Arin, а если персонаж пролетает сквозь коллизию, хоть она и есть, то может быть просто неправильно поставлено некоторое её свойство? Можно сравнить с другой готовой моделью, где не пролетает.
как сделать чтоб предмет из мода добавился всем неписям в инвентарь?
Это шутка такая?
- Тупой способ - в этом же моде взять и положить его всем, кому нужно. - Относительно разумный способ - создать там квест, в котором завести алиасы для персонажей и дать предмет им. - Посмотреть, что лежит у интересующих персонажей. Если там есть некий Lut item - случайно добавляемые шмотки, то разбираемся с ним и меняем его.
В игре много outfit. И оутфит это не совсем инвентарь. Предметы из оутфита не доступны через меню обмена вещами с персонажем. Кроме того, свободный персонаж считает своим долгом одеть, то, что значится у него в оутфите, а не оставлять просто лежащим в инвентаре.
как создать лампы, чтобы они не создавали полосатые тени?
Очень просто! Идём на вкладку Light Data источника света и смотрим значение Shadow Depth Bias. Скорее всего, там стоит 1, гоним на 20. Чем больше величина, тем больше нагрузка на процессор.
РЕДМЕНЪ, аналогично в смысле изменения только Shadow Depth Bias, так как за тени отвечает лишь этот параметр. И не нужно создавать собственные новые источники, так как изменение этого параметра происходит только у ЭКЗЕМПЛЯРА объекта, а сам объект остаётся нетронутым.
Цитата Shefdus
чтоб добавленные объекты были видны из дали, а не рисовались перед лицом у гг.
Надо создать LODы. Галка IsFulLod это принципиально неверное решение. Оно допустимо только для небольшого числа объектов, так как увеличивает нагрузку на процессор. Именно поэтому эта галка изначально в игре не стоит, а используется другой механизм. Больше того, если поставить эту галку объекту, у которого существуют LODы, то, как ты правильно заметил, он не будет отображаться вообще. Принцип такой. У всех крупных объектов есть дополнительные модели LODы c меньшей детализацией, для построения вида на расстоянии. Но... они не используются в самой игре :). Они нужны для того, чтобы редактор мог их использовать для формирования LODов игровой ячейки мира. Вот они и будут отображаться на расстоянии.
Munky, деталей сейчас не помню, но год назад я пытался перетащить в свой мод арбалеты, при условии, что я делаю моды только независящие от дополнений. И мне это не удалось. Дело в том, что для арбалетов используется своя анимация. Но это ещё пол беды. Анимация эта заточена на изменённую систему ВСЕЙ анимации, и это изменение происходит в Даунгарде
Hellraiser2, во-первых, карта высот в Скайриме используется в Скайриме вместо навмешей для полёта драконов. Т.е. драконы летают по карте высот. Без неё они летают сквозь горы и строения. Во-вторых, там какая-то фигня при генерации карты нормалей текстур ландшафта. Редактор создаёт её для оригинальных ландшафтов. Но если ландшафт изменить вручную без генерации карты высот, то в карте нормалей будет ерунда.
QuazarX, по делу скажу только, что изменение размера текстуры совсем не то же самое, что упаковка её. Упаковка не меняет размер и разрешение текстуры, а меняет только битность, т.е. число цветов. Что важнее, зависит от назначения текстуры. Например, для контрастной текстуры с большим числом деталей важнее размер, нежели передача цвета. А для текстуры тела передача цвета важна очень.
QuazarX, прежде всего, подход к диффузным текстурам и картам нормалей должен быть разным. Дальше всё зависит от того, что мы подразумеваем под качеством? Это же многомерная величина . Ещё, не надо пугаться размера текстуры. Мы же будем передавать её пользователю в архиве. Во-первых BSA может быть сделан с компрессированием, во вторых, всё равно конечный архив будет ужиматься каким-нибудь ЗИПом. Дело в том, что хотя формат, в котором записывается текстура, и называется "компрессия", компрессии реальной там нет :). Там только уменьшается битность изображения, а размер массива точек остаётся прежним. Это иногда даже не влияет на размер файла (зависит от конкретного формата), но зато очень сильно влияет на сжимаемость файла архиватором. При маленькой битности цвета там будет немного повторяющихся цветов, а такие файлы очень хорошо сжимаются архиваторами. Например, я, в своё время, переживал по поводу того, что для правильной передачи цвета лица своей дреморы должен экспортировать текстуру оттенка для неё. Было бы что экспортировать! Ведь эта текстура не отличается по информативности от квадрата Малевича, это просто чёрный квадрат. А размер у этого файла как у полноценной текстуры. Так вот, после сжимания в архив эта текстура не весит почти ничего, так как информации в ней действительно нет
QuazarX, карта нормалей это не картинка. Она только выглядит как картинка. Ещё её можно смотреть как картинку просто потому, что это массив векторов, а вектора в трёхмерном пространстве схожи с цветом, который тоже образует трёхмерное пространство. На самом же деле, три компонента каждой точки (пикселя) карты нормалей это 3 проекции нормалей (перпендикуляров к данной точке поверхности). Если мы выбираем более компактный формат для их записи, то сокращаем число возможных направлений нормалей. Единственно, к чему это может привести - поверхность становится не гладкой, а слегка (зависит от степени компрессии) гранёной. Но заметить это можно только на лицах (особенно носы) и теле. Для всех остальных объектов вполне достаточно DTX-5. А нужен именно он, так как, как уже сказал РЕДМЕНЪ, нужен альфа-канал (отвечает за блеск поверхности). Ещё на лицах и телах могут проявляться специфические светлые полосы на границе света и тени, но они, видимо, свойство работы шейдеров. В общем, нечему там "рассыпаться" и нет причин выпадать пикселям, если только правильно сделана исходная карта нормалей.
werelf, посмотрите ещё, как устроена Деревянная Маска (главная маска драконьих жрецов). При одевании она как бы переносит во времени. На самом деле просто в одну из локаций. Может, понравится.
Kepper, это как раз тот способ, который используют разработчики. В частности, так берутся древние свитки. Это позволяет подвесить статический объект, который исчезает при активации, а в инвентаре игрока уже появляется обычный объект.
Aksyonov, собственно говоря, навмеши только для спутников и нужны. Игрок ходит без них. На самом деле, даже спутник может ходить без них, но только если игрок пятится и не спускает глаз со спутника. Но вот входить в локацию без навмешей спутник не будет. Кроме того, навмеши должны быть привязаны к двери. Точнее, они привязываются к навмешам с другой стороны двери. Это происходит при финализации. После неё один из треугольников (тот на котором стоит маркер двери) закрашивается в зелёный цвет. Это значит, что он привязан к другому такому же треугольнику по другую сторону двери. На местности навмеши прокладываются только в пределах квадрата-ячейки. Соседние ячейки связываются между собой тоже финализацией. Тогда на их границе появляются толстые зелёные линии. Ну и ещё замечание - манекены должны обязательно стоять на навмешах. Навмеши надо проверять на ошибки. Ещё ошибки в них можно увидеть в логе загрузки редактора. Иногда ими объясняются всякие странности в поведении персонажей.
Ещё замечание по навмешам, может, кому пригодится. Допустим, наш мод меняет навигационную сетку в ячейке A открытого мира. После этого мы должны её финализировать. Но тогда редактор считает изменёнными смежные ячейки, к которым привязана наша ячейка А. Рассмотрим смежную ячейку Б. Мы там ничего не меняли, но она считается изменённой и перепишет (удалит) всю информацию об изменениях в этой ячейке, которые внесены модами установленными раньше нашего. Налицо несовместимость, причём на пустом месте. Можно избежать её, если удалить из своего мода все изменения в ячейке Б с помощью TES5Edit. На самом деле, там ничего и не менялось, поэтому ничего и не нарушится, но уменьшится размер мода и восстановится совместимость. Но есть одна опасность. Если мы сократили в нашей ячейке А число треугольников навмешей, и, допустим, треугольник 99 был привязан к соседней ячейке Б, а число треугольников в ячейке А сократилось до 98. В этом случае, ячейка Б оказывается действительно изменённой, так как запись в ней о привязке к треугольнику 99 в ячейке А будет нарушена. Чтобы избежать такой ситуации, нельзя уменьшать число треугольников в своей ячейке. На самом деле, вероятность возникновения такой ситуации невелика, но существует.
Ещё один нюанс. Допустим, что мы сделали портал в один из ванильных домов Довакина. Чтобы он работал, надо провести финализацию нашего интерьера, куда ведёт этот портал. В результате этого навмеш в ванильном доме считается изменённым и входит в мод. Возникает несовместимость со всеми модами, которые меняли сетку в этом же доме. Это же означает несовместимость с дополнением Хертфая в случае с Домом Тёплых Ветров (вылеты). А этого можно избежать. Достаточно удалить ко всем чертям все изменения сетки в ванильном доме с помощью TES5Edit. Совместимость возвращается. Редактор в своём логе может иногда ругаться (предупреждать), но портал будет функционировать исправно. Изменения сеток, сделанные в Хертфая очень интересные. Разработчики сохранили номера треугольников ванильной игры. Если наш портал привязан к некоторому треугольнику из ванильного дома, то он будет привязан к тому же треугольнику из дома Хертфая.
Добавлено (06 Июля 2014, 02:17) --------------------------------------------- РЕДМЕНЪ, а можно мне тоже ссылочку на туториал от АлексаТирекса? Прчёл бы с большим интересом.
infin, Сначала придётся изучить 3D-редактор. Поверьте, после этого Вам не будет большой разницы с чем работать, с обувью или с одеждой. Вам не удастся найти тьютор на обувь, который бы заменил Вам изучение всего моделирования одежды. Дело в том, что задача эта намного сложнее, чем Вам кажется.
РЕДМЕНЪ, я тоже никогда не пользуюсь оптимизацией. По качеству проложения навмешей в ванильной игре нетрудно определить, где ручная работа, а где автомат.
Aloija, @perture, так главное же есть. Есть модель и есть её текстуры. Я бы взял готовый скайримовский корабль и только заменил бы там модель и текстуры. Так как старый формат НИФа мне не знаком, я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF. В OBJ есть почти вся необходимая информация - координаты вертексов, нормали, текстурные координаты и треугольники. Потеряются цвета вертексов, если они были не белыми. Отдельно надо будет возиться с коллизиями, но это уже зависит от назначения данного корабля.
@perture, да, наверное. Просто у меня нет Макса и то, что я предложил позволяет обойтись Нифскопом Да и Вы, в данном случае пользуетесь не Максом, а только импортом/экспортом для него.
MemoriaVetusta, Arin, а респавн вроде бы происходит у всего одновременно. Урожай созревает, рудные жилы восстанавливаются, неуникальные персонажи возрождаются, незащищённые сундуки респавнятся. А вот на них уже можно повесить скрипт с принудительным респавном. Так я сделал сундук, содержимое которого респавнится раз в сутки:
Взял мод на компаньона Ajen (Айен) от автора Veter75n хотел подкинуть в мод одежку , мод был в формате esm с помощью wrye bash перевел его в esp , все бы хорошо но вот перестали работать некоторые уникальные диалоги спутника а именно песни (ДОбавленые автором), почему так??
Насчёт диалогов - не подскажу. Но в принципе перевод из ESM в ESP или наоборот, может нарушать работу мода. Дело в том, что некоторые файлы лежат в папках с названием мода. Например, внешность персонажей лежит в папке Meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\название_мода.esp (или esm).