Ага! Вот теперь вопрос понятен. Там надо выбрать тип шейдера (вверху страницы) Environment Map. Это значит, рассчитывать отражение окружающего пространства на поверхности нашей модели. По идее, мы сами должны там отражаться Но это только по идее, а в игре там отражается не настоящее окружающее пространство, а суррогатное упрощённое. Его задают в текстурах - CubeMap. Это особая текстура, у неё длина в 6 раз больше высоты и она представляет собой склеенные вместе 6 сторон куба, имитирующего окружающее пространство.
Просто я воспринимаю "диффузная" это которая накладывается, не валмарка, а типа микрофактурной, что бы не загружать бампом основную на расстоянии, всё равно бамп видно только в близи.
Если хотите получить ответ, научитесь чётко излагать свои мысли. Тут я вижу набор терминов, которые не могу однозначно интерпретировать и потому не знаю, на что отвечать
находясь в одной части коридора, ты видишь только тот элемент, в котором находишься, а остальные визуально не отображаются (хотя и есть - перс на стены натыкается и по лестницам ходит).
Откуда известно, что на стены натыкается, если стен не видно? На какие стены, новые или старые? Могу предположить две вещи: 1. Коридоры изменены, но осталась старая навигационная сетка (navmesh), по которой только и ходят персонажи. Тогда они будут пытаться пройти старыми путями и будут утыкаться в новые стены. 2. В оригинальном подземелье применена оптимизация отрисовки помещений "комнатами" и "порталами". Без освоения этой технологии (а она не простая!) модифицировать такие интерьеры нельзя. Если неосторожно повредить такое подземелье, теряется видимость отдельных участков его, пока герой не перейдёт в соответствующую "комнату".
Samund, теперь понятно. Это второй из перечисленных мной вариантов. В меню редактора кликни View => Show/Hide Window, поставь галку у Portals and Rooms. Проблемы твоей это не решит, но покажет, что происходит. Голубые параллелепипеды это "комнаты". Внутри комнаты видно только то, что находится внутри неё. За её пределами видно только то, что должно быть видно через соединяющие комнаты порталы (серые окна). Это сделано для оптимизации скорости рисования помещений. Используется эта технология только в больших помещениях. Твой коридор соединил две "комнаты", но не имеет "портала" между ними. Таким образом, находясь в одной, видишь только то, что в ней, между "комнатами" только то, что находится между ними, после пересечения границы второй видишь то, что внутри неё. Ещё раз повторю, это очень не простая технология, сейчас я не готов писать по ней руководство.
Добавлено (13 Декабря 2013, 15:12) --------------------------------------------- Вообще, старайся не трогать ванильный игровой мир. Малейшее изменение в нём - источник конфликтов. Если не с самой игрой, то с модами, авторы которых ничего не знают об этом изменении. Это причина, по которой я ненавижу моды "улучшающие" весь Скайрим. Сначала пользователи их понаставят, а потом жалуются на вылеты в каком-нибудь совершенно невинном моде.
Подниму ещё один старый, но так и оставшийся ранее без ответа вопрос: над подземельями часто находятся большие горизонтальные квадраты. Сверху они прозрачные, снизу - чёрные. Какова их роль, зачем они? Пробовал удалять, разницы не заметил, строю без них. Но ведь зачем то же их ставят?! И частенько...
DarkVetal, alexwar, В даэдрике отдельный меш отвечает за свечение. В его название входит слово Glow. Цвет свечения задаётся не текстурой, а цветом излучения в настройках шейдера меша. Т,е, никакая текстура вообще не нужна, меняется только один цвет. В НИФскопе ошибиться нельзя, ведь значение этого цвета там закрашено самим цветом, т.е. красным Интенсивность свечения тоже не требует текстуры. А у этого меша и нет никаких текстур. Интенсивность свечения задаётся цветом вертексов. Этот цвет у разных вертексов разный. Различается альфа-каналом. В даэдрике есть дискриминация по половому признаку: мужские перчатки светятся, женские - нет.
LordVadim, Amiball1992, У призраков 2 параметра: 1. Стоит галка is Ghost. Она отвечает за неуязвимость, стрелы пролетают насквозь. 2. Стоит скрипт, дающий GhostAbility. Это способность, дающая прозрачность. Но, увы, всё это вместе не позволяет сквозь него ходить. Я вообще не уверен, что в игре такое возможно, ведь тогда модель должна проваливаться под пол.
DarkVetal, У меня в "Небесном Замке" кинжал такой же Конечно, этот меш можно поставить в любую модель, но вот только он не будет соответствовать её форме Я хотел даже устранить несправедливость и дать женским перчаткам свечение мужских, но форма слишком различается...
DarkVetal, во всех играх модели содержат одни и те же обязательные элементы: - массив вертексов, - объединяющие их треугольники, - нормали - текстурные координаты. НИФскоп может всё это импортировать в OBJ-файл. Это просто текстовый файл, в котором есть всё, что я перечислил и ничего больше. Его можно импортировать обратно. Проблемы возникают: - с привязкой к костям, - с цветами вертексов, так как ничего этого в OBJ-файле нет. Но если это статическая модель, то и этих проблем часто нет (отличные от белого, цвета вертексов используются редко). Текстуры - они и в Африке текстуры - совершенно заменяемы.
О вращении модели в реальном мире. В игре есть две модели - модель в руке или на персонаже и модель в инвентаре. На персонаже крутится обычным способом, а вот за вращение её в инвентаре отвечает BSInvMarker. А вот там стоят странные цифры, например, 1570 приводит к повороту на 90 градусов. Цифры могут быть только положительными, т.е. допускается вращение только в одну сторону. Сначала я себе просто выписал эти "магические" цифры, но сама загадка, что они означают, покоя не давала. Полез в Интернет... и не нашёл путного объяснения А оказалось всё просто. Это угол вращения в радианах, умноженный на 1000. Примеры: - 360 градусов. Это полный круг. Длина окружности 2*Пи = 2*3,14 = 6,28. В НИФскопе будет цифра 6283. - 180 градусов. Пол круга, 1 Пи. В радианах 3,14. - 90 градусов. Четверть круга, пол Пи. В радианах 1,57. В НИФскопе будет стоять 1570.
Ну или модель одна, а на нее назначается много разных текстур (типа создание разных моделей через редактор, но для всего используется одна модель)
Да, конечно. Для этого используется TextureSet. Там содержится перечень необходимых данной модели текстур. Мододелы частенько заставляют пользователя грузить много одинаковых моделей, хотя можно было бы ограничиться и одной. Исключение - разные настройки шейдеров. Через TextureSet шейдерные настройки не задаются. В редакторе при выборе модели так же можно задать и TextureSet. Если он не задан, то используются текстуры прописанные в модели, а если задан, то из TextureSet. По таймеру лучше переключать не TextureSet, а просто объекты. В мод включить одну модель, несколько TextureSet для неё, дальше создать в редакторе на основе этой модели несколько объектов с разными TextureSet и переключать их видимость скриптом.
Добавлено (15 Декабря 2013, 12:50) --------------------------------------------- frozenknigt, 1. Учись на примерах в игре и редакторе. Посмотри там ряд интерьеров Warehouse. Это образцы, как надо делать. 2. Выбрав своего НПС в редакторе, нажми Ctrl + F4. Редактор сохранит для игры меш и текстуры изменённого персонажа.
Внимание! Всем, кто столкнулся с необходимостью рефинализации навмешей, смотрите статью. К сожалению, она на английском, но текста мало, много картинок. Изложен простой метод исправления проблемы с помощью TES5Edit.
Нет. Мне пришлось поработать с навмешами в нескольких десятках ячеек. Проблемы возникли только в двух внешних и одном интерьере. Внешние ячейки находятся на горах и изначально были участками с "островами". Видимо, прокладывались бездумно или автоматом, так как непись по "островам" всё равно не пойдёт. А вот мне там ходить нужно, поэтому пришлось соединять. Интерьером является Талморское посольство. Там меши тоже проложены не соединёнными фрагментами. Так вот, проблема не из-за кривых мешей, а из-за редактора. Он путает участки при их соединении. Т.е. большой удалённый участок считает подключённым. В этом же методе происходит следующее: подменяется ID неверного участка на ID верного. В случае с талморским посольством мне полностью сохранили мой правильный меш, но восстановили один из "островов". Только один и тот, что вызвал проблемы. Но мне больше уже не нужно его ни с чем объединять и я его просто удалил. Просто откат до дефолта TES5Edit делается куда легче - удаляется изменённый навмеш - и всё вернулось в дефолт. Но вот мне это не годится. Во-первых, там у меня много работы, во-вторых, нет гарантии, что редактор снова не начудит. Сейчас у меня все ячейки финализированы, и редактор на них больше не ругается. Кстати, возился я с этим всем только из любви к совершенству, так как и раньше, когда редактор ругался, мои неписи прекрасно ходили не запинаясь по всем этим якобы проблемным участкам.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №677
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 16 декабря 2013, 09:14
| Отредактировано: Myprism - 16 декабря 2013, 09:02
Как из моего скрипта, висящего на XMarker узнать значение переменной из некоторого квеста? Подробнее так: мне нужно делать предметы видимыми при приобретении игроком дома. Я не хочу портить ванильный скрипт и вставлять свой код туда. Но там (HousePurchaseScript из квеста HousePurchase) есть переменная int Property WhiterunHouseVarAuto conditional, которой при покупке дома присваивают 1. Тогда я могу включать свой маркер при загрузке локации, если эта переменная равна 1. Но для этого мне надо получить к ней доступ в моём скрипте.
Добавлено (16 Декабря 2013, 13:14) --------------------------------------------- Ну вот, нашёл другое решение: после покупки дома меняется стадия в квестах Favor250 - Favor254, а это я уже могу засекать. Но всё равно, интересно, как можно обращаться к переменным из стороннего скрипта (квеста).
Я в недоумении. Танами становятся в результате действия квестов. А именно, достижение стадии 15 в квестах Favor250 - Favor254. Всё хорошо, кроме того, что квест Favor251 не существует Это становление Таном Рифтена. И как же им становятся??? Самое странное, что другие квесты ссылаются на 251 и ставят там эту стадию
pinkdes, (Замечания об LH на реплики из ветки по ребалансу.) Эта голова прекрасно прикручиаетя к другому телу. Стык на шее совпадает достаточно хорошо. В том, что касается формы, получаем сплошные плюсы. Правда, ложка дёгтя тут у меня припасена На одной из ванильных причёсок затылок начинает мелькать сквозь волосы. Сказалась более плавная форма новой головы. Та причёска заточена на угловатую голову. Но это заметить не просто. Хуже с цветом. В меше LH заложено розовое свечение в темноте и общий розоватый оттенок. Это нужно для стыковки с LB, но не стыкуется с остальными реплейсерами и ванилью. Правка в 0 свечения и в белый цвет спекуляра делает LH совместимой со всеми остальными телами. Так что, голова эта очень полезна даже тем, кто LB не использует.
pinkdes, Если стоит LB, то LH надо ставить ни о чём не думая. Если же LB не стоит, то LH всё равно стоит поставить. Но тогда надо открыть модель этой головы в НИФскопе и там в BSLightingShaiderProperty поставить: 1. Emissive Color - всё по нулям, 2. Speqular Color - всё по 1. 3. Speqular Strenge... можно ничего не менять у прочих там стоит 3, но тогда лицо будет блестеть, как маслом намазанное. У прочих тел стоит 3, но тела и головы в игре рисуются по-разному и если у головы 1 не менять, будет лучше, чем ставить туда 3
Добавлено (16 Декабря 2013, 19:21) ---------------------------------------------
Цитата imiami
добавить в него проверку на соответствие максимальному количеству одновременно одетых усилений
А собственной силы воли поставить сколько "правильно", совсем нет? Нужен специальный дядя (в данном случае тётя), который будет следить за соблюдением ограничений? Борцы с читерством напоминают мне алкоголиков: трясущимися руками пьют предложенный стакан и одновременно ругают того, кто им его дал и умоляют их ограничить
LordVadim, компилятор глотает не поперхнувшись, но правильной работы у меня не получается. Как будто скрипт не видит настоящего значения переменной. Дом Тёплых ветров у меня куплен, а там единицы нет. Буду дальше копать.
pinkdes, легче переставить игру и начать новую жизнь Я это часто делаю, так как мне нужно тестировать свои моды на чистой игре. Чтобы не качать по сети, я просто отдельно скопировал и сохранил файлы чистой игры. Когда знакомлюсь с чужими модами, то держу под руками отдельно его файлы, чтобы по ним проследить, что надо вычищать. В принципе, в чистой игре нет папки Meshes, это значит, что всё, что там есть, поставлено модами. Если убить, то уйдут все сторонние реплейсеры. В папке скриптов должны быть только файлы SKSE, если он стоит. В папке текстур в чистой игре лежат только текстуры с русскими текстами - дорожные указатели и т.п.
LordVadim, Всё отлично! Большое спасибо. Помогла твоя первая подсказка. Не сразу у меня заработало по причине использования грязного сейва. Ну, как говорят электронщики, если схема заработала сразу - добра не жди
А вариант с ключом покрасивше будет. Тут я смогу использовать один лаконичный скрипт для всех домов. Пойду переделаю на него.
Не соглашусь 1. "Ни что не слишком" (с) Альтист Данилов. 2. Считаю нормальным, если человеку хочется выйти за грани обыденного, разрешённого. Захотеть летать или сделать суперкольчугу. На то это и Человек, что он умеет творить и снимать преграды. Это в игре (карты, шахматы) приходится быть в рамках, а в реальной жизни всё в наших руках.
Хочу поделиться опытом возникновения конфликтов модов. Сейчас тестирую перед выкладыванием очередную версию своего Небесного Замка. А так как мне нужно там летать по Скайриму и залетать в города, то мне нужна совместимость с модом Открытые Города Скайрима. Так вот, вдруг обнаружил, что мои персонажи отказываются ходить. Причём в закрытых локациях. Голову сломал в поисках причин. Самое главное, что эти персонажи и управляющие ими квесты сделаны месяц назад и на прошлой неделе всё было тщательно протестировано. Оказалось, проблема в совместимости этих двух модов. Скажите, как может быть конфликт мода на интерьеры с модом на открытые локации? Вот и мне это не приходило в голову, а оказалось, что автор того мода редактировал навмеши в интерьерах! Видимо, финализировал. В результате, редактор посчитал все навмеши в его моде изменёнными. А тогда игра будет брать навмеши из того мода, который стоит последним. Глюк пропал после установки последним моего мода. Сухой остаток: ничего не меняйте в Скайриме без крайней на то необходимости!
А можна сделать самонаводящуюся двемерскую баллисту (та что стрелами стреляет)? Поставил где-нить на крыше, летит дракон - залп, жахнуло разок, и все - труп дракона плавно врезается в каменную мостовую.
Я эту баллисту к себе в мод перетащил. Не самонаводящуюся, но на сидящего дракона я её редактором навёл Всё очень красиво стреляет, но вот облом - вреда дракону не наносит Для красоты оставил, но было бы совсем неплохо, если бы она и ущерб ему какой-никакой причиняла.
Добавлено (18 Декабря 2013, 21:31) --------------------------------------------- pahandl, Вопрос немного странно сформулирован. Дело в том, что во фракции в Скайриме не вступают. Поэтому встречный вопрос: где и как вы её создали?
Обнаружил проблему с установкой текстуры на вид от первого лица. Я использую одну модель брони и несколько TextureSet для неё, чтобы реализовать разные цветовые варианты. Всё было хорошо, пока я не одел эту броню сам и не посмотрел её в игре от первого лица. Дело в том, что там оказалась исходная модель с зашитыми в неё текстурами. Мой TextureSet на неё не действует. Тогда иду в редактор и обнаруживаю, что он там и не стоит. Ставлю по-новой и вспоминаю, что я это уже точно делал. Проверяю, TextureSet прекрасно ставится на одеваемую броню и на броню лежащую на земле. Виден и в редакторе и в игре. Броня видна и на мне и на спутнике. Но эта текстура не видна в виде от первого лица, и что самое непонятное, её установка пропадает в редакторе, если мод сохранить и загрузить снова. В самом редакторе TextureSet ставится на модель от первого лица, но в сохранении его уже нет. Может ли кто объяснить? То ли настройки редактора должны быть специальными, то ли настройки модели... Конечно, я могу дать пользователю кучу моделей от первого лица с уже зашитыми там правильными текстурами и такая глупость вполне в духе Скайрима, но ведь зачем то же возможность ставить TextureSet на модель от первого лица в редакторе дана???
Hellraiser2, Большое спасибо! Я думаю, что это и есть правильный ответ Дело в том, что там три разные брони имеют одинаковый вид от первого лица. На самих одёжках текстурный сет стоит, а на виде от первого лица - нет. Похоже, что это признание разработчиков в том, что текстуру нельзя назначать редактором для вида от первого лица