Самое трудозатратное там - писать текстовку к фразам
Не совсем понял, о чем речь. Фразы были написаны в ГЕККе, экспортированы в таблицу, разосланы актерам, от них получены аудио-файлы. Lip-файлы я делал и в Обливионовском редакторе, и в Скайримовском, на выходе всегда получалось одно и то же - дерьмо. Скажу не без гордости, производство дерьма мною было освоено в совершенстве. Может есть еще какой-нибудь другой способ?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Дерьмово. Не знаю, как у других, а у меня нормальные lip-файлы получались только если аудио не больше 2 секунд. Какими буквами был написан текст - латиницей, кириллицей или китайской иероглицей - абсолютно без разницы.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры?
Одна из возможных причин - субтитры отключены в настройках игры. У меня субтитры тоже пропадали пару раз, и именно там я оба раза эту причину и находил. Там две кнопки "общие субтитры" и "субтитры диалогов". Что-то там после установки\переустановки игры по умолчанию вроде как отключено.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Боюсь, что никак. Чтобы варить их в других местах, придется расставить в других местах специальные газовые плиты (обычные контейнеры, только со скриптом, наподобие верстака).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №875
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 21 апреля 2020, 07:03
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 21 апреля 2020, 07:11
Так может быть они там просто молчат? Если кроме разговоров в данной сцене ничего нет, можно просто прицепить к фразе какую-нибудь анимацию, чтобы убедиться, что "оно" все-таки сработало (я обычно цеплял что-нибудь руками размахивать или LoooseDoctorHeal - "укольчик", его ни с чем не спутаешь). А вообще НПС иногда очень стесняются начинать разговор. Поэтому я для того, чтобы нужный разговор все-таки услышать, обычно назначаю кучу дополнительных условий - вначале обязательно проверить, "чтобы не было войны" (IsInCombat), чтобы все анимации закончились, если они есть (ну, вертолеты там улетели, и т.п.), чтобы временные спейс-модиферы финишировали, и только потом бла-бла-бла. Был один у меня случай, когда два НПС ну просто вот взяли обет молчания и ни в какую, ни пакетом, ни триггером (ctartconversation), ну вообще никак. Довели меня до бешенства, я их так возненавидел, что убивал после каждого неудачного теста. А причина была в том, что движок был уже на столько перегружен, что тупо ни на что не реагировал. В общем, они молчали пока я не пошел на крайнее средство - дал команду одному, чтобы тот активировал второго. Команда activate вроде как должна выполняться в первую очередь. Только после этого "подозреваемые" заговорили.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще
Вы имеет в виду конструкции наподобие set timer to timer - getsecondspassed? Конечно нет, этот блок исполняется только ОДИН раз. На сколько я знаю, таймеры можно делать только в блоках gamemode, menumode и еще в ScriptEffectUpdate. Все остальные блоки срабатывают только по событию. Для того они, собственно говоря и существуют, чтобы фиксировать событие и как-то на него реагировать (например, запускать блок gamemode с таймером).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.
А Ипатов его знает, как оно работает. Я как-то однажды делал радио и с удивлением обнаружил, что для радио вообще без разницы, в какой результ-скрипт ты вставил то, что тебе нужно, хоть "до", хоть "после". А мне нужно было, чтобы после сообщения по радио у ГГ появлялся note в Пип-бое, так вот этот note добавлялся ВСЕГДА сразу же, как только запускается аудио-трек. Хотя сами треки были диалоговые, а не через sound. Поэтому мне пришлось втулить свой результ-скрипт с ноутом в СЛЕДУЮЩИЙ трек, чтобы все выглядело именно так, как я хотел.
А как именно у Вас запускался диалог? Если принудительно скриптом (командой say или sayto), то стопануть квест всегда можно в блоке begin saytodone, а оно уж точно будет после всего. А если начало инициировалось пакетом, то в резуль-скрипт самого пакета можно вставить stopquest. Или в результ-скрипт следующего пакета, вариантов масса, на самом деле. Т.е. неписю в диалоге дается команда evp или resetai, а у него в пакете в результ-скрипте команда закончить квест.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (
Ой, большое дело. Добавьте в этот квест еще одну стадию. Или сделайте, как Беседка, которая в момент остановки сюжетного квеста тут же запускала дополнительный невидимый квест с диалогами специально для оставшихся без "бла-бла-бла" персонажей. У меня для всех сюжетных персонажей есть специальный "служебный" квест с приветствиями и прощаниями. Т.е. когда ГГ находит и активирует такого персонажа, то первый диалог всегда начинается в служебном квесте, и уже там, в диалоге, запускается "квестовый" квест с более высоким приоритетом. Поэтому, не смотря на то, что оба квеста работают, НПС не может разговаривать "служебными" фразами, а только сюжетными. После завершения сюжета "квестовый квест" отключается, но НПС не молчит, т.к. у него всегда есть стандартный набор фраз типа "Эй, привет!" или "Попался, ворюга!" Что касается массовки, то она вообще никогда не должна иметь отношения к сюжетным квестам, все разговоры массовки делаются отдельно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
статье Galko, где про привязку нового мастер-файла к esp
1. "Развернуть" esp 2. Нажать на заглоовок (File header) 3. В появившемся справа списке мастер-файлов навести курсор на верхнюю часть правой колонки списка и нажать правую кнопку мыши. 4. Нажать кнопку Add. 5. В новой, только что созданной ячейке еще раз вызвать контекстное меню, нажать Edit и ввести имя добавляемого мастер-файла.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №880
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 23 апреля 2020, 14:54
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 23 апреля 2020, 15:01
Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один.
Я очень редко использовал этот пакет, мне кажется, что проще сделать свой собственный пакет travel или patrol с анимацией. Что касается конкретно клацания по клавиатуре - AI пакет travel к фурнитуре любого кресла\стула с зелененьким контуром терминала, и все, больше ничего не нужно. Главное, не забыть сам терминал на стол поставить, и по контуру его выровнять, иначе печатание мимо клавы смотрится не очень. По опыту скажу, если сделать так, то НПС будет печатать, пока у Вас дома электричество не отключат. Его из-за стола невозможно выгнать, если не знаешь как (я имею в виду, пока он не допечатает, т.е. пока весь цикл анимации не прокрутится от начала и до конца). А для того, чтобы НПС однажды все-таки встал и ушел, нужно обязательно нажимать чек-бокс Must Complete и чтобы следующий пакет у него в списке обязательно был, иначе, он, козлина, опять сядет и будет печатать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №881
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 24 апреля 2020, 15:10
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 24 апреля 2020, 15:15
Я писал про настольный. С настенными я тоже как-то раз столкивадся, помучился, плюнул и перешел на настольные.
Перенес сюда из "бункера" Памятка модеру. 1. ГЕКК - это очень мощный инструмент, который обычно предоставляет вам несколько способов добиться желаемого результата. 2. ГЕКК - это очень мощный инструмент, у которого всегда в запасе есть сотня иди две причин не увидеть свой результат никогда. 3. ГЕКК - это полоса препятствий, состоящая из очень умно разложенных и хорошо замаскированных граблей. Не важно, какой способ реализации своих идей вы выберете, вам все равно придется своим собственным лбом испытать ВСЕ эти грабли на прочность. 4. Если у вас все заработало с первого раза, то это значит, что где-то в недрах вашего мода притаился глобальный системный баг, смело выбрасывайте все нафиг и начинайте сначала.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №882
| Тема: New York - Большое Яблоко
написано: 25 апреля 2020, 09:00
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 25 апреля 2020, 09:25
и кстати, возвращаясь к безвыходным заданиям - первый раз в НЙ с минимумом стволов и патронов полез в подвал за записями доктора. прошёл этот подвал раза с 20го. как же я вас материл тогда! просто адово
Всё познается в сравнении. В следующий раз попробуйте выложить ВСЕ патроны. Милые мутаны, появляются рандомно, с равной вероятностью, либо ДО выполнения задания, либо ПОСЛЕ, огнестрелом не пользуются. В любом случае закидать их гранатами или выкосить с помощью того же Бешенного Томми - вообще не проблема. Особенно, если учесть то, что они НЕ УМЕЮТ открывать двери, и НЕ МОГУТ лечиться, а ГГ может и умеет. Вот лично мне моя гордость позволяет выйти, подхилиться, вернуться и таки надавать им люлей. С помощью одного лишь механического кулака, который ГГ получает после прибытия в Нью-Йорк.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
После этого квест обновился: мне велено отнести сенсоры и сервоприводы Хьюберту
И то, и другое лежит в ОДНОМ контейнере. Задание засчитывается и квест переходит на следующую стадию, ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, если у ГГ уже есть и то, и другое. По другому - никак. Переиграйте с момента ДО получения этого задания (иначе контейнер будет пустой).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Попробовал поотлаживать квест и его стадии в консоли, все без толку.
Ничего не выйдет. Там кроме стадий используется еще целая куча квестовых переменных. Совет. 1. Не используйте Сару в качестве компаньона. 2. Когда заходите в здание маяка с Сарой или рыцарем Корном, не спешите. Постойте, осмотритесь, возможно, НПС сам захочет поговорить.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №885
| Тема: New York - Большое Яблоко
написано: 30 апреля 2020, 07:16
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 30 апреля 2020, 07:17
Возможно, баг пофиксан в более поздней версии мода?
А возможно, он был только у Вас. Это Фаллаут, здесь все может быть. У меня нет сторонних модов. НИКАКИХ. Консолью я пользуюсь только если где-нибудь застрял. Поэтому мне трудно сказать, что там не срослось и почему. Стадии и задания могут идти в любом порядке, игрок их все равно не видит. Если квест постоянный, такой как "Большое яблоко", я мог добавлять туда стадии и задания по ходу работы над модом. Кроме того, на каждую стадию можно повесить несколько условий, и тогда одна и та же стадия будет выполняться по разному. Например. Стадия 10. Условие Х - жив. Задание 10 - скушать пирожок. Стадия 10. (та же самая). Условие Х уже мертв. Задание 11 Принести пирожок водове. Стадия 11. Квест провален. Стадия 12. Квест завершен успешно. (Но может быть и наоборот, 11 завершен, 12 провален)
Т.е. что я хочу сказать. Не увлекайтесь переключением стадий с консоли, Вы не можете знать наверняка, какие именно стадии Вам понадобятся для завершения квеста и что именно происходит при переключении стадий. И Вы не можете знать куда именно я воткнул завершение квеста, в стадию, в скрипт, или вообще в диалог с персонажем из другого квеста. "Нью-Йорк" очень большой и очень сложный мод, это Вам не "здравствуй путник, меня зовут Грег". У меня таких грегов штук пятьдесят и все они между собой связаны сотнями невидимых переменных. Большие моды с помощью кувалды ломать легко, но трудно чинить.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №886
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 1 мая 2020, 14:27
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 1 мая 2020, 15:21
LOD генерил и ГЕККом и xLODGen'ом и отдельным FO3LODGen'ом - результат одинаков.
На счет FO3LODGen ничего сказать не могу, а вот ГЕКК при генерации LOD объектов сам решает, генерить или послать. Все зависит от того, сколько lod-объектов ему поручили сделать. Но какова его норма, так сказать, я не смог нигде найти. Чисто опытным путем (т.е. в игре) проверять, родил ли ГЕКК то, что его просили, или проигнорировал - довольно-таки долго. Поэтому я проверял результат по итоговой текстуре, которая лежит в папке landcape\lod\....\blocks. Если на ней (смотрел в Фотошопе) есть фрагмент (lod-текстура) от того объекта, который тебе нужен, то и в игре все будет ОК. Причем, все объекты с одним и тем же ID будут. Если же на этой итоговой текстуре нужного фрагмента нет, ти и в игре его искать бесполезно. Для того, чтобы увидеть на своих локациях все lod-объекты, которые я назначил быть видимыми издали, мне приходилось разгружать исходные локации. Т.е. я брал исходный мод, выбрасывал с локаций все лишнее (деревья, здания, и т.д.), оставлял только самое необходимое (например, я оставил в Порту только три башенных крана из семи) и делал уже с этого, специального esm лоды. Еще раз, подробнее. Я сделал LOD, но не нашел то, что мне нужно, ни в игре, ни в итоговой текстуре. Но LOD объектов есть - некоторые объекты стали видны издали. Значит нужный мне объект в генератор просто не поместился из-за перегруженности локации. В этом случае я загружал в ГЕКК исходник мода, выбрасывал все не важное, и уже с него генерировал LOD объектов. И так до тех пор, пока нужный мне объект не будет сгенерирован. ГЕКК не может выбросить часть объектов с одним и тем же ID, а часть оставить. Он если выбросит, то все. Предположим у нас есть 100 одинаковых зданий, и один мост, а для ГЕККа это слишком много. Поэтому он что-то одно должен выбросить. Что именно - решает ГЕКК. Он может выбросить мост, и тогда мы увидим 100 зданий, или одно здание, и тогда мы увидим только мост. И последнее. Следует помнить, что ГЕКК не может генерировать LOD объектов выборочно, он делает все ячейки и перезаписывает все старые нифы и текстуры в папках, а при генерации LOD ландшафта он наоборот, делает только те фрагменты, которые ОТСУТСТВУЮТ. P.S. На счет деревьев я не оговорился. Мне не удалось сгенерировать нормальные LOD деревьев, внятной информации, почему они у меня все время глючат, я нигде не нашел. Поэтому я их просто выбросил, заменил на статику деревьев, и с тех пор LOD деревьев больше никогда не генерировал. Т.е. там, где мне нужны деревья с лодами, у меня статика, а ванильные деревья у меня растут только там, где lod деревьев не нужны.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №887
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 2 мая 2020, 07:21
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 2 мая 2020, 08:09
Правда, при возвращении по локации назад все равно не видно въезда в тоннель, из которого вышел, пока к нему не подойдешь. Но там возвращение, как-бы, и сюжетом не предусмотрено.
А какое его собачье дело, предусмотрено или нет?
Ему было сказано сделать LODы. А что касается игроков, то по моему глубокому убеждению, именно то, что не предусмотрено, они и любят делать с особым маниакальным упорством.
Проверьте, создает ли генератор их, т.е. лоды, вообще. Если создает, то тогда нужно проверять уже сам проблемный объект, имеется ли у него LOD модель и LOD тексура, и т.д. Потому что Беседка может LOD модель забора сделать, а про LOD модель того же забора с калиткой запамятовать. Про папку lodsetting тоже не нужно забывать. Что и как она делает, не знает никто, но без нее новые лоды в игре не появятся, это точно, а Fomm ее правильно в архивы bsa не пакует. Ну, у меня, по крайней мере, не паковал.
Я думаю, что размер общей текстуры не при делах. В ней собраны ВСЕ типы объектов на локации. А количество самих объектов на локации в этой текстуре никак не отражается, общий итог будет уже в nif. Если генератор сделает LOD объекта, то он добавит его в итоговый nif ячейки, а его текстуру - в итоговую текстуру. А если не сделает, то, само собой, и его текстуру он никуда не добавит.
Там как-то высчитывается, справится ли с прорисовкой локации движок и видеокарта. Итоговая текстура может состоять, грубо говоря, вообще из одного фрагмента, но если автор мода захочет разместить на своей локации 1000 однотипных объектов для дальней прорисовки, то ГЕКК может и один объект проигнорировать. Я не берусь утверждать это как истину, просто у меня такое впечатление сложилось. Мне же не зря пришлось выбросить четыре крана из семи, пока у меня Статуя Свободы не появилась.
Размеры моих текстур: 4096х512 Центральный парк 4095х1024 Аэропорт, Нью-Йорк 1024х512 Квинс. Иначе говоря, ГЕКК делает прямоугольные текстуры и называет их *objectslod.ddf, а то, что используете Вы, делает их квадратными и обзывает *buildinglod.dds.
Маленькие смежные миры могут использовать LODы миров - родителей. Т.е. у меня есть маленькая локация (world) географически расположенная внутри большошй локации. Для того, чтобы из маленькой локации были видны небоскребы на большой локации, достаточно поставить "галку", а сами lodы делать не нужно. ===============
Чем лучше у тебя получаются LODы, тем больше ты понимаешь, какое же это дерьмо по сравнению с LODами Вегаса, например, где ночью зажигаются огни большого города, котрые в хорошую погоду видны из любого медвежьего угла... А у меня луч маяка виден хрен знает откуда, а самого маяка нет, свитит, суко, как глаз Саурона из ниоткуда... (Lod маяка есть, но у него дальность появления на много меньше, чем у луча). А еще есть такая фигня, как static collection. У своих (не ванильных) объектов этой группы ГЕКК любит разворачивать составные детали на 90-180 градусов. Такие "крокозябры" потом в игре прорисовываются...
... бывает, сидишь, рисуешь дырки в разбитых Lod-окнах вручную, и вдруг приходит озарение: да пошло оно все в... Короче, лодами я больше не занимаюсь, и давно. А все, что здесь изложено - это типа мемуары. Кстати, господин YikxX, а у Вас получились нормальные LOD деревьев? Мне просто интересно, потому что все, кого я ни спрашивал, вначале говорили, что это как два пальца об асфальт, а потом куда-то со связи пропадали, а спрашивать еще раз было не удобно...
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Появилась еще проблема - каньонные горы отображаются так же при подходе, в итоге в текстурах дыра, через которую видно каньонную текстуру на другом конце карты с ее обратной сторны
Обычно проблемы LOD ландшафта возникают, если границы морские. У меня на морских границах мира из воды выросли скалистые острова, которые я смог победить лишь частично. Пришлось кардинально редактировать "край света" в редакторе ландшафта, сглаживать, выравнивать, шлифовать. А еще я делал специальную туманную погоду в тех местах, где не желательно видеть слишком далеко.
Проход сквозь текстуры ландшафта. Ну, на самом деле это не текстура, это nif, без коллизии, естественно. Поэтому и говорят, что сквозь текстуру. Причина - это математика у генератора хромает, судя по всему. LODы ландшафта (земля и вода) не убираются при приближении (в отличие от зданий и деревьев), они просто на метр ниже самого ландшафта. Если есть такие места, где LOD снаружи, то его нужно перегенерировать. Если по итогам все равно получилась такая же точно фигня - значит нужно брать в руки "напильник" и сглаживать вершины, редактор LODов может делать слишком крутые пики более крутыми, чем они есть на самом деле. Есть еще одно решение - сгенерировать LOD, а потом "поднять" горы. В любом случае получаем геморр, т.к. в ГЕККе LODы не видны. Отсюда вывод - делать так, как Беседка и советовала - с "гималаями" особо не выделываться и суша по краям.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №889
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 2 мая 2020, 11:49
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 2 мая 2020, 11:52
Так может там ничего и нет? Самый простой способ избавиться от глючного LOD ландшафта - выбросить его нафик, и все. Э..., м..., ну... я так иногда делал, в особых клинических случаях... Конкретно по Вашей проблеме ничего больше сказать не могу, нужно смотреть и вспоминать.
P.S. LOD тоже грузятся в рендер по мере приближении, просто у них дальность прорисовки другая.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Правда, теперь появилась проблема с текстурами рельс и подпорок под мосторельсы - у первых текстура лодная так и остается, другие мерцают лод/нормальной текстурой
Мерцание LOD-текстур зданий и объектов. Одна из причин - LODы новые, а итоговая текстура старая. Генератор LOD - это такая крутая программа, що ни на один глобус не налазит. Она может в итоговой текстуре менять фрагменты местами, даже если на локациях вообще НИЧЕГО не менялось, просто два раза подряд генерировались LODы объектов. После того, как она тупо поменяет два соседних фрагмента местами, домики в игре начинают переливаться феерическими красками. К тому времени, когда я до этого докопался, я уже был способен на убийство. А обнаружил я это только после того, как наложил в Фотошопе две текстуры друг на друга.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ну, среди тех модеров, которые добрались до LODов или LIP-файлов, суицид обычное дело. Могу дать совет. Если стало совсем невмоготу, отвлекитесь, отложите свои LODы в сторонку, займитесь чем-нибудь другим. Ну, например, можно портировать сотню-другую бронек из Вегаса в Ф3 и обратно..., или построиоть пару дюжин "Убежищ"... Отдохните, расслабтесь, и потом с новыми силами снова возвращайтесь к любимым LOD.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Меня больше всего бесит то, что Беседка вообще не убрала из ГЕККа возможность делать LOD деревьев. Ну не хотите, чтобы мы их делали, так уберите нах. LOD деревьев глючит даже если просто взять любое беседкинское дерево на Пустошах и всего лишь на всего повернуть его на пол-гдаруса. Сохраните изменение в esp, и фсё, лод этого дерева накрылся медным тазом навсегда, он больше не отключается при приближении. Уроды. Я вообще выбросил почти все ванильные деревья из "Нью-Йорка". Взял на "стороне" какие-то самодельные, и хотя у них все nif кривые-корявые, но по крайней мере, у них LODы не глючат.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Кривые деревья - это не страшно, в глаза бросается. Ерунда по сравнению с мостом, у которого вообще не предусмотрен вид снизу, потому что это мост из Пита (кажется), где игрок может видеть его только сверху. А еще есть корабль, сделанный из множества маленьких корабликов. Так забавно наблюдать, как эти лодочки по одной прорисовываются при приближении. Деревья по сравнению с этими ляпами просто мелочь. А вообще, я пару раз просил Каина48 кое-что исправить, это он мне "Скадовск" из Зова Припяти подогнал. Но потом он уехал в деревню мемуары писать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.
Вы или вопроса не поняли, или делаете мод исключительно для собственного потребления. Потому как если кто-то другой захочет поиграть в Ваш мод, а у него есть еще и своя собственная сборка модов, то вначале он должен будет все слить и вручную прописать. Не серьезно. Не зная конкретики, трудно что-либо советовать, но у меня была схожая ситуация. Как-то раз в одном скрипте мне пришлось учесть ВСЁ огнестрельное оружие. В результате получилось нечто настолько громоздкое, что хоть кричи караул, плюс любой ствол из чужого мода тут же вносил сумятицу в мои замыслы. Я долго с этим скриптом мучился, пока мне в голову не пришла идея учитывать не оружие, а боеприпасы, ведь разновидностей патронов в игре куда меньше, чем видов оружия, это во-первых, а во-вторых, чужое оружие очень редко использует нестандартные патроны. В результате: а) скрипт получился на порядок короче; б) уменьшилась вероятность того, что чужие оружейные моды моим замыслам помешают.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Квест "Несколько слов в защиту рабства". Республику рабовладельцев можно покинуть разными способами: 1. Как задумано по сюжету, за деньги. 2. Через караульное помещение. 3. Через канализацию (Манхеттенский отстойник). 4. Просто выйти за ворота и убежать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Если скрипт висит на том, чей реф нужен, то 100-500% должно прокатить.
Код
ref myself ;объявить еще одну ref-переменную --------------- set myself to getself ; "самоиндификация", достаточно воткнуть куда-нибудь один раз. ---------------- set placedObject to myself.PlaceAtMe AWGrenadePlasmaExplosion 1
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №900
| Тема: Скрипты
написано: 7 мая 2020, 14:32