Если спутник идёт за главным героем, то это ещё не говорит о том, что навмеши проложены правильно. Спутник может идти за ГГ даже в том случае, если навмеши совсем закончились. Если идти задом и не сводить при этом глаз со спутника, его можно завести куда угодно и без навмешей.
Aksyonov, надо ж всё таки указывать мир и номер ячейке в нём, а не искать локацию по названию двери... 1. Навмеши совсем не должны покрывать всё. Автор может просто не захотеть, чтобы его спутники ходили везде. 2. Дверь там одна и я тупо проверил навмеши там. В меню: выбор треугольника по номеру и там выбрать - проверить. В ячейке с дверью ошибка в треугольнике 15 навмеша 03050f9e. Он в стороне и я не знаю, как он может мешать, но ошибок быть не должно. 3. У тебя все навмеши строго над землёй. Я же (учился по образцу ванильной игры) допускаю, что иногда они опускаются ниже уровня покрываемой поверхности. Если плоскость - то строго по ней, если лестница - половина под ней, половина выше. Т.е. прокладываю навмеши через середину ступенек. Остальные ячейки не проверял.
Aksyonov, ещё обрати внимание, редактор при своей работе создаёт файл EditorWarnings.txt, куда пишет тебе все твои проблемы. В частности там у тебя будут и те ошибки, что я указал. Типа: PATHFINDING: Navmesh 0003aa94 Cell 'EldergleamSanctuaryStart' (0003A9EC) (29, -6) in WorldSpace 'EldergleamSanctuaryWorld' (0003A9D6), Triangle 119 Edge 1 and Triangle 18 Edge 1 should be linked, but they are not. Посмотри туда, так как там у тебя много чего ещё интересного. Но там не только твои грехи. Есть смысл загрузить пустой плагин, чтобы посмотреть всю ругань на ванильную игру, чтобы больше не обращать на неё внимания.
@perture, claw84, моды на лица обычно совместимы по цвету с ванилью. А те, кто пытаются использовать их с телом LB сталкиваются с тем, что оно светится в темноте (Emissive Color 0.075 0.050 0.025 (#130c06)). Кроме того, отражение от его поверхности не белое, как положено для отражения от поверхности диэлектриков, а розовое (Specular Color #2ebe5). Да и само оно розовее ванили. В результате, если даже подогнать цвета диффузных текстур лица и тела, то они (лицо и тело) всё равно будут различаться при разном освещении. Так что, кроме подгонки цвета текстур надо ещё установить одинаковые настройки шейдера (те, что я упомянул выше). Т.е. либо добавить лицу розовый блеск и свечение в темноте, либо убрать их у тела. Во втором случае, нарушается совместимость с бронёй, в которую входит оригинальное тело LB. Так что, поклонникам LB надо выбирать первый вариант.
Aksyonov, зелёные блоки на границе ячеек, это примерно как треугольники отмеченные для телепортов. Это как бы телепорты в соседнюю ячейку. Без них персонаж не пойдёт из ячейки в ячейку. Дело в том, что редактор показывает нам только часть всей информации. А в описании навмешей ещё содержатся записи вроде: сторона 1 треугольника 78 меша fc4 связана со стороной 0 треугольника 182 меша 45b6. Эти связи появляются при финализации навмешей ячейки. Без них персонаж не пойдёт из ячейки в ячейку. Могут быть ещё и ошибки внутри ячейки. Например, два смежных треугольника могут иметь не общую сторону, а две разные, хотя и совпадающие в пространстве стороны. В этом случае персонаж тоже не пойдёт из ячейки в ячейку. Возможен вариант, когда смежный треугольник перевёрнут, т.е. нормали к поверхностям смежных треугольников направлены в противоположные стороны. Это будет показано как ошибка и персонаж не пойдёт там.
А вот чрезмерная высота ступенек определяется легко. В перечисленных мною выше случаях, спутник не пойдёт. Т.е. не воткнётся, не застрянет, а именно не пойдёт, так как будет знать сразу, что там прохода нет. А вот если там есть ступенька чрезмерной высоты, то он с удовольствием пойдёт, так как не будет знать о препятствии. Но пройти не сможет. Он уткнётся в препятствие и будет бежать на месте, как бы буксуя. Самый лучший способ проверки навмешей, это ходить там со спутником.
Arin, Darko, Не рекомендую сначала удалять навмеши, а потом делать заново. Дело в том, что после финализации ячейки редактор будет считать изменёнными навмеши в четырёх соседних ячейках. Это значит, что сразу 5 ячеек затрагиваются модом, входят в него и являются потенциальным источником конфликтов с другими модами. Это можно поправить с помощью TES5Edit, просто удалив там всю информацию из лишних четырёх соседних ячеек. Останется только наша рабочая, реально изменённая. Но работать это будет только в том случае, если номера пограничных треугольников остались прежними. Это получается, если мы ИЗМЕНЯЕМ навмеш нашей ячейки, добавляя туда треугольники. Если же мы сделаем там навмеши заново, то наш мод будет обязательно менять все пять ячеек, а содержать в себе информацию о навмешах аж из шести ячеек, так как удалённый навмеш тоже войдёт туда!
Добавлено (19 Июля 2014, 18:58) --------------------------------------------- Да, не только о навмешах - опасайтесь удалять из Скайрима ванильные предметы. Лучше их просто опустить глубоко вниз. Дело в том, что если кому-то в другом моде приспичит изменить или передвинуть этот предмет, а вы его у себя в моде удалили - произойдёт вылет на рабочий стол. Если же Вы его только передвинули или изменили, то чужой мод может выдвинуть этот предмет на нежелательное Вам место, но вылета хотя бы не будет.
Добавлено (19 Июля 2014, 19:07) ---------------------------------------------
Цитата РЕДМЕНЪ
Эмм... подскажи пожалуйста, как такую ошибку можно сделать/допустить, хочу попробовать, заинтересовался
Например так: делаем квадрат ABCD. Он состоит из двух треугольников ABC и BCD. Теперь берём точку D и тащим её мышью под точку A или над ней. Разумеется, специально это делать не надо У меня одна - две ошибки на интерьер бывают из-за того, что я люблю менять разбиения на треугольники и часто объединяю точки. Редактор не всегда это отрабатывает корректно.
РЕДМЕНЪ, квадрат я только для примера привёл. По-видимому игра определяет направление нормали к треугольнику по порядку обхода его вершин - по часовой стрелке или против. вот при всяких активных действиях (обычно переделках, а не при первом проложении) у редактора и случаются глюки. Но штатная проверка их сразу выявляет и исправляются они мгновенно.
Я раньше не раз говорил, что в игре есть интересный баг, связанный с поворотом предметов вокруг вертикальной оси на 90 или 270 градусов. Например, если мы повесим булаву на оружейную стойку повёрнутую на 90 градусов, то она встанет вверх ногами. Если 90,1 или 89,9 - всё будет нормально. Скорее всего это связано с необходимостью использовать тангенс углов 90 и 270 градусов. В других случаях глюк может проявляться хитрее. Так для манекенов повёрнутых на 90 градусов может затруднять проход рядом с ними (глюк коллизий), на настенных стойках щитов и мечей, щиты ставятся нормально, а мечи переворачиваются. А тут мне довелось столкнуться с новым проявлением этого эффекта. Я широко использую в своих модах оптимизирующую рисование технологию комнат и порталов. И иногда она начинает сбоить. Пользователи жалуются на пропадание текстур. Тогда я лезу проверять и обычно (не всегда) убеждаюсь в их правоте. Исправляется просто - отсоединяю порталы от комнат и соединяю их снова. Проверяю - глюка нет. Но даже если давно не трогал интерьер, пользователи с очередным обновлением опять начинают жаловаться. И иногда проверка показывает, что они правы - опять глюки этой технологии. Но интересно, что в некоторых случаях я не вижу проблем, которые видят другие. Со временем стало понятно, что все проблемы встречаются у меня только в одинаковых по конфигурации интерьерах одного типа (башни). Там у меня есть две комнаты одна над другой, соединённые окном-порталом. Отсоединяя портал в очередной раз, я заметил, что при отсоединении верхней комнаты, стрелочки соединяющие портал с центрами комнат показывают, что произошло отсоединение нижней комнаты. При отсоединении нижней пропадает стрелочка идущая наверх. Т.е. баг с переворотом. Уж очень мне это напомнило баг с оружейными стойками. Проверяю поворот комнат (раньше мне и в голову не приходило проверять поворот параллелепипедов) - 270 градусов! Не знаю, когда и как этот поворот приключился, но его исправление устранило все мои проблемы. Так что, если сталкиваетесь с непонятной проблемой - проверяйте поворот объектов вокруг вертикальной оси
Добавлено (21 Июля 2014, 11:58) --------------------------------------------- РИПЛИ, в случае с компаньонами, в игре есть глобальная переменная - число компаньонов. При взятии компаньона она становится 1. Если она не ноль, нового компаньона взять не удастся. Отключение этого счётчика позволяет брать сколько угодно спутников. Отдельный счётчик стоит для спутников-животных. Скорее всего, для призванных существ тоже есть свой счётчик.
Aksyonov, на скринах ошибок не вижу. Но я бы тоже, как и Arin, сделал бы там сквозной проход. Связная локация воспринимается лучше, чем набор порталов. А насчёт проблемы, у меня было ещё, если в локацию ведёт не один проход, то неизвестно, как именно пойдёт спутник. Он похоже, может воспринимать меня как препятствие в двери и выбирает тогда другой проход. А на путь туда уходит время.
Народ, столкнулся с одной проблемой в квестах. Мне нужно дать предмет (свой ключ) ванильному персонажу - участнику ванильного квеста. Чтобы не портить ванильного персонажа и его квест, я сделал собственный, в котором завёл алиас на этого самого персонажа. Всё отлично, ключ даётся. Причём, я примерно то же сделал дважды для двух разных персонажей из разных ванильных квестов. Но тестировал то я, начиная игру с начала, а пользователи стали жаловаться, что мои квесты не работают в том случае, если они поставили мой мод ПОСЛЕ того, как уже убили тех персонажей. Ну да, те персонажи не респавнятся, мой квест их похоже не видит, мой алиас не работает, а с ним и весь мой квест. Как это обходить?
Да, не получится... Я даже попробывал переместить топик из ванильного квеста в свой, но файл озвучки всёравно для каждого топика свой
Да, есть такое противное свойство игры. Иногда ванильные диалоги подхватываются сами (у продавцов), а если нет - труба дело (у учителей). Игра сама укажет название файла и изменить его нельзя. Но можно поместить по этому адресу переименованную копию озвучки ванильного диалога. Одно противно, чтобы озвучить трёх учителей, приходится тащить в свой мод 3 (!) копии звуковых файлов, которые в ванили уже есть! Ну, или записать туда свои
mxac, А посмотри Нифскопом модель этой шапки. Проверь, все ли узлы имеют названия. Проверять надо пробуя переименовать узел. В названии может обнаруживаться пустота и это может быть причиной необязательных вылетов.
Myprism делал мод, в котором неписи меняли одёжку ложась спать.
Давно уже всё работает Там я каждому спящему уникальному неписю поставил скрипт:
Scriptname aaSleeping extends Actor
Package Property akPackageSleep Auto Outfit kOutfit0 Outfit kOutfit1 ;Сон
Event OnPackageStart(Package akNewPackage) if akNewPackage.GetTemplate() == akPackageSleep ; пакет начался, НПС идёт к кровати kOutfit0 = GetActorBase().GetOutfit(false) kOutfit1 = GetActorBase().GetOutfit(true) endif endEvent
Event OnPackageEnd(Package akOldPackage) if akOldPackage.GetTemplate() == akPackageSleep ; пакет продолжается, НПС лёг на кровать SetOutfit(kOutfit1) endif endEvent
Event OnPackageChange(Package akOldPackage) if akOldPackage.GetTemplate() == akPackageSleep ; пакет закончился, НПС встал с кровати SetOutfit( kOutfit0) endif endEvent
Создать мне его помог AleksTirex
В свои моды я исходники скриптов не кладу не по копирастическим соображениям, а для экономии места и низкой самооценки своих скриптов. Так что, если что кому интересно, я тут же выдам.
Поменял в СК Изольде одежду и пропали кисти рук и стопы ног у половины неписей. Можете подсказать как исправить? Пользуюсь реплейсером LB.
Во-первых, LB-реплейсер это особенный реплейсер Чтобы работало это тело, понадобилось изменить под него ВСЮ ванильную женскую одежду. Смена одежды у одного персонажа никак не должна затрагивать другие. Раз у Вас затрагивает, значит Вы не заменили (одну на другую) одежду Изольды, а ИЗМЕНИЛИ ту одежду, что была одета на ней. А так как эту же одежду в игре носят и другие персонажи, то пострадали все они. Возьмите за правило не менять без крайней на то нужды ванильных объектов. Если уж связались с LB, то используйте шмотки, разработанные строго под него.
Dsion, напиши, пожалуйста, эти инвенты сна. Это позволит упростить скрипт. Команд SKSE тут вроде нет, но я их однозначно использую в других местах (смена тел кольцами), так что, он у меня всё равно требуется. А ванильный актор у меня ни один не пострадал У меня собственных модовых не один десяток Кстати, имей в виду, что ванильное применение спального оутфита в игре есть, но не работает.
F_Constantine, чтобы понять, что игре не нравится в отредактированных персонажах, надо сначала найти хотя бы одного, редактирование которого ей не нравится. А дальше изучать детали - что именно изменил там редактор персонажей. Раз игра вылетает, значит, он сделал что-то нехорошее и это нехорошее надо локализовать. Разумеется, это не косметические изменения вроде длины носа. Скорее всего, проблема в каких-нибудь специфических для Даунгарда волосах или глазах, с которыми этот редактор работать правильно не умеет. Если бы он всё умел, вылетов бы не было.
Вообще, редактировать ванильных персонажей идеологически не очень правильно. Ведь такой мод будет конфликтовать со всеми другими, которые их тоже меняют. Завязываться на дополнения - тоже проблематично. Ведь тогда мод не будет работать без этого дополнения, а для его изготовления придётся пользоваться редакторами, которые с этил дополнением точно дружат. Гораздо правильнее создать собственного персонажа и делать с ним что угодно. Путь такой: Скажем, понравилась Серана. Находим её в CK и делаем её дубликат. Вот он и будет нашим персонажем. Если хотим отвязать его от Даунгарда, то надо тщательно посмотреть, что там в ней ещё используется (волосы, например) из Даунгарда и создать их дубликаты, проследив, что наш новый персонаж использует именно дубликаты. И т.д. Потом надо будет ещё отвязать свой мод от дополнения в заголовке мода, чтобы он и не просил себе ничего.
1.) Большое спасибо @perture за опубликованную выше инструкцию пользования NifUtilsSuite. Это очень интересная утилита.
2.) NifUtilsSuite не работает без файла nif.xml, на отсутствие которого она ещё и ругается. Как не странно, этот файл не входит ни в комплект этой утилиты, ни в старые её части. Тут на сторонние сайты ссылаться нельзя, но поиск по названию файла без труда её покажет. Мне попалось содержание этого файла в текстовом виде, так я его себе и сделал. Это 340 кил текста, так что под спойлер тоже не спрячешь
3.) Понаделал себе кучу коллизий и среди прочего разбирался с лестницами. Те, кто с ними плотно работал, знают, что по некоторым персонажи ходят легко, а на некоторых спотыкаются. Так я ещё три года назад столкнулся с genkithallsm1waystair256.nif. С тех пор мои пользователи жалуются, что по этой лестнице без клавиши Alt не подняться, а я им отвечаю, что это ванильная лестница и я тут не при чём. Ну напрямую моей вины тут действительно нет, но лестницы надо себе тоже с умом выбирать :). Но сначала я занялся одной деревянной лестницей. Игрок там всегда застревает только на верхней ступеньке. Ну, думаю, возьму и уменьшу лестницу, ступеньки станут ниже. Небольшое уменьшение не помогает. Значит дело не в высоте ступенек. И действительно, они же в Скайриме почти все одной высоты. Тогда я решил вытянуть лестницу по горизонтали, чтобы она стала положе. Но для этого уже пришлось играться с коллизией - экспортировать её и растягивать по горизонтали тоже. Тут меня ждал сюрприз - игрок стал спотыкаться в середине лестницы! А так как я сейчас осваиваю Блендер, то решил повнимательнее присмотреться к устройству лестниц. Так вот, они, как это ни банально, состоят из смежных вертикальных и горизонтальных поверхностей. На всех "хороших" лестницах смежные вертексы объединены. А так как вертекс имеет только одну нормаль, то она направлена не вертикально или горизонтально, а по диагонали. А вот на верхней ступеньке моей спотыкучей лестницы две смежные плоскости не объединены и там, с точки зрения нормалей образуется острое ребро. Когда же я игрался с мешами коллизии этой лестницы, то экспортировал их. А коллизии экспортируются разбитыми на несколько частей. Там стык приходился на середину лестницы и там тоже оказались не объединённые вертексы. Объединение ступенек полностью убирает спотыкания. Таким образом, чтобы персонаж не задевал за углы, угловые вертексы коллизии должны быть объединены, а нормали там должны идти по биссектрисе угла. Можно вместо объединения вертексов использовать сглаживание нормалей с угловым порогом больше 90 градусов. Но уменьшение вертексов в коллизии - правильнее.
И напоследок я пошёл смотреть, что же там такое делается с моей самой первой и самой проблемной лестницей genkithallsm1waystair256.nif. Оказалось, что её делал идиот! Там совершенно сюрреалистическая топология и КАЖДЫЙ треугольник лежит отдельно. У каждого треугольника есть свои персональные три вертекса Разумеется, все края ступенек там острые и без подпрыгивания пройти нельзя. Полностью переделал меш коллизии. В результате число вертексов там сократилось с 473 до 76, а число треугольников с 240 до 66. Больше на этой лестнице никто и никогда не спотыкается, бегают без сучка и задоринки.
В принципе, рекомендую коллизию именно ступенек выделять в отдельный меш, обрабатывать его отдельно и ставить ему отдельный материал (звук) для ступенек.
4.) Очень важно ставить правильный материал. Без этого коллизия видна в редакторе и проявляет себя в игре, не давая проваливаться персонажам, но она не звучит и пропускает через себя стрелы. Больше того, сглаженные нормали ступенек не предотвратят спотыканий, если не установлен материал. Всё становится гладко, стрелы втыкаются (дерево) или отскакиваю (камень) только после того, как поставлен материал коллизии.
Добавлено (10 Августа 2014, 17:56) --------------------------------------------- P.S. Правильные коллизии содержат минимальное число треугольников и вертексов, а потому могут служить неплохими заготовками для создания моделей ЛОДов.
F_Constantine, тут есть отдельная ветка по нормализации положения головы и волос по нормализации положения головы и волос в редакторе. Там @perture, уже всё сделал. Он описывает способ, как это делать с самого начала. И при этом выдаёт все необходимые цифры. Т.е. он сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом. Мало того, @perture дал там ссылку на пак волос, которые он УЖЕ поправил. Титаническая работа.
Теперь по неписям. Получается так: после CK работает, а после дополнительной правки NPS-Editor мод вылетает? Тогда может сравнить в редакторе, что поменял NPS-Editor? Вылеты могут быть из-за того, что игра обращается к некоторой модели, которой у неё нету.
kia094, непись одевает то, что у неё в инвентаре только в том случае, если она в компаньонах. Да и то, не сразу, а обычно при смене локации, да ещё если посчитает что то, что у неё в инвентаре лучше чем то, что у неё в оутфите. Если же она не в компаньонах, то одевает ТОЛЬКО оутфит. Или ходит голой, если он не поставлен. Так что, надо создавать свой оутфит.