Автор вычистил исходные скрипты, оставив лишь скомпилированный код, дабы никто не смог украсть... пф, больно надо. А вот посмотреть, что в них происходит - тоже никак.
Я думаю, чем ломать голову - нужно лучше дождаться новой версии мода, где будет реализована возможность 'сохранения' и переноса ее в другие локации (винтокрылом, например).
И да, знаю, что очень заманчиво использовать почти везде одну и ту же модельку скалы, но пожалуйста, попытайся сделать так, чтобы это было не так явно заметно.
KAIN48, Встряну тоже. ) Был, помнится модик, добавляющий локации за ворота аванпоста.. этот. Пускай сами локации неахти какие, но все же.
Ну и...
Цитата KAIN48
А насчёт скопировать, я пробовал при помощи FNVEdit что то сделать! Думал, что если в GECK есть Cell (допустим 0,-1) и в ней есть Landskape с ID (допустим 000В27А) то можно попробовать найти её в FNVEdit и скопировать в Новый мир, и посмотреть, что получится. Но не смог найти! Там поиска нет, а перебирать все блоки лениво было!
В FNVEdit это вполне реально, но убийственно долго, ведь там указываются кооринаты каждой вершинки поверхности и наложенные текстуры, т.е. просто ПКМ - 'скопировать' нет.
Есть мысль другая... но пока лишь мысль, тем не менее, скорее всего сработает: Итак, нам нужен кусок ландшафта на аванпосту Мохаве. 1. Узнаем координаты ячейки, находим ее в FNVEdit. 2. ПКМ по записи ландшафта -> "Copy as override" в новый файл. Аналогичную операцию проделываем с записями наложенных на этот кусок текстур. 3. Переименовываем мастер нового файла в File header, например в файл своего мода. 4. Переоткрываем полученный файл, "Copy as override" всё из него обратно, т.е. уже в свой плагин. 5. Итого получаем кусок ландшафта в новом мирке со старым названием (Мохавская пустошь), правда раскрашенный в текстуры с новыми номерами. 6. При дальнейшем открытии плагина в GECK, последний автоматом переименует одинаковые EditorID текстур, обозвав дубликатами.
Как-то так. Это лишь на теории. Из минусов - кусок ландшафта будет в конкретном мирке(с ID, идентичным Мохаве, кроме первых двух символов), а не в произвольном.
Galko, Об этом и говорил, т.е. нужная ячейка оказалась очень далеко, т.е. также, как и в основной Пустоши.
В твоем варианте скопировано абсолютно всё, и объекты на карте ссылаются на несуществующие базовые записи в 222.esm. Каким образом они вдруг все обрели свои базовые записи из FalloutNV.esm? Аналогично и текстуры ландшафта... Получается, ГЕКК сделал что-то автоматом?
Такс, можешь пожалуйста подробнее описать этот процесс, я имею ввиду вот что: Например, есть эта статуя у аванпоста в Мохаве. Что в оригинальном мире, что в его копии, референсы статуи отличаются лишь второй цифрой (00 и 01). Но и базовый объект статуи (из static) у них не один и тот же (ссылка на него тоже отличается второй цифрой), и тогда у копии мира эта запись ссылается на несуществующий объект из Static (файла 222.esm). Собственно, каким образом ты автоматом изменила ссылки рефернесов копии мира на базовые объекты, не затронув сами референсы?
Цитата Galko
И на всякий случай еще провожу полную перенумерацию всех форм-айди в этом плагине (ПКМ на названии плагина и строчка Renumber FormIDs from...) В предложенном окошке ввожу любые шесть цифр (я ввела шесть единиц) И после ренумерации у меня в этом плагине самый первый по-порядку объект стал иметь айди 01111111.
Это не то, т.к. я говорю именно о первых двух символах FormID.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №793
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 31 января 2013, 18:09
| Отредактировано: magnumspec - 31 января 2013, 18:00
Galko, Не, не то. Посуди, Любая реализация любого объекта в мире имеет ссылку на базовый объект. Так вот каким образом тебе удалось после того как:
Цитата Galko
Инфа о базовом объекта у него не меняется.
С чего это она не меняется? Что копия объекта на карте, что ее базовый объект - ссылаются на один файл, с индексом 01. С какого перепугу базовый объект должен искаться в FalloutNV.esm, если файл 111.esp никак с falloutNV.esm не связан. Абсолютно все ссылки из него ведут в 222.esm.
Завтра вечером сделаю подробный, пошаговый мануал со скриншотами и тестовым еспешником. Жди ссылку.
Спасибо конечно, но мне все понятно, незачем тратить силы. Я по сути схожую процедуру и описал, мне неясно лишь, каким образом базовые объекты продолжили искаться в FalloutNV.esm, а не в 222.esm... Как так произошло? Ведь 111.esp не ссылался ни на что, кроме 222.esm.
там их две модельки =)) то в одном стиле надо, то в разном, вас не поймешь
Да, конечно. стиль нужен одинаковый, но это не значит, что нужно одну и ту же модельку дублировать... (их много с такими текстурами, найдется) Хотя впрочем, даже одни и те же модельки можно так поразворачивать, что будет куда оригинальнее.
По логике вещей надо извлечь эти меши на расстоянии и переименовать часть названия каждого из миллиона файлов мешей и текстур. Ну или генерировать все заново... что врядли возможно.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №797
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 1 февраля 2013, 17:53
| Отредактировано: magnumspec - 1 февраля 2013, 17:53
инфа о базовом объекте для размещенной в локации референсной копии этого объекта не теряется.
Это мне понятно, мне не было понятно "почему оно так происходит?", ведь это противоречит логике работы FNVEdit. Но, раз это, как говорится, просто случилось, значит стоит принять сие, как дар свыше, и молча радоваться.
Мне только одно интересно, при каких условиях Легионер, бегущий с Мачете в руках, может зарезать 3-5 бойцов НКР с боевыми винтовками? Разве что только при 10 очках удачи и вколотом Мед-Х, ведь одна пуля в голове = смерть для всех, кроме курьера.
ITU, много NPC сильно снижают FPS... Может сделать иначе - аналог оружейных стендов: Сделать копии надетой брони в качестве статики и вешать по стенам? Это так, мысль, т.к. не знаю, как там со скелетом в этом случае...
Я тут о чем подумал, а что, если перетащить из скайрима в фолл какую-нибудь людскую расу, или хотя бы прически? Просто видел там более-менее подходящие постядерному миру прически, да и женские мордашки куда лучше сделаны... Как считаете, имеет ли смысл такая затея?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №809
| Тема: XRE - CARS
написано: 8 февраля 2013, 13:59
| Отредактировано: magnumspec - 8 февраля 2013, 13:59
CraVeg, Да, верно. Мир очень детализирован, и если еще модами нагружен, быстрое перемещенение между ячейками может превратьться в слайдшоу, в лучшем случае...
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №810
| Тема: XRE - CARS
написано: 9 февраля 2013, 12:55
| Отредактировано: magnumspec - 9 февраля 2013, 12:55
Гм... Вы точно про одну игру говорите? Единственные объекты, встречающиеся постоянно-кактусы и камни. В остальном это пустой мир, который еще заполнять и заполнять.
Стоит нагрузить карту всяческими AWOP, MoMod и прочими, игра начнет подтормаживать при прогрузках следующих ячеек. Конечно, многое зависит от компьютера и настроек игры, но я говорю о максимальных настройках, при условии, что стандартная игра на них летит.