или какой-нибудь хитрый скрипт, который попал в Scripts из постороннего мода, но это очень маловероятно).
Как раз, очень вероятно! У ванильной игры, если мне не изменяет память, в этой папке совсем ничего не должно быть. SKSE ставит свои скрипты. Всё остальное только из модов.
roma244, видео очень наглядное. Но из него следует, что оружие в руке и на поясе имеет один и тот же размер. А вот в момент убирания на пояс и только у женского персонажа размер оружия меняется (уменьшается), но лишь на доли секунды. Остаётся анимация, она ведь разная для разных полов. Ещё у персонажа есть галочка - использование гендерной анимации противоположного пола. Может, она ещё что прояснит. Попробуй ещё временно переместить все ESP в другое место. Всё же NMM тоже может глючить.
и даже теория Фурье (бред, при чем тут радиоэлектроника?).
Никакого бреда. Для двумерного изображения это не менее актуально, чем для одномерного сигнала. Кстати, одна строка изображения и есть этот самый одномерный сигнал
chorik, Там очень не простые алгоритмы. Причём, они возникли не сразу. Когда появись первые видеокарточки, то там надо было всё это настраивать. Чем больше всяких сглаживаний поставишь, тем правильнее изображение, но медленнее работает, ведь тогда скорости отрисовки катастрофически не хватало. Для правильной настройки были тесты для того, чтобы игрок мог оценить полезность того, что он включает. Вот там и есть переходы от одной детализации текстур к другой (мипмэп). Это специально сглаживается. Кажется, называлось анизотропной фильтрацией. Как именно это реализовалось, не помню. Да сейчас вообще в настройку драйверов видео никто давно не лазает.
О, это была целая эпоха в истории видеокарточек! Её начало. Существовала карточка от Нвидии, но столь глючная и непопулярная, что основоположником игровой 3D-графики считается карточка от 3Dfx - Voodoo 1. Это было тогда открытие нового мира. До неё все изображения строились на экране софтово и были ограничены микроскопическими размерами области ресования. А тут вдруг новая вселенная открылась - настоящая 3D-графика, как мы её знаем сейчас, с полигональными моделями и текстурами, натягиваемыми силами видеокарточки. Как и всё новое, это было ужасно интересно и в мире этом тусовались только настоящие энтузиасты... Тогда тесты возможностей видекарточек и демонстрашки для них были чуть ли не популярнее игрушек :). Ну, старики знают, что раньше и вода была мокрее...
Как засечь событие изготовления предмета в кузнице? Мне нужно получить переключение стадии квеста если игрок изготовил предмет в кузнице. Ведь после изготовления предмет не одевается, а кладётся в инвентарь. Я, конечно, могу поставить триггер, определяющий наличие предмета у игрока, но это немного некрасиво, так как сообщения квеста должны поступить сразу после изготовления предмета.
Aksyonov, для этого вообще не нужен скрипт. Нужно поставить в это места оба объекта, одному сделать Disable в редакторе. В нужный момент его делать Enable, а другому Disable. Всё зависит от того, чем и когда вы хотите их менять. В любом случае, это вопрос не для данной ветки, а для ветки по редактору, так как в игре уже полно скриптов, которые выполняют такие действия по команде триггера или в других случаях.
Ещё по поводу использования переименованного JPG в качестве текстур. Я же привык всё проверять и, когда этот вопрос был тут поднят, поменял пару десятков текстур (тела) в моде, над которым напряжённо работаю последние дни. Мод выиграл 120 мегабайт по весу. Но обнаружился редкий глюк: и в редакторе и в игре тела стали иногда становиться чёрными. Не фиолетовыми, как это бывает при отсутствии текстур, а именно чёрными. Глюк редкий, в редакторе лечится сменой скина туда и обратно, в игре лечится выходом из неё и повторным заходом. Вчера вернул текстуры на исходные и глюка больше нет. Так что, похоже, что у игры всё же есть проблемы с переименованным джипегом.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №733
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 11 января 2014, 14:49
| Отредактировано: Myprism - 11 января 2014, 14:50
Как засечь событие изготовления предмета в кузнице? Мне нужно получить переключение стадии квеста если игрок изготовил предмет в кузнице. Ведь после изготовления предмет не одевается, а кладётся в инвентарь. Я, конечно, могу поставить триггер, определяющий наличие предмета у игрока, но это немного некрасиво, так как сообщения квеста должны поступить сразу после изготовления предмета.
Отвечу сам на свой вопрос, может кому пригодится:
Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer) If akNewContainer == Game.GetPlayer() If MyQuest.GetStage() < myStage MyQuest.SetStage(myStage) EndIf EndIf EndEvent
alexwar, То, что я натолкнулся на проблемы (кстати, редкие) - не удивительно. Ведь нам никто и не обещал поддержку JPG-формата файлов. Удивительнее другое, то, что они вообще читаются. А вот отсюда следуют интересные вещи:
1. Беседка не обращает внимание на расширение файлов при их чтении. Ту же тенденцию мы наблюдаем и для звуковых файлов. Редактор видит (делает вид, что видит) только WAV-файлы, но он и игра работают и с другими, не обращая внимание, во что их переименовали. Т.е. модуль для чтения соответствующего файла выбирается исходя не из расширения файла, а из его внутреннего содержания.
2. Представление данных в разных файлах сильно различается, поэтому для каждого типа файлов обычно используется отдельно написанный модуль.
3. Джипег-формат радикально отличается от всех остальных. А это значит, что он не может быть прочитан другим не предназначенным для него модулем "случайно". Это значит, что возможность чтения этого формата разработчики сделали специально. Зачем? Ведь в игре он не используется. Видимо, кто-то из разработчиков рассматривает возможность его официального использования, если не сейчас, то в потенциале. И это радует, так как для компактного сохранения растровых полутоновых изображений лучше никто не придумал.
Тыкни меня носом в картинку с расширением не dds. По X-Ray-ю, знаю, да и у беседкинского движка, скорее всего те же алгоритмы подхвата, движок видит только файло с расширением dds.
Читай внимательно мои сообщения. Я 2 недели возился с игрой, в которой два десятка текстур стояли в формате JPG. А игра с ними работала. Это совершенно разные форматы. Для звука это ещё интереснее. Ставим в игру файл WAV - работает, но занимает 1 мегабайт. Перегоняем в FUZ, размер становится 100 кил, а редактор файл воспроизводит правильно... но больше не видит файла при попытке выбрать его :). Игра же его прекрасно проигрывает. Берём и просто переименовываем этот файл в WAV. Редактор теперь видит, и проигрывает... игра тоже А ведь он теперь уже не WAV!!! Когда программируют модуль чтения файлов с диска, то обычно ставят фильтр на расширения, которые будут показываться в меню выбора файлов. После того, как файл выбран, подключается блок, который будет его читать. Так вот, в фильтре выбора стоит для картинок DDS, а для звуков WAV. А потом обрабатывается это всё блоком, который ничего не знает о предыдущей фильтрации. Причём, дальше грамотно анализируется внутренняя структура файла и читается он правильно. И то, как он будет прочтён и декодирован совсем не зависит от того, какое расширение ему написали. Скорее всего, блок чтения написан хорошим программистом, а фильтр на входе - индусом, который ничего не знал о том, что будет дальше. Исправлять не стали. В итоге, что имеем, то и имеем
Да, если есть коллизия. Если нет - не будет взаимодействия игрока с этим объектом. Но и в этом случае, можно просто поставить сверху маркер активатора и работать с ним. Это похоже на то, как в статик без коллизии можно засунуть маркер коллизии
langley, кстати, да. Сразу пошёл проверять, как там будут читаться другие форматы. Никак. Эта читалка (код форматирования книг напоминает HTML) работает только с png.
На всякий случай: BMP-формат это идущие подряд значения RGB по 8 бит на каждое значение. В заголовке файла указано число строк и столбцов. И больше никакой служебной информации, даже цветовой менеджмент не предусмотрен. RIP
лучше одна текстура чем три, или столько, сколько я еще сделаю.
Конечно! Я так и делаю. В большом моде на текстуры приходится 70% веса мода, и только остальное на модели. Так что текстуры надо оптимизировать в первую очередь.
DarkVetal, там ставится не текстура, а TextureSet. Его нужно создать в редакторе отдельно, прописать туда все нужные текстуры и только потом поставить его модели.
nine-dragon-art, Ещё поставь Player Faction и кроме того, надо установить relationship c игроком не ниже 2 (дружеские) а лучше даже 3 или 4. Кстати, у Лидии там что-то не то с замужеством. Может в обновлениях и поправили, но изначально она замуж не шла.
DarkVetal, Современные видеокарточки справляются только потому, что им дают карту нормалей вместо высокополигональной модели. Карта нормалей позволяет получить такую делализацию, которую в виде честной модели видеокарточка точно не потянет. Кстати, то, что нам дают видеокарточки это жуткий суррогат настоящего изображения. Например, "полупрозрачность" есть, но честного преломления ещё никто не сделал. Там и честного отражения тоже нет.
Да, а мипмапы нужны для того, чтобы показывать текстуры на расстоянии. В полном размере их покажут только если игрок упёрся в текстуру носом. А на расстоянии будет использоваться текстура меньшей детализации. Чем больше расстояние, тем меньше будет детализация. Если текстура не содержит мипмапов, то их создаст видеокарточка, но она потратит на это дополнительное время.
Добавлено (17 Января 2014, 18:17) --------------------------------------------- chorik, спасибо за подборку текстур - на все случаи жизни!
Теперь можно жениться на Лидии после покупки дома Теплых Ветров в Вайтране;
Спасибо за информацию! Выходит, что изменение содержится в Update.esm. Дело в том, что я специально не привязываю свой мод к этому файлу, чтобы обеспечить его максимальную совместимость. В результате, совсем недавно игрался с замужествами и видел, что Лидия точно выходить замуж не не может. Так это она только без Update.esm не может. А с ним она не хуже других женщин
Можно ли с помощью Нифскопа удалить некоторые части модели? В игре есть двемерская кнопка, но она идет со здоровенной подставкой, которая мешает и её нада удалить, оставив только кнопку.
Я пользовался в Нифскопе двумя способами: 1. Всем лишним точкам можно присвоить координаты точки внутри объекта, тогда они все уйдут внутрь. Например, если ноль отсчёта находится внутри предмета, то всем ненужным точкам ставим координаты 0,0,0. 2. Более правильный способ, но не годится для предмета с привязкой к костям. Перебираем треугольники и тем, которые надо удалить, ставим одинаковые вершины. Там стоят цифры типа 26,48,129. Это номера вертексов, на которые натягивается треугольник. Если там поставить 0,0,0, то треугольник будет иметь нулевую площадь и будет невидим. Нифскоп имеет встроенную функцию устранения треугольников с нулевой площадью, так что, от них потом можно избавиться от всех разом. По той же причине, не нужно ставить все одинаковые вершины, достаточно сделать одинаковыми только 2 и площадь станет равна 0. Нажиманием набора клавиш можно довольно быстро расставить нули в двух первых позициях большого числа треугольников. Если их число измеряется сотнями - можно. А вот если тысячами - увы - нет.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №750
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 20 января 2014, 15:48
| Отредактировано: Myprism - 20 января 2014, 15:52
Нащет спекуляр: что это за зверь такой? Глянец думаю отношения к свечению не имеет?
Имеет Это и есть глянец. Свет может отражаться от поверхности диффузно, рассеиваясь в стороны и зеркально по закону зеркального отражения. Это и есть глянец. Тут его принято называть спекуляр. Если строго, то спекуляр это то, чем имитируют глянец в 3D-графике.
Чёрным крась не карту нормалей, а только её альфа-канал. Само изображение содержит 3 канала - красный, зелёный и синий. Но там зарезервировано место под четвёртый канал - альфу. Обычно этот четвёртый канал используют для информации о прозрачности, но не в текстуре нормалей. Там этот канал отвечает за блеск поверхности.