Мы о чем вообще говорим? О возможностях моддинга или возможностях Беседки?
Что касается фолла. Да, можно перековырять всю стандартную одежду, убрать фрагменты тела с оголенных участков и подогнать модели так, чтобы они идеально ложились на тело. Но для чего? Какая разница? Мы уже имеем готовое решение в игре, куда более экономное, с точки зрения ресурсов, плюс не нужно тратить еще один слот одежды. Были моды на всяческие наплечники, нагрудники, юбки и тому подобные элементы, одеваемые поверх тела. С ними приходилось копаться дома в шкафу, чтобы подобрать комбинацию так, чтобы элементы друг на друга красиво легли. В этом плюс один - разнообразие без необходимости создавать одежду самим. Но куда более красиво совместить части брони в том же Блендере, а в игре реализовать путем рецепта (взяли комбинезон и шипованный наплечник - получили комбинезон с наплечником).
Хорошо, другой пример. Допустим есть кожаная броня, часть тела оголена. Но чтобы стало теплее, давайте оденем комбинезон под броню. Как это реализуется? Чтобы комбинезон хорошо лег под броню и нигде (кроме оголенных мест) не торчал, надо сделать броню ооочень толстой, или оставить под ней место. И как это будет смотреться без комбинезона?
Не знаю, по-моему сей мод нужен только тем, кто играет только с ним. Движок фоллаута плохо переваривает большое количество НПС, а если еще и других модов полно.. эх..
Конечно: не все и не ко всем комплектам подходит - надо подбирать.
Вот я об этом и говорю, собирая комплект из частей, нужно постараться, чтобы всё выглядело красиво.. А вот нужно ли это? Не проще сделать комплекты для всего тела?
Добавлено (20.03.2013, 18:05) --------------------------------------------- Пирс, вот и я в свои 21 не курю, выпиваю по праздникам (и далеко не по всем), скажем рюмку коньяка, да еще реже с друзьями по кружке пива, ну или с отцом, например. И то, честно говоря, никакого удовольствия от пива нет, так... принято, чтоли.
А чем те вегаский не угодил? Недавно перешел на 1.15 и вполне доволен
У меня объединенный файл, последняя с F3 и 1.14 Вегаса, Вегасовские лазерные и плазменные эффекты распространяются на добавленное Вегасом оружие, остальное - от EVE F3. Ну мне больше нравятся F3 криты, они более сочные... Вегасовские.. мягче, не так захватывает. Плюс импульсных эффектов нет. P.S. Разве не сочно?
Как правильно запаковать .bsa? А то что-то игра не видит его.... (Galko) Это можно сделать в Fallout Mod Manager...
Скинуть в отдельную папку все необходимые файлы. Причем, их расположение должно быть точно таким по иерархии и по типу файлов, как ив папке DATA игры. Т.е. - модели (меши) должны быть в своих каталогах в папке meshes по такому же пути, как прописаны в редакторе, текстуры - в своих, в папке textures, как они прописаны в самих моделях и так далее. Запускаешь мод-менеджер, в меню TOOLS выбираешь в нем встроенный "Создатель архивов BSA" (BSA Creator) и указываешь в нем путь к папке с подготовленным для запаковки в архив. (Add File(s)) Затем жмем кнопку "Создать" (Create), и в окошке пишешь название создаваемого архива.
*ВАЖНО! Название архива должно быть точно таким же, как название файла плагина esp, к которому этот архив прилагается. Если архив создается для мастер-файла esm, то в названии плагина надо еще добавить через пробелы знак тире и еще дополнительное слово. *Если в архиве только модели - то обычно добавляют слово meshes, если текстуры - то слово textures, если звуки - то sound. *Если это полный архив, с моделями, текстурами и прочим добром - обычно добавляют слово main.
Пример: Mод состоит из плагин-файла SuperMod.esp Тогда архив должен иметь имя SuperMod.bsa Если мод состоит из мастер-файла SuperMod.esm то архив в таком случае должен иметь более расширенное имя: - SuperMod - main.bsa (Имя - пробел - Тире - пробел - Дополнительное слово)
Провести валидацию (кнопка Archive Invalidation в мод-менеджере)
Дополнение Hellraiser:
Следует учитывать, что упаковка в bsaFOMM'ом не прокатывает для папок LODSettings и Sound\Voice(диалоги) - игра их не видит, так как FOMM не проставляет нужные флаги именно для этих папок. Для упаковки этих ресурсов нужны сторонние утилиты. В Скайримовском ГЕКК есть такая. А вот ещё старая, как мир, утилитка (для работы, этой программе требуется программное обеспечение Java http://www.java.com/ru/) Прекрасно работает и в Ф3, и в Вегасе - только без сжатия, если архив будет содержать .mp3 или .ogg файлы. Для всех остальных типов файлов сжатие работает.
Hellraiser, Я когда-то давно спрашивал у него про этот лимит явы, как его поднять, чтобы объединять большие файлы. В ответ получил примерно следующее: "да что-то там в настройках, не помню." Пришлось докапываться самому... Хех..неужели ему заняться нечем? Или так нравится ругаться...
*Мне вот интересно, если я выложу перевод, и там будут какие-нибудь записи, идентичные переводам другого человека, это тоже плагиат?
Как начать работу с редактором GECK? Запускаете редактор GECK. В Главном меню открываете File-Data..
Откроется окно Data
В нём отмечаете мастер файл FalloutNV.esm и, если нужно, FalloutNV_Lang.esp (русификатор) Почему, "если нужно"? Возможно вы хорошо знаете английский язык, или Вам для работы не требуется видеть название объектов в редакторе на русском языке, например, для создания брони, оружия и тп. Если вы не подключили русификатор, или другие esm и esp файлы, то сделанный Вами мод не будет "привязан" к дополнительным ресурсам для полноценной работы. А это всегда хорошо. Чем меньше условий - тем больше людей смогут установить и запустить Ваш мод, не мучаясь с поиском и скачиванием необходимых для работы мода компонентов. Если вы ранее не создали своего рабочего esp, то жмите кнопку ОК и после появления окна предупреждения с таким вопросом "Вы не сделали ни один файл активным! Продолжить?"
Нажимайте ОК и GECK начнёт загрузку ресурсов игры. После того, как ресурсы будут загружены и редактор станет готов к работе, сразу же в меню File выберите Save и в открывшемся окне сохраните свой плагин, введя название на английском языке. Если название состоит из нескольких слов, то напишите их слитно (CombatArmor). Обычно автор мода добавляет в название мода свой ник. Написали название - нажмите "Сохранить" Плагин создан. При следующем запуске редактора в Data выбирайте мастер файл FalloutNV.esm и свой плагин, а затем, нажав на длинную кнопку Set As Active File - сделайте его активным. Все изменения сохранятся в активном файле, даже если у вас выбрано и подключено в Data несколько esp. Теперь Вы знаете как начать работу с GECK.
Легион не обладает такой техникой чтоб перебраться через высокие горы, поэтому и называется закрытая пустошь.А по карте там гор полно... И после ядерной войны вполне изменить свое очертание. Скажем ту же реки завалить камнями и образоваться озера что у меня в моде. Я там не был, так что будет трудно делать хоть какие-то сходства.
Да, согласен. Ну, ты вполне можешь выбрать какое-нибудь живописное место в Аризоне, вроде национального парка, и там располагаться. Просто "закрытая пустошь" - по мне так, не звучит)
Зеленая пещера с небольшими водопадами, но чтоб пройти через нее необходим поднимающий мост, как раз таких же как на видео. А то я все мучился как оформить этот выход...
Так всегда и бывает, незаметно вроде наводим друг друга на мысли.
Ох, уже не раз здесь писал. Всё дело в способе добавления мира F3 в FNV. В альфа версии (будь то 1.41а или грядущая 2.0) реализация идентична реквиему. Это переделанный F3.esm, ссылки в котором перебиты на записи из FNV.esm. В 1.03 Демо мы имеем объединенный мастер-файл FNV.esm, совмещающий в себе обе игры практически без смены ID объектов. Что это нам дает: 1. Выше скорость загрузки игры, FNVEdit, гекка. 2. Нет проблем с запуском в гекк DLC для обоих частей (не нужно колдовать с порядком отмеченных галочек, чтобы не зависло (как было при реквиеме)). 3. Выше совместимость F3-модов: нужно лишь переименовать мастер в File Header, 3а. Нет нужды в пересохранении F3-мода в вегасовском гекк, пересчета NAVI. (Объясняю, при двух мастерах NAVI F3-модов ссылается на F3.esm, в то время как сам F3.esm ссылается на FNV.esm, это просто приводит к невозможности загрузить сохранение со столичной пустоши (с внешней локации) при подключенном таком моде).
Ну и из докладов, что версия альфа 1.41а грузится неумолимо долго (намного дольше, чем RFCW), стоит сделать вывод, что в версии 2.0 разработчики хотя бы догонят RFCW, что в любом случае хуже, чем результат 1.03D.
Конечно, у альфа-версии есть кое-какие плюсы, вроде интегрированных модов, заменяющих статичные грибы собирабельными, и другие подобные мелочи. А, и да, вход на станцию в альфе находится не у Супермарта, а около жилища Дукова, если это важно.
Но в общем, я рад, что ты возобновил свою деательность в плане моддинга фолла, и если считаешь, что в ФА не помешает новая версия TTW на замену старой версии RFCW, можешь заняться переводом. Просто на мой взгляд это нецелесообразно и не так просто, как рядовой мод (все-таки целый Fallout3.esm переводить/перегонять перевод).
Я думаю в любом случае в интересах разработчиков сделать все как нужно
Первостепенная задача у них другая: возможность запуска гекк без F3-составляющей, минимальные размеры инсталлятора, возможность использовать разные варианты FNV.esm (руссифицированный, например). Ну в любом случае, я свой выбор сделал, если вдруг они дойдут до уровня 1.03D, я еще подумаю.