DarkVetal, открыть файл в фотошопе, открыть закладку "каналы", там выделить только нижний четвёртый канал и водить по рисунку чёрной кистью. Это как один из вариантов.
Я обычно убираю крыжик с "По выбору системы" и устанавливаю минимум и максимум на рекомендуемый системой.
Когда то это было актуально, но те времена давно прошли. Сейчас лучше отдать всё на откуп системе. Ещё CCD-винчестеры (а их доля быстро растёт) резко меняют старые представления об оптимизации дисковой системы.
то что черным на альфе покрасишь в игромире видно не будет
Читайте внимательно, речь шла об альфа-канале текстуры НОРМАЛЕЙ, а не диффузной. Роль альфа канала зависит от того, в какой именно текстуре он находится.
Да, в фотошопе первой строкой в каналах идёт RGB, потом последовательно 3 цвета и только потом альфа-канал.
DarkVetal, проблема в том, что ты поставил его в такое место, где это дерево можно увидеть издали. Для вида объекта издали специально нужно создавать LODы, иначе объект пропадает на расстоянии. Сделать это правильно - очень не просто. Попробуй в качестве суррогатной меры поставить дереву галку IsFulLOD.
DarkVetal, с ЛОДами много мороки. Они ведь разные для предметов, деревьев и ландшафта. Не исключено (и наиболее вероятно), что это дерево имеет ЛОД предмета и он не содержит листвы. Причина проста - разработчикам не нужна листва на расстоянии, так как в ванильной игре это дерево нигде не видно на расстоянии. У них есть перлы и покруче. Так, здоровенная статуя Азуры совсем не имеет ЛОДов и не видна на расстоянии. У себя я это специально исправлял.
Первое, что приходит в голову, проверить права доступа на файл, на который ругается этот редактор. В этом файле содержатся его настройки, судя по имени.
baglebld, Никак. Их число зашито в движок. Это число практически использовано. Если не ставить дополнения к Скайриму, то там появляются свободные слоты, то тогда вы получите гарантированный конфликт с дополнениями и со всеми модами, которые попытаются изменить слоты в кузнице.
Добавлено (27 Января 2014, 09:03) ---------------------------------------------
Цитата anton
Йес, сам докопался !Оказывается этот "пи-пи-пи" движок показывает от 1-го лица только те предметы, которые привязаны к именованным слотам. Я использовал слот 59 (unnamed), но когда поменял его на 36 (Ring) всё встало на свои места
Всё интереснее. Список слотов, которые видны от первого лица устанавливается в свойствах расы. Т.е. там можно поставить показывать вид от первого лица для 59-го слота. Я так сделал для колец в нестандартных слотах в своём моде Кольценосцы. Но тогда может быть такая проблема: если кто-то сделает элемент брони, занимающий этот слот, но не сделает для этого элемента вид от первого лица, будет вылет из игры при одевании этой брони.
Уважаемый Вип, я уже писала, что квестовый(!) пакет нельзя(!) добавить в список к нпс.
Верно. Его нельзя и привязать к алиасу актёра из другого квеста. Дело в том, что в пакете написано, к какому квесту он привязан. Так сделайте новый пакет. Точно такой же, но без привязки.
OmnisiahPriest, что именно будет делать персонаж, определяется AI-пакетами, которые ты ему поставил. А маркеры только подсказывают ему где этим надо заниматься.
подскажите скрипт в котором при выбросе предмета из инвертаря он исчезал а на его месте появлялся активатор
Что-то тут не то в принципе. Если предмет уже в инвентаре, значит, игрок может взаимодействовать с ним в игре и активатор ему не нужен. Обычно активаторы используют в обратной ситуации - когда надо взять предмет, который не берётся. Например, висит в игре в воздухе Древний Свиток. Никакой предмет в игре висеть не может, упадёт. Так подвесили статик, который висеть может, а вот брать его нельзя. Тогда поверх него поставили активатор. Игрок думает, что взаимодействует со свитком, а на самом деле - с активатором. После взаимодействия с активатором скрипт удаляет статик, удаляет сам активатор и добавляет в инвентарь игроку уже нормальный Свиток. Игрок думает, что взял висевший в воздухе Свиток.
В AI пакетах Лидии установлено место, где их надо исполнять. Если они работают, то она просто отправится в Дом Тёплых Ветров. Если персонаж находится в компаньонах или супругах, то соответствующие квесты ставят его алиасам другие пакеты. Они исполняются с приоритетом. Раз не уходит домой, значит, родные пакеты замещены квестовыми. А раз ничего путного не делает, значит с квестовыми пакетами там бардак. В частности, для каждого дома предусмотренного для проживания с супругом в игре ставится свой набор AI-пакетов.
Samund, совершенно реально. Вот только непонятно, почему без собственных скриптов? Ведь на триггерах и на всяких подвижных частях висят скрипты. Не собственные, но без них обойтись нельзя. Дальше, поведением охранника управляют AI-пакеты. Их надо переключать квестом. В основе квеста всё равно будет лежать скрипт и уже собственный. Если пакеты переключать не квестом, а скриптами, то, тем более, без собственных не обойтись.
Исправил ссылку на свой мод Кольценосцы . Спокойно удалил со своего сайта версию 3.2, так как там лежала версия 3.3. Лежать то она там лежала, а все ссылки вели на 3.2. Теперь по старым ссылкам лежит 3.3. Что там изменял уже не помню, но размер файла больше. Проверил, вроде всё работает. Активируйте, пожалуйста, а то автоактивирования у меня сейчас не получилось.
Сейчас вожусь с одеждой. Заметил, что некоторые шмотки, если их одеть на тело (в нифскопе или игре) смещаются от своего оригинального положения в нифскопе. Например, беру юбку. В нифскопе она строго до земли. Если одеваю её на тело, на которое она рассчитана, она приподнимается и смещается вперёд. Очевидно, что это связано с привязкой к костям. Проверяю их. Действительно, все кости в юбке смещены на одну и ту же величину (по Z и Y) относительно тех же костей тела. Теперь вопрос: Зачем смещают кости в одёжке относительно костей тела? Что это, ошибка мододела или в этом есть "сермяжная правда" Разумеется, в нифскопе я всё могу подвинуть куда надо, чтобы в игре всё смотрелось хорошо, но очень интересно знать, почему это смещение произошло? И надо ли исправить такие кости?
проблема следующая: создал lodы, но в игре когда к ним подходишь не исчезают.
Значит, ты создал не ЛОДы, а что-то другое. Кстати, из вопроса не понятно, что и как ты создал, поэтому и ошибку найти невозможно. У редактора не может быть "разных" версий. У него только одна последняя официальная.
Зачем смещают кости в одёжке относительно костей тела?
Разобрался. Эта ошибка появляется если броню, созданную для одного тела переносят на другое, а положения костей у них разное. Частично исправляется выбором желательного набора костей. Но только частично, так как привязка к костям (веса вертексов) всё равно останется от старого тела.
DarkVetal, Для создания ЛОДов объектов Редактор использует специальные уменьшенные модели, встроенные в этот объект. Если их там нет, то и никаких новых ЛОДов создано не будет. Если есть, то будет воспроизведено то положение, которое было им задано в редакторе. За одним исключением. Если в НИФе есть смещение или поворот нитришейпа (а это в игре встречается), то редактор это будет отрабатывать при рисовании объекта в своём окне, но НЕ отработает при создании ЛОДов. Если этого не знать, то можно получить удивительные результаты Насчёт ландшафта и деревьев ничего сказать не могу, не баловался
ross, Так ведь для всех ЛОДов редактор использует одну и ту же собственную текстуру. Кстати, в конечный мод её можно и не класть, ведь она и так есть в игре. Но если её редактору не дать, то ЛОДы он не сгенерирует.
DarkVetal, CemKey, в одном окне Нифскопа нельзя открыть две модели. По крайней мере, у меня. Но это и не нужно. Открываются два окна. Выглядит это именно так, как будто программа открылась два раза. Но то, что копирование элементов из одной программы в другую возможно ТОЛЬКО ЕСЛИ ОТКРЫТЫ ОБА ОКНА, наводит на размышления. Ведь это значит, что копирование происходит не через буфер обмена Виндов. Ведь тому наплевать, открыт или закрыт источник. Но оба окна используют один контейнер для передачи информации. Так что, скорее всего, это два окна одного приложения. Но выглядят они совершенно как два разных приложения. Ещё есть такая интересная особенность. У меня стоят одновременно две версии НИФскопа. В меню "открыть как" я могу открыть файл любой из версий НИФскопа. Но после того, как файл открыт, следующий, в любом случае, будет открываться только той версией, которая уже запущена.
Лидия должна продолжать тусить в палатах ярла даже после покупки Дома Тёлых Ветров.
Хускарл это охранник дома Довакина и самого Довакина. Вот именно поэтому игрок получает отдельного хускарла вместе с каждым домом. Ну а поведение персонажа определяется поставленными ему AI-пакетами. Они ставятся непосредственно персонажу либо квестами. Вот у Лидии и стоит - до покупки дома туситься в Драконьем Пределе, после - в Доме Тёплых Ветров. Вообще, менять Лидию и Дом Тёплых Ветров - последнее дело. Это чревато и конфликтами в игре и конфликтами с игроками. Если уж руки чешутся, сделай своего персонажа и свой дом. Тогда не будут в обиде ни игра ни игроки. ИМХО
Хорошо известно, что если мы редактируем внешность персонажа, то в игре его лицо станет другого цвета, чем тело. Так же хорошо известен метод "лечения" - выбрать персонаж в редакторе и нажать Ctrl+F4. Тогда редактор экспортирует модель и текстуру головы этого персонажа. Возникает вопрос, а как же он раньше работал, до того как мы его редактировали, если у него не было этого меша? Меш был всегда, но лежал в архиве BSA, где мы его не видели. При редактировании персонажа редактор перестаёт считать старый меш пригодным для работы и заставляет сохранить новый. Он так поступает ВСЕГДА, даже если редактирование незначительно. Но вот более интересный факт: если мы будем редактировать вновь созданный меш, то редактор тоже посчитает его невалидным и перестанет использовать, заставляя экспортировать новый. Не всегда. Если ограничиться редактированием путей к текстурам, то валидность меша сохранится, а если заменим весь TextureSet, то нарушится. Так вот мои вопросы 1. Где в редакторе сохраняется информация, на основе которой он считает экспортированный меш валидным или нет? 2. Какие именно изменения в меше приводят к его невалидности? Собственно говоря, задача в том, чтобы вправлять мозги редактору и заставить его считать валидным тот меш, который считаю валидным я сам и не позволить ему диктовать мне, когда мне этот меш экспортировать, а когда нет.
Я видел в озере Илиналта под водой синие навмеши, это вобще для чего? И оно само синеньким становится? Обязательно их вобще под водой делать?
Меши под водой положено специально помечать как подводные меши. Для этого используется кнопка Toggle water. Наверное, это учитывается в анимации персонажа.
Kepper, Gifer643, Насчёт множественных зачарований. Вряд ли стоит. Всё же тот, кто в них разбирается, предпочтёт зачаровывать сам. Множественные зачарования (особенно те, что нельзя снять) хороши только для уникального квестового лута, как награда за исключительные подвиги
Манекены совершенно особый случай - исключение. Посмотри, там даже головы устроены по-разному для мужского и женского персонажа. Для мужского нет глаз губ и бровей, а для женского они есть и даже нельзя их убрать.
AleksTirex, На самом деле, это не эффект серых голов, а эффект средних голов. Дело в том, что сереют только бледнолицые, а темнокожие бледнеют
С принципом "безснимковых голов" голов не всё понятно. Если мы создаём нового актёра (обычно как копия старого), то он действительно обходится без снимка-меша головы. Но только на первых порах. При дальнейшем редактировании его внешности получаем эффект "серой головы". У меня же пара десятков компаньонов и никто из них не может быть без этого меша, хотя все они созданы заново и изначального меша в игре иметь не могли. Т.е. они уже не могут быть безснимковыми актёрами. Редактор уже где-то зафиксировал, что им нужен этот меш.