violex, Вайтран это отдельный мир. Он сделан как замкнутый мир. Проработано в нём только то, что находится внутри стен. Вокруг мира Вайтран Скайрима нет, там только декорации, имеющие LOD-ы. Точно так же и в Скайриме Вайтрана нет, всё что находится внутри стен, это только декорации - видимость. Мод "Открытые Города" ставит честный Вайтран внутри честного Скайрима (а ещё Солитьюд и Рифтен, Маркарт и Виндхельм). Там можно хоть через стены лазить, хоть через них летать, всё везде будет видно. Можно даже ворота открыть и любоваться видом через них. Если вам понадобилось ставить галку IsFullLod, значит, что-то у вас не так. ЛОДов не хватает, или настроено что-то не так.
Cardboarddog, Да, мне пока не удалось получить конечного результата на современном блендере Тут дело осложняется тем, что утилиты Антона без скелета не работают. Т.е. мне кроме блендера и утилит приходится разбираться и со скелетом, который для моих задач не нужен. Блендер сам умеет переносить развесовку с одной брони или тела на другую. Но вот без знаний работы со скелетом я пока не могу это всё богатство у блендера забрать
Добавлено (07 Октября 2014, 14:36) --------------------------------------------- Мне наконец удалось полностью проделать импорт модели в блендер 2.71, развесовку её и экспорт обратно в НИФ с помощью утилит Антона. Не хватало хорошего описания. Кроме того, надо не забыть пристегнуть к проекту скелет.
В общем, всё гладко, но я рекомендую из блендера саму модель экспортировать не в obj а в 3ds. Нифскоп умеет импортировать такие файлы.
У меня не было проблемы с тремя партициями тела, так как я использовал тело DG, а для него существует развесовка на одну партицию. Кроме того, из тела с тремя партициями можно приготовить тело с одной, одинаково обозвав партиции и импортировав ниф-скриптом в старый блендер.
Cardboarddog, Петрович использует 2 тела DG. Одно специально для прилегающей одежды с прижатыми сосками и оно как раз на одну партицию. Кстати, если используешь тело DG, там есть один глюк текстурирования. Тело использует текстуру UNP, но вертексы другие и текстурные координаты точек по обе стороны разрезов текстуры на попе сильно не совпадают. В результате становятся заметны швы. Исправляется небольшим редактированием UV-развёртки в нифскопе.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №934
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 октября 2014, 15:44
| Отредактировано: Myprism - 7 октября 2014, 15:45
anton, ну вот конкретный пример: надо сделать кольчугу, обтягивающую тело. Берём тело и натягиваем на него текстуры кольчуги Идея не очень хорошая, так как некоторых деталей тела при этом не должно быть видно. Например, кольчуга не должна вдавливаться в пупок. Это легко исправить. Группа вертексов в районе пупка просто объединяется в один. Заодно и модель будет рисоваться хоть немного, но быстрее :). Но что тогда произойдёт с текстурной развёрткой? Если сохраняю в 3ds, то всё нормально - текстурные координаты оставшихся в модели вертексов сохраняются. При сохранении в obj у меня получается просто каша в текстурных координатах вертексов.
Cardboarddog, на руках я там правил карту нормалей, но выше не упомянул об этом, так как делал это давно и просто не помню, как именно правил.
anton, ну вот и нашлось преимущество MeshInjector по сравнению с обычным импортом obj в Нифскоп. Я же по привычке импортирую напрямую, не пользуясь MeshInjector. Вот поэтому и столкнулся тут с проблемами и перешёл на 3ds для передачи меша из Блендера в Нифскоп.
В старых версиях Блендера была возможность скопировать развесовку с одной брони на другую не целиком, а только частично, выделив мышкой нужную часть брони. По крайней мере, я читал о такой возможности. В версии 2.71 такого найти не могу. Как бы это сделать? Дело в том, что в области груди и рук копирование развесовки с тела даёт прекрасный результат, а вот с юбками - одни слёзы А ведь полно ванильных юбок, которые ведут себя достойно и оттуда можно было бы взять развесовку именно для юбок.
Может, кому пригодится: в новых версиях Блендера нет функции переноса развесовки только части брони или на часть брони. Это заменено переносом развесовки на отдельные кости. Кстати, я думаю, что это они правильно сделали. Если с брони А надо перенести развесовку некоторых костей на броню Б, то перед этим надо просто удалить записи о группах этих костей из развесовки брони Б. Дальше копируем всё из А в Б (сначала выделяем А, потом при нажатом шифте Б). После этого слева появляется панель "redo" (отмена) и в ней есть возможность выбора параметров переноса, в частности, на все кости, или только на свободные, записи о которых мы ранее удалили.
anton, огромное тебе спасибо за утилиты экспорта/импорта. Ими ты открыл для меня Блендер. Представь себе, до этого я экспортировал модели в OBJ и умудрялся редактировать их табличным редактором Даже придумал как разрезать на части
Цитата anton
Vertex Color, например, он тоже импортировать в НИФ может
Вот это круто! Цвета вертексов широко используются в объектах ландшафта и архитектуры Скайрима. А редактировать их в Нифскопе, мягко говоря, утомительно Выходит, что они входят в спецификацию OBJ? Только Нифскоп об этом не знает Но тогда нужна и утилита их экспорта из NIF в Блендер.
anton, цвет вертексов нужен в трёх случаях: 1.) При переделке моделей, в которых он используется. Скажем, нужно проделать дверь или окно, модель надо изменять, цвета вертексов пропадают. А делать ей другую текстуру - не резон, ведь одна уже есть в архиве Скайрима. Помню, мне однажды понадобилось отделить свечку от подсвечника, а у свечей нижний холодный конец затемнён цветами вертексов. Пришлось ручками забивать в Нифскопе. В утвари используется очень широко, но это мне не приходилось редактировать. 2.) При редактировании и конструировании LOD-ов (упрощённых моделей для вида издалека). Там есть ограничение на количество и размер текстур. В результате разработчики для всех скал (а их много) используют только одну текстуру, а дополнительный объём создают цветом вертексов. Как правило, впадины темнее. 3.) Градиент красного свечения даэдрической брони задаётся цветом вертексов модели свечения.
violex, в своём моде нельзя изменить то, что добавлено другим модом, если они ESP-файлы. Тут так: файл мода - это список изменений в игре. Из одного файла нельзя обращаться к изменениям в другом. В редакторе видны изменения в обоих модах и это сбивает с толку. Исключение - ESM-файлы. Они грузятся ДО ESP и, если этот ESM включён в наш ESP, то к его изменениям обращаться можно.
violex, если меняются 2 мода, то они так и останутся двумя модами. Но можно всё из обоих модов перенести в один. Например, в моде А мы хотим передвинуть дом из мода Б. Для этого надо полностью перенести дом из мода Б в мод А (в моде А создать точно такой же, но на новом месте) и больше не пользоваться модом Б.
Удаление привязки - это просто удаление записи о привязки и больше ничего. Это значит, что все ссылки на отвязанный мастер-файл окажутся пустыми. Редактор не сможет их исправить. Предметы пропадут. Например, дали мы нашему персонажу сталгримовую броню, а потом отвязали свой мод от Драгонборна. Персонаж останется, броня пропадёт. Но мы можем создать сталгримовую броню в своём моде, если создадим в нём всё, что связано с этой бронёй. Но надо помнить, что эта броня будет совершенно такой же, но не той. При установке мода вместе с драгонборном, в кузнице будут значиться две совершенно одинаковые сталгримовые брони с одинаковыми характеристиками. Если кто другой сделает мод привязанный к Драгонборну с квестом на сталгримовую броню, то настоящая будет там работать, наша - нет, хотя больше они ничем не будут отличаться.
DarkVetal, Значит архиватор врёт. Точно там есть этот меш. Я с ним повозился в своё время. Вот сейчас открыл - там две модели, за свечение отвечает DaedricCuirassFemaleGlow.
Есть задача, сделать Горлума. Тело и его анимация годятся фалмерские, но вот голова и анимация глаз должны быть человеческие. Как совместить тело и его анимацию от фалмеров с человеческой головой и её анимацией?
Как можно для ванильной расы назначить заданный слот брони для отображения в виде от первого лица? Подробнее так: тем слотам брони, которые должны отображаться в виде от первого лица, надо поставить галочку в свойствах расы. Всё будет хорошо, кроме одного - раса будет изменена и это чревато конфликтами с другими модами, меняющими эту расу. Да и в принципе это неправильно, без нужды менять ванильный объект. Вот поэтому я хочу это делать скриптом. В этом случае, раса бы модифицировалась но не заменялась на изменённую.
При выкладывании мода необходимо указать язык мода. Но мод может поддерживать не один язык, а больше. (Локализация может быть вынесена в Strings и язык мода тогда ставится в соответствии с настройками игры) Мне мешает невозможность поставить значки двух языков. Сюда заходят за модами и англоязычные пользователи. По крайней мере, у меня спрашивали на английском как запускать русские моды. Чтобы показать, что мой мод работает на английском, я поставил там этот значок. В результате, народ стал спрашивать, а работает ли мод на русском. Мне приходится объяснять. А тут прочёл сообщение, что человек в принципе не качает англоязычные моды Нелдя ли сделать возможной установку значков двух языков?
Добавлено (15 Октября 2014, 14:28) --------------------------------------------- Увы, хоть там это и написано, но это не работает. При выбранных русском и английском языках показывает только значок русского языка (триколор). Так что, пока ограничился английским. Показать, что мод поддерживает английский - мне важнее.
И почему не срабатывает англ. озвучка в случае отстутствия русской?
А там в русской версии просто нет соответствующих файлов озвучки. Причём, некоторые реплики не переведены, но положены английские файлы. В итоге, выбор голоса приходится проверять на практике в игре
doctorbegun, у LH всё нормально с анимацией. Я давно эту голову использую. Правда, слегка изменил затылок, так как иначе были проблемы с некоторыми причёсками. У LH затылок более выпуклый, чем ванильный. Причём, эта модель головы сочетается не только с LB, но и с UNP и с DG. Только текстуры надо взять соответствующие. Вот что работает - сказать могу, а деталей просто не помню, так как занимался этим больше года назад. В своём Небесном Замке я организовал смену тел одеванием колец, причём все 3 тела совместимы с головами мода, которые сделаны именно на основе LH.
Вот это оно самое и есть - текст скрипта. Раз вы поставили перед собой задачи, которые без скриптов не решаются, то либо откажитесь от них, либо изучайте скрипты. Либо найдёте кого, кто вам всё сделает. Тут есть специальная ветка, там много полезного. Ну и ванильные скрипты могут служить примерами.
Aksyonov, на скрине я ни фига не вижу А по остальному, у NiAlphaProperty есть флаг, который может принимать разные значения http://niftools.sourceforge.net/doc/nif/NiAlphaProperty.html . Он отвечает за закон сложения эффекта прозрачности со всем остальным. Есть там и такие значения, которые приводят, как бы, к свечению. Разные разумные варианты этого флага можно увидеть и выбрать, если кликнуть правой кнопкой мышки на этом свойстве. Попробуй варианты 4333 и 4845. Обязательно должен быть альфа-канал у диффузной текстуры. Альфа-канал карты нормалей отвечает только за блеск.
Multigone, fdgod7, чтобы поставить другое тело, нет нужды создавать новую расу. Скин ставится не на расу, а на персонажа. С головой сложнее, но тут тоже есть обходной вариант. При нажатии Ctrl+F4 экспортируется модель головы и текстуры оттенков для неё. Теперь можно заменить эту модель любой другой, подсунув её под тем же именем. В новой модели можно прописать любые новые текстуры. Не сработает, если число узлов (нодов) в моделях различается или если различаются их анимации.
Multigone, дело в том, что пресеты игрока, причёска, глаза, хотя и устанавливаются в моде, игрой из мода не читаются. Они нужны только для того, чтобы экспортировать общую модель головы, которая и будет использоваться в игре. Т.е. чтобы получить эту внешность, надо просто взять соответствующую модель от этого персонажа. Тут вообще не происходит использования пресетов. Вообще, это важный принципиальный момент. Мы привыкли, что делаем что-то в редакторе, сохраняем мод и игра берёт из файла мода то, что мы сделали. Но у этой идеологии есть исключения - это дополнительные файлы, сопровождающие файл мода. Мод содержит необходимую информацию для создания этих файлов и редактор использует её для создания этих файлов. Но эта информация не используется игрой из файла мода. Вместо этого игра берёт её из специально созданных дополнительных файлов. Это не только внешность персонажа, но и ЛОДы (модели для видимости на расстоянии), например.
Кстати, экспортированную модель головы можно потом деформировать в 3D-редакторе.
anton, Aksyonov, по поводу создания коллизий, посмотрите ветку по моделированию перед 87й страницей. В сообщении 1304 я там подытожил, что разобрался с коллизиями. Перед этим @perture давал ссылки на необходимые утилиты и описание работы.
Aksyonov, выше я давал ссылку на утилиты, которые позволяют вытаскивать из НИФ-файла и вставлять в него произвольной формы меши в качестве коллизии. Я сам этим активно пользовался, изготовив несколько элементов стен, башен, лестниц. Я вытаскивал коллизии и использовал их как прототипы моделей ЛОД, и наоборот, изменив готовые коллизии (проделав или убрав окна/двери) вставлял в качестве новых коллизий. Так я сделал, что сквозь дырки в балюстраде можно стрелять. Макс тут совсем не нужен. Разобраться с этими утилитами много проще, чем с Максом. Если вопрос именно о Максе, я ухожу в сторону.
Скажите, пожалуйста, нужно ли "скинить" (привязывать к костям) обе модели (0 и 1)? Или достаточно привязать только одну из них и во вторую скопировать BSDismemberSkinInstance? Дело в том, что у меня всё обычно работает, если привязываю модель 0, а потом использую те же BSDismemberSkinInstance для второй модели. Но вот в одном случае столкнулся с проблемой (дыркой на сгибе колена). Генерация второго скина вылечила её. Может, надо генерировать скин только для полной (1) модели?