаем мы работу по переделке брони именно с загрузки прототипа в блендер. Ну, хорошо, загрузил, отредактировал, следующим этапом должен стать перенос развесовки из блендера в НИФ. А вот это не получается. Вернее, получается и блендер не ругается, но файл Weights.txt содержит у меня очень скудную информацию [Begin]1 [End]:(
Нужно более подробное описание.
1. Как я понял, сама модель у тебя импортируется и экспортируется в виде OBJ-файла. Это очень понятно, это все версии блендера делают нормально. Это я умею.
2. Остаётся проблема с привязкой к костям с соответствующими весовыми коэффициентами. Для этого надо изменять DSDismemberSkinInstance вместе с редактированием модели. Импорт этой привязки к костям у тебя делает Mesh_Tools_N5. Но при этом непонятно, должен ли быть к этому моменту импортирован в блендер скелет?
3. Когда работа в блендере закончена, надо перенести информацию из него в NIF. Сама модель переносится без труда через OBJ-файл.
4. Как из блендера вытащить развесовку? Это у меня не получается. Скрипт срабатывает, но даёт [Begin]1 [End]Может быть, в блендере не хватает скелета? Но тогда в какой момент и как его туда правильно импортировать?
Ну и последний вопрос самый наглый Можно ли модель, которая была создана без скелета, привязать в блендере к скелету так, чтобы вертексы модели имели точно те же привязки к скелету и весовые коэффициенты, что и ближайшие к ним точки тела? Это нужно для того, чтобы тело не вылезало через тесно подогнанную одёжку при движениях тела.
Главная проблема у меня заключается в том, что мне приходится одновременно работать с двумя неизвестными: изучать работу с костями в блендере и разбираться с твоими утилитами. По отдельности не получается. так как без твоих утилит мне в современном блендере костей не видать
violex, эту галочку избегают ставить потому, что ничто больше чем она фпс не просаживает. Существует мод "Открытые города Скайрима", который делает то, что вам надо.
Добавлено (06 Октября 2014, 17:11) --------------------------------------------- ZverevSD, после того, как переставите игру, вносите изменения не ВСЕМ персонажам, а для начала только одному. Если получится, то ещё нескольким. Если всё проходит гладко, тогда можно и остальным поменять. Если будете менять сразу по пол Скайрима, а потом смотреть, что получилось, то ошибку никто не сможет найти.
Добавлено (06 Октября 2014, 17:16) --------------------------------------------- AlexKu, вид в окошке просмотра редактора можно сдвигать мышкой, нажав на колесо прокрутки. Правый клик мышки на изображении даст возможность регулировать скорости вращения и сдвига.