Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №691 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 19 декабря 2013, 13:30


Физик


Цитата imiami

ЭТА ЖЕ ЦИФРА передается ЦИФРОВОМУ ЖЕ МОНИТОРУ. И вот именно на этом этапе передачи цифры ошибки практически исключены (за исключением совсем уж клинических случаев). Именно в этом смысле я и говорил, что влияние видеокарты на качество 2D картинки близко к нулю.

А теперь подумайте, в каком месте происходит учёт цветового профиля монитора. Обычного, а не с hardware калибровкой.
Кроме того, видеокарта может просто "мылить", но это заметят только обладатели трубочных мониторов.

Myprism  Offline  Сообщение №692 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 декабря 2013, 14:03


Физик


Может, кому пригодится, мне лично пришлось изрядно голову поломать:
В окошке редактирования брони есть список использованных в ней Armor Addon. Там может быть не одна АА, а целый список. Так вот, результат, который мы увидим, зависит от порядка следования этих АА. Обычно в таких случаях Беседка даёт возможность переставлять элементы, но не тут. Результат может быть поразительный. Так у меня есть два одинаковых персонажа, SkinNacked которых состоит из ОДИНАКОВОГО набора (хоть и нестандартного) AA. У одного тело видно, у другого - нет. Разница только в порядке следования АА.

Добавлено (19 Декабря 2013, 18:03)
---------------------------------------------

Цитата Kepper

Последний гвоздь в гроб "Переназначение текстур для моделей средствами СК."?

Последний гвоздь забивают в гроб с чем то ненужным, а тут, я бы сказал: очередной пинок CK. Может Беседка всё же его доведёт до ума...
Ведь нужна возможность менять набор текстур редактором. По-хорошему нужна даже возможность менять шейдерные настройки. Ведь настройки эти содержат очень мало информации и занимают мало памяти и дискового пространства, в отличие от громоздкой модели и, тем более текстуры.

Myprism  Offline  Сообщение №693 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 декабря 2013, 06:43


Физик


Ещё о навигационных мешах. Может, кому пригодится.
Мне сообщали о несовместимости моего мода "Небесный Замок" с дополнением HearthFires. А именно - вылет при попытке войти в Дом Тёплых Ветров. Вчера стал разбираться. Причина в навмешах. У меня в этот дом сделан портал и он мне совершенно необходим. Портал привязан к навигационной сетке и она финализирована. Теперь, что сделала Беседка. Они не просто изменили навигационные сетки в домах, они их удалили и создали новые. Таким образом, гарантирована несовместимость со всеми модами, которые попытаются что-либо менять в навмеше или хоть просто финализировать его (без этого новые двери не будут работать). Что делать? Решение в лоб - создавать отдельный мод для совместимости, который будет привязан к новым навмешам. И он не будет совместим со стандартной игрой. Не нравится. Решил, попробовать, как будет работать, если я вообще удалю из своего мода упоминания об этих навмешах. Главному герою ведь на них наплевать, а на поведение спутников посмотрим. Результат превзошёл мои ожидания:
1. В дома стало можно заходить.
2. Спутник заходит вместе со мной!
3. Иду до портала и спутник спокойно идёт туда же.
4. Прохожу портал и спутник - тоже!
Проверил это на разных домах и локациях, весь функционал сохранился, хоть с HearthFires, хоть без него. Размер мода стал заметно меньше. Посмотрел в редакторе, треугольник, где стоит маркер, не отмечен зелёным, как положено привязанному маркеру, но всё работает идеально и редактор не выдаёт никаких предупреждений, как он обычно делает, если навмеши не финализированы.

Myprism  Offline  Сообщение №694 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 декабря 2013, 08:50


Физик


Kepper, существуют разные способы прокачки. Есть книги, поднимающие уровень. Не помню, есть ли учителя прокачки брони. Можно просто "встать на краба". Экипироваться так, чтобы регенерация превышала урон, встать рядом с крабом и уйти от компьютера заниматься другими делами :) Если качать целенаправленно только что-то одно, то оно прокачивается на небольших уровнях.

Myprism  Offline  Сообщение №695 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 декабря 2013, 11:20


Физик


Greez, потребовались усилия, понять, что такое "скалирование" :)
Конечно можно. В нифскопе прям у нитришейпа есть параметр Scale (масштаб). После того, как поставишь свои 0.5, кликни правой кнопкой мыши на нитришейпе и Transform/apply. Так же надо масштабировать и коллизию. А можно и создать её заново для новой уменьшенной модели.

Myprism  Offline  Сообщение №696 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 декабря 2013, 15:45


Физик


OmnisiahPriest, Oxoxox!
Ты задал такие вопросы, на которые коротко не ответить. Кроме первого. Собственность на локацию ставится в редакторе.
2. Вопрос №2 задавался тут уже пару лет и оставался без ответа. Примерно месяц назад я давал тут ссылку на английский текст с решением. Сейчас искать не буду. По мнению некоторых, недостаточно корректным. Правильным будет написание заново квеста на женитьбу. Это задача для хорошего специалиста, коим я не являюсь.
3. Поднималось тут не раз. Боюсь, что средствами одного только редактора этого не сделать (LOD местности).

Myprism  Offline  Сообщение №697 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 22 декабря 2013, 06:17


Физик


DarkVetal, нет-нет! Распаковать модели надо не для того, чтобы посмотреть путь, по которому лежат модели, а для того, чтобы внутри моделей посмотреть путь, по которому лежат их текстуры. Это может быть совсем другой путь. И вот узнав его, уже можно распаковать текстуры.

Myprism  Offline  Сообщение №698 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 декабря 2013, 14:30


Физик


Цитата nine-dragon-art

Как сделать из obj модели nif модель ?

Импортировать в НИФскоп :) Опция в меню Файл.

Myprism  Offline  Сообщение №699 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 декабря 2013, 18:23


Физик


nine-dragon-art, Я создавал файлы OBJ, экпортируя данные из Нифскопа, после редактирования их импортировал обратно. С материалом он ничего путного не сделает. Броня у тебя даэдрическая? Вот бери любую даэдрическую броню, импортируй туда OBJ и замещай данные брони на данные файла. Там надо только Data двумя кликами переставить и пару флагов отрегулировать. Но имей в виду, что файлы OBJ не содержат привязки к костям, так что работать такая броня у тебя всё равно не будет. Я то совершал свои махинации, сохраняя исходную привязку.

Myprism  Offline  Сообщение №700 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 декабря 2013, 08:54


Физик


Напомню так и нерешённую проблему со звуком. Если в моде есть портал или дверь из одного замкнутого интерьера в другой, то звуки переносятся вместе с героем. Не музыка, а звуки от других NPS. Скажем, если в первом интерьере стоял скелет и скрипел костями, то скрип продолжается и во втором интерьере. Как от этого избавиться? Пространственный сдвиг одной из локаций не помогает.

Читаю буржуйские сайты о проблеме установки TextureSet на вид от первого лица. Выяснилось:
1. Эта проблема обнаружена и обсуждается больше пол года назад.
2. Пикантность ситуации в том, что на первое лицо мужского персонажа натягивать текстуры можно! Их нельзя только натянуть на первое лицо женского персонажа. Вот такая вот дискриминация по половому признаку :(

Добавлено (23 Декабря 2013, 12:54)
---------------------------------------------
Эврика! Учите английский язык, господа. Пригодится. Нашёл решение замены текстур для первого лица. Через задницу, но решение. Если удалить вид от первого лица для женского варианта брони совсем, то будет использоваться оный для мужского. А вот туда текстуры прекрасно ставятся!


Myprism  Offline  Сообщение №701 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 декабря 2013, 04:37


Физик


Цитата OmnisiahPriest

Как раз таки при активном еспшнике моего плагина не могу редактировать переметры локации, все поля просто не активны, серые.

Убедитесь, что название локации не начинается с цифры. После этого в окне редактирования параметров локации в их списке слева переключитесь на другую. А она редактируется? Если да, переключитесь обратно. Иногда такое переключение даёт доступ к настройкам.

Myprism  Offline  Сообщение №702 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 декабря 2013, 04:42


Физик


Цитата DarkVetal

Я давно хотел себе сделать зеркальную текстуру, да не знаю как.

Как я понимаю, зеркал в Скайриме нет. Предметы либо просто блестят, либо отражают сильно упрощённый абстрактный и заранее нарисованный вид. А ведь средствами OpenGL, по крайней мере, одно отражение делается легко. Пробел тут у авторов игрушки.

Myprism  Offline  Сообщение №703 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 24 декабря 2013, 09:04


Физик


mrgreen1152LordVadim, да, что анимация, что скелет, задаются для целой расы только. Скриптом можно назначать расу, но это очень противно, ведь на расу в Скайриме слишком много всего завязано, баги потом всю жизнь вылавливать.

Myprism  Offline  Сообщение №704 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 декабря 2013, 19:44


Физик


Цитата РЕДМЕНЪ

Нельзя, потому что, перефразирую: модели от первого лица и третьего имеют несколько различный назначение и характер работы.

В ванильной игре да, вид от первого лица включает только руки (рукава). А вот мододелы спокойно ставят в вид от первого лица ту же модель, что они используют и в виде от третьего лица. Пример: Lade Body. Там лежат отдельно модели с видом от первого лица и я не заметил в них отличий от моделей для вида от третьего лица. Может, что и пропустил. Идеологически это не правильно, так как использование урезанной модели вида от первого лица сокращает вычислительную нагрузку.

Myprism  Offline  Сообщение №705 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 декабря 2013, 12:21 | Отредактировано: Myprism - 27 декабря 2013, 12:25


Физик


Кто знает, как можно все игровые шлемы сделать доступными новой расе? Внимание, не всю броню, а только все шлемы. Дело в том, что моей новой расе всё равно не годится никакая другая броня, кроме специальной, а вот шлемы годятся все человеческие. Тупое прописывание моей расы в Армор Аддон всех шлемов
не желательно, так как:
1. Их много,
2. Не будут работать шлемы из других модов.
Сейчас получается так:
- если персонажу дать не подходящую броню, то он её одевает, но она не видна. Пусть будет так, она невидимая не мешает.
- а вот с головой хуже, невидимый открытый шлем снимает волосы и делает персонажа лысым, а невидимый закрытый вообще снимает голову.
Так что, надо либо сделать так, чтобы всё это не одевалось, либо (лучше всего), чтобы одевались все шлемы.

OmnisiahPriest, В этих английских текстах отсутствует главное и самое сложное - квест, который управляет диалогами и выбором места проживания. Посмотри квест RelationshipMarriageFIN. Вот туда, как минимум, надо запихнуть все свои места проживания, а как максимум, создать собственный подобный квест, который не затрагивает ванильный (для совместимости).

Myprism  Offline  Сообщение №706 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 декабря 2013, 05:55


Физик


Цитата OmnisiahPriest

Прога TES5 Edit, обзор контейнеров, добавляемых моим плагином. Сверху часть пунктов в списке зелёная. Это значит, что я изменил свойства стандартных контейнеров без назначения им другого ID и лучше откатить эти изменения?

В принципе да. Надо стремиться к тому, чтобы свести к минимуму количество изменённых предметов. Откатить этой прогой очень легко - удалить там эту позицию и она вернётся в дефолтное состояние. Но иногда изменять нужно. Например, подвинуть предмет. Или добавить свою вещь в сундук торговца. Просто надо делать это только в том случае, когда это совершенно необходимо.

Myprism  Offline  Сообщение №707 | Тема: Тех. проблемы написано: 29 декабря 2013, 06:27


Физик


Проверьте, пожалуйста, работу скрипта, отвечающего за загрузку мода. Дело в том, что мне поступают сообщения о том, что ссылка "битая". Но другие пользователи прекрасно скачивают на большой скорости. Ссылка, которую я даю при выкладывании мода, ведёт не на файлообменник, а на мой собственный сайт, хостящийся у хорошего провайдера, т.е. это прямая ссылка. Сам я скачиваю по ней 800 мегов за 20 минут. Всегда. Тогда откуда же берутся эти жалобы? На самом деле загрузка файла через кнопку "загрузить" на модгеймс устроена сложнее, чем просто кликанье по ссылке. Проверьте работу этого механизма, пожалуйста. Что там может быть несовместимо с некоторыми (именно некоторыми) пользователями? Последний раз жалоба была тут https://modgames.net/load....t912673

Myprism  Offline  Сообщение №708 | Тема: Тех. проблемы написано: 29 декабря 2013, 08:33


Физик


Цитата Artem13

Тут нужно собрать полную инфу - тип свяхи, ширина канала, удалённость от конечного узла, ...

Да ничего тут не собрать... Человек тыркнулся, не получилось, ругнулся и ушёл. Всё, что можно, это проверить ещё раз с этой стороны, и, если всё в порядке, буду просто всех недовольных посылать подальше или требовать, чтобы давали мне подробную информацию.

Myprism  Offline  Сообщение №709 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 декабря 2013, 17:15


Физик


Цитата nine-dragon-art

Можно ли изменить сам скайрим.есм без создания есп ? Я хочу чтоб то что я изменил осталось в игре навсегда.

Тут надо понимать, что такое мод. ВСЕ вносимые игроком изменения находятся в файле мода. Там только изменения и ничего больше. Честно говоря, я ужасно рад, что могу пользоваться хоть этим файлом с уверенностью, что его не улучшили испортили.

Myprism  Offline  Сообщение №710 | Тема: Тех. проблемы написано: 31 декабря 2013, 05:23


Физик


alexwarSabiraalexwar, спасибо большое!

Myprism  Offline  Сообщение №711 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 31 декабря 2013, 06:13


Физик


Цитата Выдумщик

Как вариант - для текстур без альфа канала, прозрачности, сохранять в JPG и менять расширение в dds. На вид не отличишь, разница в размере м.б. ~2 раза.

Вот это да! Выигрыш не в 2 раза, а в 20!!! Ведь джипег это глубина цвета 8 бит. DDS с такой глубиной цвета весит совсем не по детски! Вопрос только, не возникнут ли где проблемы? В первом приближении получается так: текстура тела уменьшилась с 21 до 1,36 МБ, а в игре ухудшений не вижу. Но где то же должен быть подвох, не бывает же так прекрасно :)

Myprism  Offline  Сообщение №712 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 31 декабря 2013, 10:29


Физик


langley, дело в том, что джипег, как раз глубиной цвета соответствует RGB. Т.е. пользуясь им можно получить текстуры с качеством RGB, но размером меньше обычных DDS. Разумеется, если переводить обычные DDS в джипег, то ничего нового мы уже не получим, ведь информация там уже потеряна. А вот при создании новых текстур он должен себя проявить наилучшим образом.
Выигрыш джипега в том, что он имеет внутреннюю компрессию. Поэтому он дальше уже не сжимается обычными архиваторами. Причём, это очень хорошо продуманная компрессия. Обратите внимание, что размер джипег-файла зависит от числа мелких деталей на изображении. Т.е. это информация в чистом виде без лишнего. А DDS - внутренней компрессии не имеет совсем.

Меня только беспокоит:
1. Не вызовет ли такой переименованный джипег проблем с игрушкой?
2. Не будет ли проблем с загрузкой процессора, обусловленной необходимостью распаковывать изображение? Ведь в памяти компьютера и видеокарточки изображения всегда находятся только в распакованном виде.

Myprism  Offline  Сообщение №713 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 31 декабря 2013, 12:51


Физик


langley, Вы экспериментировали с текстурами, в которых уже была потеряна информация. Вы их сохранили в джипег, т.е. контейнер предназначенный для хранения гораздо большей глубины цвета. В результате он Вам сохранил изображение с низкой глубиной цвета в файл с большой глубиной цвета, которой в исходном изображении нет, а место под эту отсутствующую информацию было отведено. Поэтому для низкокачественных текстур сохранение в джипег не интересно.
А вот берём самую большую текстуру тела для LB. Кристина сохранила её в RGB. Занимает она 67 мегабайт. Дальше сохраняем её в джипег, который как раз имеет RGB -8 бит на канал. И получаем текстурку размером 2,18 мегабайт. Выигрыш в 30 раз (!) без потери качества.
Конверсия же текстур DTX 1 в джипег вообще может дать обратный результат.

alexwar, понятно, что бесплатного ничего не бывает.
Когда то давно (примерно 14 лет назад), мне надо было показывать пользователю фильм вращение синтезированного им огранённого камня. Там надо было честно просчитывать до 12 полных внутренних отражений и честное преломление с френелевским отражением. Ни DireсtX ни OpenGL этого не могут до сих пор, поэтому пришлось всё делать софтово силами центрального процессора. Мощные компьютеры той эпохи :) справлялись с вращением камня в реальном времени, но не у всех были мощные компьютеры. Поэтому я сделал возможность создания видеоряда из нескольких десятков кадров с последующей демонстрацией. Кадры сохранялись в памяти компьютера либо в виде ряда растровых изображений, либо в виде ряда изображений упакованных в в джипег, либ ов ГИФ. Было забавно сравнивать результаты (плавность вывода изображения и занимаемую память) на разных компьютерах. Последовательность растровых кадров выводилась очень быстро везде, но жрала память, джипег-последовательность подтормаживала на слабых компьютерах (ведь в видеопамять должно поступать распакованное изображение), а самым тормозным оказался GIF-формат, хотя он и потреблял меньше всего памяти.

Добавлено (31 Декабря 2013, 16:51)
---------------------------------------------

Цитата Myprism

И другой момент, если просто переименовать jpg как там появятся митмапы ?

Никак :( Видимо будет всегда использоваться полная текстура :(

Myprism  Offline  Сообщение №714 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 декабря 2013, 12:55


Физик


KAIN48valambar,
Двусторонняя отрисовка ставится в настройках шейдера в НИФскопе. Но с полупрозрачными текстурами корректно в игре отображаться не будет. Зато если, как сказал valambar, сделать копию и инвертировать (можно их и объединить потом), то всё работает как надо.

Myprism  Offline  Сообщение №715 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 31 декабря 2013, 15:26


Физик


langley
Я никогда не говорю о качестве, основываясь на субъективном мнении. Я просто знаю, что именно меняется в изображении при сохранении его в разные форматы.
- DDS имеет много форматов, но они не компрессирующие. Уменьшение размера происходит за счёт снижения глубины цвета. В разной степени, поэтому форматы разные.
- Джипег - компрессирующий формат. Разработан специально для оптимизирующей упаковки. Различается степенью сжатия и использует набор алгоритмов. При малом сжатии это обычные пакующие алгоритмы. При сильном сжатии используются алгоритмы обрезающие высокие пространственные частоты.
Очевидно, что нельзя сделать из большого файла маленький не потеряв информации. За исключением того случая, когда файл содержит ненужную информацию. Так же очевидно, что DDS не имеет никакой оптимизации, а джипег специально разработан для того, чтобы сбалансированно терять в качестве минимально при сжатии. Т.е. второй создавался для того, чтобы паковать наилучшим образом. Разумеется, второй предпочтительнее для изображений с градиентными переходами цвета (для которых он и разрабатывался). Препятствий 2:
1.) Любой сложный алгоритм требует ресурсов процессора. Чем сложнее и эффективнее алгоритм, те сильнее он нагрузит процессор.
2.) В явном виде джипег не содержит набора встроенных текстур с меньшей детализацией для отрисовки предмета на расстоянии (мипмэппинг).

Myprism  Offline  Сообщение №716 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 2 января 2014, 08:10


Физик


Цитата alexwar

...в своих мода, я так делать небуду

В большинстве случаев смысла нет. При использовании уже приготовленных в DDS 1 и 5 текстур - точно. Но иногда смысл может быть. Я всё о той же Кристининой текстуре. Обычно я жёстко возражаю против неоправданного растранжиривания ресурсов компьютера. Но там есть два фактора:
1. Текстура имеет тот же пиксельный размер, что и у всех. Вес получился большим из-за использования 8-битной глубины цвета.
2. Текстура тела это особый случай. Во-первых, фотографы хорошо знают, что именно на цвете кожи глаз легко улавливает малейшую фальшь, поэтому тут правильное воспроизведение цвета особенно важно. Во-вторых, особое тело и особые текстуры для него будет ставить только тот, кто будет специально это разглядывать. Т.е. ему максимальное качество будет важно.
Вот в таком случае использование джипега с переименовыванием оправдано.

Насчёт мипмэпинга. Что-то у меня в памяти всплывает, что он не является необходимым. Дополнительные текстуры будут сгенерированы из основной автоматически и приготовленные заранее нужны только для ускорения работы. А так тяжело вспоминается потому что я этим занимался больше 12 лет назад, когда со скоростью отрисовки графики были ооочень большие проблемы.

Удивительнее всего для меня то, что игра вообще глотает такой переименованный джипег. Ведь его файлы должны радикально отличаться от нескомпрессированных растровых.

Myprism  Offline  Сообщение №717 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 января 2014, 08:18


Физик


Цитата roma244

Вопрос 4. Предположим, я удалил (случайно или намеренно) некую сущность, представленную в Skirym.esm (пусть это будет рецепт создания железного меча). В моем моде он отображается как (0*D). Можно ли восстановить эту сущность обратно (после сохранения всех изменений в ESP)?

Тут есть очень забавная, но принципиально важная вещь: из Skirym.esm ничего нельзя удалить. Но можно в свой мод вставить команду удаления. Тогда при загрузке своего мода предмет будет удаляться из игры (не из Skirym.esm). Отсюда решение: надо из своего мода удалить запись об удалении того предмета и он вернётся. Т.е. в нашем моде содержатся только изменения вносимые им в игру. TES5Edit очень полезная прога, которая нам эти изменения показывает. Если мы в ней удаляем запись о данном изменении, то в моде этого изменения больше не будет.

Myprism  Offline  Сообщение №718 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 2 января 2014, 12:15 | Отредактировано: Myprism - 2 января 2014, 12:41


Физик


Цитата langley

И получаем текстурку размером 2,18 мегабайт.

пропустили?
Джипег можно сохранять по-разному:
1.) Можно в Фотошопе выбрать "Сохранить как". Дальше будет окно выбора степени компрессии. Джипег замечателен тем, что позволяет гибко компрессировать с разной степенью сжатия и разными потерями. При этом способе в файл будет записана мусорная служебная информация, например, метаданные. Место займёт, а текстуре не нужно.
2.) Можно выбрать "Сохранить для Вэб". Тут тоже будет движок регулировки компрессии (совсем другой движок!). Ставим на 70. Ставим сохранять только изображение и никаких цветовых профилей. Вот тут получится чистый файл.

О выборе степени компрессии. Он зависит от содержания изображения. Именно эта текстура тела допускает очень высокую степень компрессии. Потому что содержит не много высоких пространственных частот. По этой же причине она вообще так здорово компрессируется. Кстати, размер JPG файла текстуры можно заметно сократить, закрашивая пустое пространство вокруг текстуры в РОВНЫЙ цвет. Сейчас там что-то вроде шума. А ненужная информация в нём честно сохраняется джипегом в файл и тоже занимает место.

To all
А кто знает, с какой глубиной цвета работают современные видеокарточки? Те времена, когда я плотно занимался этим и когда с глубиной цвета были проблемы (например, с Glide у 3Dfx) давно ушли в прошлое. Как бы так не случилось, что современная видеокарточка работает с глубиной цвета 8 бит на канал, а тогда RGB текстура займёт в видеопамяти РОВНО СТОЛЬКО ЖЕ МЕСТА, как и любая другая текстура. А это означает, что кажущаяся здоровой RGB-текстура для видеокарточки будет ничуть не больше любой другой текстуры того же пиксельного размера :)

Myprism  Offline  Сообщение №719 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 5 января 2014, 14:36


Физик


Выдумщик, если картинку ещё предстоит обрабатывать, то сохранять надо в фотошоповском формате с глубиной цвета 16 бит на цветовой канал. Тогда редактирование и пересохранение ничего не повредит. Редактирование 8-битного изображения (и джипег в том числе) это для непритязательного пользователя.
Редактирование изображения взятого из DDS (1 или 5), чтобы сохранить его в тот же формат - смерти подобно. Главная проблема - низкая глубина цвета.

Для текстур предметов и ландшафта в большинстве случаев совершенно достаточно DDS 1. Возникающие артефакты неотличимы от естественных неровностей окраски поверхности.

Кто-нибудь может привести существенные возражения против использования переименованного JPG? Пока только alexwar, заметил, что там нет мипмапинга. Но ведь работает :)

Myprism  Offline  Сообщение №720 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 января 2014, 07:50 | Отредактировано: Myprism - 6 января 2014, 11:29


Физик


OmnisiahPriest, В меню Vew поставь галочку у Show\Hide Window\Portals and Rooms. Ты увидишь маркеры технологии "комнаты и порталы" применённой в этих интерьерах. Она оптимизирует рисование помещений. Копируя помещения ты ничего о ней не знал. В этой ветке были ссылки на описание её, но проще воспользоваться Гуглом, чем найти в этой ветке :(

Да, ты получил эти "комнаты" из-за того, что продублировал одно из помещений. Если бы копировал куски в новую локацию, не показанные "комнаты" бы не перенеслись и ты бы получил хоть тормознутое, но работающее помещение.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб