Привет всем! Написал лозунг Модмейкеры всех стран объединяйтесь на языках людей с кем довелось общаться в жизни, или чем занимался!
Мод майстра всіх країн об'єднуйтеся - почти украинский ( научил 3х летнюю дочь стихотворению на украинском "Злякавься того звира, чё сам намаливав!)
Bütün ülkelerinMaud ana birleştirmek- почти татарский (дружу с семьёй из Татарстана, у них в гостях я Игорь эфенди! То есть очень уважаемый и важный, что вообщем то взаимно Дамир эфенди, Ирина Михайловна ханум привет вам из интернета)
Maud maestro di tutti i paesi unitevi - почти итальянский (незнаю почему написал- может Челинтано, может Орнела Мутти, может Тинто Брасс, а может Миронов и "Приключения Итальянцев в России")
すべての国のモードマスターは団結 - почти японский (Хаджиме - Гагаринское Поехали на японском! Занимался каратэ Киукусинкай, да и чем только не занимался!)
莫德主所有国家团结 - почти китайский (куда без них то! Купил китайские кросовки ABIBAS - до сих пор смешно! )
모든 국가의 마 우드 스웨 마스터 단결 - почти на корейском (Отмечал Новый год в корейской компании, сидели на полу (я лежал) и кушали всякое острое, перчёное, необычное и вкусное. Выпивали само - собой, пели корейские песни! Проснулся утром всё так же на полу, а вместо подушки животик одной кореянки. Удобно - до кровати ходить не нужно! Правда на службу опоздал, почти на три часа - получил втык, но оно того стоило. Собак не ели!)
Желающие продолжайте свои мини истории! А я сокэ продолжаю пить - ну не сокэ конечно, но не буду же писать что пью .... среди нас же есть не пьющие или пока не пьющие!
Трихроматы Ау!
Написано так: - Рисунок 27. Нормальные трихроматы различают в таблице цифру 13 Давайте узнаем есть ли среди нас "Нормальные трихроматы"! А что! Звучит гордо - "Нормальный трихромат!"
Примечание (Трихроматы – это люди с нормальным цветовым зрением (работают три типа колбочек красный, зеленый синий), воспринимающие первичный аддитивный цвет.)
К сожалению я не попадают в эту, надеюсь многочисленную группу! Цифру 13 в упор не вижу! Вывод - Таких не берут в космонавты! Прощай Вселенная! Близкий и далёкий космос. Будем искать Вселенную внутри себя! Чуть не написал в вине!
Но так хочется быть Трихроматоматом - поэтому путём вычислений определил расположениме цифры 13 в этом месте Морской бой! Ранил!
В Max при помощи Nif плагина. После установки плагина в Лист Модификаторов (список) Modifier List добавляется модификатор bhkRigidBody, а в Greate (Создать) панель, в меню Helpers (Помощники) набор инструментов Nif Tools. При помощи их и можно создавать коллизии любых объектов. У меня модификатор bhkRigidBody вынесен на кнопку, через меню Конфигурации (для удобства)
Например имеем такой объект и нам нужна коллизия для него. Объект такой формы, что мы не можем выбрать какой то один элемент для создания коллизии - выделяем всё и делаем копию всех элементов. Shift и клик ЛКМ (левой кнопкой мышки), затем скрываем выделенное. Правый клик на пустом месте рабочего окна и выбрать Скрыть не выбранное (Hide Unselected) - скрыли основную модель (группу если до этого создали её) Затем соеденить все элементы в один объект (выделить любой и нажать кнопку Attach List в Edit Geometry вкладки Modify) Выбрать все и Attach
Затем применить к полученному объекту модификатор bhkRigidBody - начинаем создание коллизии. Выбрать материал, тип коллизии (Сonvex или Strips Shape) по нажимай и сам увидишь разницу, и поймёшь для каких случаев, какой тип больше подходит. Включить галку Enable Optimize и затем Сlone Mesh. Коллизия создана - Object01 , и теперь можно удалить соединённый объект и открыть ранее скрытые объекты. Далее открыть в Helpers NifTools и выбрав хелпер bhkRigidBody установить его в рабочем окне (обычно ставят в нулевые координаты для статики, для оружия в место хвата рукой) И снова выбрать материал, а Add добавить коллизию, поставить вес, выбрать Систему Движения (Motion Sуstem) И экспортировать в NifSkope.
В этом примере коллизия имеет много лишних вершин и фасок, можно упростить в ручную, или при помощи модификатора Optimize Или MultiRes
Ну и зря! По мне так это вполне осуществимо, открывающиеся люки, и поднимающиеся турели это вполне решаемо. Ведь все "расстрелы" преступников, это постановочные сцены, то есть автор решает кого и в какой последовательности застрелить и в какое положение занять, что бы вернуть турель в положение обратной подмены (на модель которая опустится в люк). Имею ввиду, что в определённый автором момент поднимается модель (статик), которая будет заменена стреляющей турелью скриптовый командой, потом будут убиты такие то неписи, а потом обратная подмена и опускание в люк. Можно даже и убивать имея в сцене статичную модель турели (не делая подмену), а для имитации использовать звуковые и визуальные эффекты, плюс скриптовые команды убийства, расчленёнки и тп. Всё это уже делалось по частям - открывающие люки и подъёмы, подмены статики на оружие, убийство скриптом. Просто нужно собрать всё в кучку. А летуны они ведь и сейчас есть, никто не мешает заменить модель на свою. В хранилище загляни, там у Graf даже робот стал летать, а до этого ездил на одном колесе!
Кто то скажет, а мне не сделать, вот и заранее начинаю упрощать и искать лазейки. Так наверное, в таком случае и начинать смысла нет - всё равно от первоначальной идеи ничего хорошего не останется! Всё выбросится и заменится! В итоге получится обычный Фрисайд. Не выбрасывай ничего и всё будет
Hecktor, если нужна для работы и обсуждения, создавай здесь в Мастерской и перенеси туда все свои наброски, и работай, обсуждай, приглашай желающих. Мастерская она для того и существует, что бы в ней работать над своими модами, спрашивать, советоваться с коллегами и единомышленниками!
Ага! Что то есть от тюрьмы из какой то части Звёздных войн! Шахта, уровни, ограждения. Новое альтернативное начало делаешь!? "Побег из тюрьмы Анклава"! Вроде такого ещё не было. Может интересно получится. Выбирается, одевается, вооружается и выходит в мир. А "Курьер"!? Да пошёл он нафиг - всё равно по сравнению с выходцем из Убежища 101 роль слабенькая. Смерть ему, так как доктора Митчела дома не было, или был но не смог спасти! Как говорится "Медицина бессильна, когда у пациента полголовы нет!" Пациента нет, а фишка и записка с заданием осталась у дока. О! Да я сумашедший сценарист! Пока.
BigBadBoss привет! Рад приветствовать ещё одного любителя моддинга Fallout в нашей дружной компании! Осматривайся, знакомься! Одним словом вливайся!
Hecktor привет! Давай лучше ты сам выберешь нужное из того, про что мы вчера говорили. Ты просто точно знаешь, что вам будет нужно и сможешь всё перенести в первое сообщение своей Новой темы - оформить как нужно, отредактировать и тп. А то я напереношу всякого и "завалю" тему мусором! Не специально конечно! Я не обладаю всеми правами и мне точно так же, как и тебе, придётся копировать по одному сообщению из "Бункера" и вставлять в Новой теме. Такие дела. Что скажешь!?
Kris†a™, привет! Да конечно "дуркуем/", в меру возможностей! По крайней мере я. Например так Скелет с банкой краски и кисточкой.
А в Метро засели моряки с Советского сухогруза, который находился на разгрузке в порту Америки. Или так
Будёновка для перса из Обливион. Ещё есть лапти с обмотками, штаны галифе и баян вместо рюкзака. Или такой домик.
Игрок увидит и улыбнётся!
Я в Скурим наткнулся на баг в котором у стражника ночью в руке нет факела - не удержался и сделал картинку Типа: - У тебя глаза добрые, возьми котёночка!
Mister, привет! Конечно помню! Первый наш мод был, учились тогда все, да ещё не успевали и торопились! Сейчас, конечно лучше сделали бы, тем более на сайте, с тех времён, появилось много знающих и умеющих людей. Помогли бы нам - тогдашним новичкам. Но и то было неплохо, что это была коллективная работа, сейчас уж не упомню всех, кроме нас с тобой, прошу народ не обижаться! Помню, что Joana рисовал плакаты и рисунки, 1310 писал стихи и тексты, Gipnos - музыкальная часть, Анимус сбор заявок и ещё много чего, ещё Проводник - тестировал на ошибки и ещё кто то. Интересно было, а что мод только для MG и "Праздничный" и не пользовался спросом, так и цели такой не ставили. Хотели оригинально поздравить всех с Новым годом и поздравили! Помню в музыкальных заявках (радиостанция) заказавшие, передавали приветы своим родным и знакомым!
Кстати к "дуркованию" можно отнести и оформление клуба "MG" с хулиганской надписью на стене здания "Шиномантаж Гы-Гы"!
Кто не понял см. лого сайта! Наверное, к какому то Новому году, стоит перебрать этот мод и сделать версию "Мод на Новый год 2"!
Чтобы светились например артефакты из сталкера в темноте?
Ну так и повесь над ним эффект свечения, или лампочку настрой радиус, интенсивность и тп. Будет лежать и светиться, или мигать с определённой частотой. Попроси в скриптах, там тебе напишут скрипт, что бы при сбросе из инвентаря, на артефакт переносился этот эффект и мигал. Так сможешь сделать артефакт - лампочку! А как это сделать текстурами я не знаю. Видел, что есть такое (например на костюме Призрака из Старкрафт), но сам ни разу не делал и ни вникал как это устроено.
Привет всем! А я надумал ещё разрушенную эстакаду развязки сделать. Картинки в Объектах. Да нашёл ещё несколько ошибок - декали далеко расположил от основы. Теперь исправляю.
Привет всем! У меня вопрос к коллегам! Как вы думаете нужна нам тема "Помощь в тестировании модов"? RazerPlunger создал тему в которой предложил свою сборку для теста на ошибки, баги, глюки и тому подобное. Вот я и подумал, а что если сделать такую тему постоянной. В ней будет можно предлагать свои работы для тестов, оценок и советов по улучшению. Что скажите!?
И ещё ДжаГГер создал тему Небольшая помощь по Модмейкерству в которой просит помочь разобраться (научить) портировать одежду, модели из других игр. Как вы понимаете основная работа при этом будет происходить в 3D редакторах. Поза, скининг, импорт, экспорт и тп. всё делается в Max или Blender. Может создать тему "Работа с моделями в 3D редакторах" - в которой написаписать вводный урок по портированию и оставить для вопросов, помощи. В ней же делиться приёмами работы. Как вы думаете, нужна или нет такая тема?
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №582
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 мая 2013, 12:05
| Отредактировано: KAIN48 - 28 мая 2013, 12:07
OnlyFoRMe, привет! Насколько я знаю, из-за разницы версий nif файлов Скурим и Fallout портировать можно только через 3D редактор (Max, Blender) и плагин NifTools для них. Импортировать, а затем экспортировать. Хотя можно попробовать в NifSkope скопировать меш из модели Скурим NiTriStripsData (Copy) и вставить с заменой в оружие Fallout (Paste Over) Скорее всего выскочит сообщение об ошибке - разница версий Нажать "Продолжить" и возможно меш заменится. С Обливион такое проходит. На картинке меч Обливион вместо "Боевого ножа" Fallout.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №583
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 29 мая 2013, 03:14
| Отредактировано: KAIN48 - 29 мая 2013, 03:31
Привет всем! Там выше deadellus, выложил скрины своей локации, и выслушал, помимо хороших отзывов, несколько не приятных комментариев (про правописание, самопиар, хвастовство и тп). И что интересно - в таком тоне высказались наши коллеги локализаторы (переводчики), люди в работе которых, нет промежуточных этапов. То есть либо у него есть, готовый переведённый мод, либо у него ничего нет, так как в таком виде:
Hecktor, why снова? Such disregard for элементарной literacy, да even a protrusion, the first time я see it. But enough about that, and that человек now take offense at all and, Бог forbid, another матом пошлёт.
показывать свою работу, ни кто не будет. Труд локализатора не зрелищен, показывать тексты диалогов, записок, книг и тп. - не принято. К примеру, вначале английский вариант, а далее авторский перевод локализатора. Всё понимают, что читать их кроме самих локализаторов никто не будет. Желающие дождутся окончания работы и посмотрят уже в игре. В работе локализаторов (переводчиков) есть такой момент, что качество их работы, без хорошего знания языка не оценить. То есть для большинства слабо владеющих языком, красивый перевод какой то фразы ничего не скажет. Мы просто не поймём, и не оценим красоту перевода, так как не можем сравнивать.
А в работе модмейкеров делающих локации, миры, одежду и тп. всё видно и наглядно. В любой момент работы над локацией, одеждой можно сделать скрин и показать, как хорошо у него получилось. Пусть даже всё остальное не получится качественно, но зато именно этот уголок локации, эта рубашка, получились ну просто суперски!
А раз получились, почему бы и не показать коллегам! - Мол смотрите, а я ведь крут! В игре по сравнению с моим оформлением - просто полное г...(лажа). Мы посмотрим и скажем (подумаем): - А ведь действительно КРУТ! Надо запомнить и случае чего, звать на помощь, просить совета, учиться и тп. И нам будет всё равно, как пишет человек, сколько ошибок он сделал, почему поленился использовать функцию автопроверки и замены ошибок.
К чему это я?! К тому, что не нужно "задирать" коллег даже в шутку. А если уж случайно получилось, не нужно продолжать "нагнетать" (...Не дай бог ещё и матом пошлёт...). Ошибки в правописании не говорят о том, что человек не умеет вежливо общаться и что он "дикий". Как и умение писать грамотно не говорит о том, что этот человек культурный.
Поэтому давайте придерживаться основного правила бункера "И всё это в обстановке взаимопонимания!" И не забывать про то, что не стоит оценивать аватарки и подписи других пользователей сайта. Есть темы где это разрешено и делается - поэтому желающим оценивать, нужно писать там.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №584
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 29 мая 2013, 08:00
| Отредактировано: KAIN48 - 29 мая 2013, 08:02
Я бы не стал так драматизировать, никуда язык от нас не денется.
Согласен. Язык меняется вместе с поколениями, техническими достижениями, новыми знаниями. Постоянно появляются новые термины, сленги. Так оно всегда так было. С татарами пришло очень много слов. С иностранцами из западных стран в Росию приходили их языки, было время, когда считалось не приличным для "культурного" человека не знать французкий! Сами наверное смеялись над диалогами героев из книг на полу русско-французком. И что! Сейчас английский и всё то же самое, полу русско-английский. Наверное так же лет на 100, пусть немного больше. Затем будет полу русско-китайский, наверное!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №586
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 31 мая 2013, 06:34
| Отредактировано: KAIN48 - 31 мая 2013, 07:08
Привет всем! Сегодня 31 мая, сама по себе эта дата ничего не значит, кроме того что завтра начнётся июнь! Ну и ещё наверняка в какой нибудь стране, в этот день, есть какой нибудь праздник, а уж тем более в России! Нам без праздников нельзя - иначе от постоянного продолжающего стресса, весь мир разрушим, а потом авось, чего нибудь построим. Без авось и "... а похусю всё..." нам никак нельзя!
Итак сегодня празнуют такое
День российской адвокатуры Профессиональный праздник Праздники РоссииДень российской адвокатуры 31 мая 2002 года Президент РФ В.В. Путин подписал новый Федеральный закон «Об адвокатской деятельности и адвокатуре в Российской Федерации». Адвокатская деятельность и адвокат определены данным законом следующим образом: «Адвокатской...
(Ничего говорить не буду, может и пригодятся когда! Как говорится от сумы и от тюрьмы не зарекайся)
День сварщика в России Профессиональный праздник Праздники России2013 День сварщика в России Все сварщики страны отмечают свой праздник в последнюю пятницу мая, накануне лета, когда сварочные работы идут наиболее интенсивно. Эта дата официально не утверждена, однако имеет уже довольно долгую историю — ее празднуют с начала 90-х годов XX...
(Из искры возгорится дуга!)
Всемирный день без табака Праздники ООН Всемирный день без табака Всемирная организация здравоохранения в 1988 году объявила 31 мая Всемирным днем без табака (World No Tobacco Day). Перед мировым сообществом была поставлена задача — добиться того, чтобы в XXI веке проблема табакокурения исчезла. XXI век наступил,...
(Не знал и уже курил сегодня! Прости OOH)
Всемирный день блондинок Международные праздникиВсемирный день блондинок Самая яркая, самая заметная и самая светлоголовая часть человечества наконец-то обрела свой собственный долгожданный и заслуженный праздник. Может быть потому, что права белокурых дам, как они гневно утверждают, незаслуженно попираются буквально по...
(Гы-гы)
Европейский день соседей Международные праздники2013 Европейский день соседей Как теперь не веселиться, как грустить от разных бед — в нашем доме поселился замечательный сосед... Соседи есть у всех — у людей, у животных, у стран, у планет... И чтобы не забывать о том, что все мы живем близко и, в сущности, соседи, в 2000...
(Был у меня сосед "металист" - задолбал всех на этаже своей громкой музыкой. Хотя, что то и мне нравилось, но только не Металика ночью...)
Но мы то будем праздновать День рождения Hellraiser!!! Сначала посетим презентацию, его новой книги "Мои избранные переводы Fallout. том 200"
Только не спрашивайте, причём тут собака! Может критиков отпугивать, а может собака и локализаторам - лучший друг!
Там же и прикупим по такой футболке, ведь мы его любим!
Да и поможем коллеге! "Чем!" - Спросите вы. А там на другой стороне написано: - Проклятые буржуины, учите русский, задолбались мы уже вашим моды переводить!
Затем посидим за столом немного выпьем и поговорим вот так примерно
А может и не так! Не по часовой, а против часов стрелки!
А что дальше будет я не знаю!
Hellraiser с Днём рождения! И всего тебе самого доброго и хорошего.
Очень рады, новому человеку в нашей "Мастерской FalloutNV". Конечно FalloutNV условно у нас здесь общаются люди и из Мастерских Скурим, Сталкер, Обливион, Fallout3 Интернационал!!! Осматривайся, общайся! Правда сейчас идёт интересный разговор между Ipatov и Joopeeter, про язык, начавшийся с реплики Galko - "Ведь всё пропало, всё унесли!" А мы стараемся не влезать в их беседу. Читать, конечно читаем, но писать не пишем! Будем общаться, как умеем - с ошибками и глупостями. Кто захочет, тот поймёт, а кто не захочет - так и пошёл он дальше искать "шибко" грамотных! Меня лично мало коробят ошибки правописания. Мне важней, что человек делать умеет и каков в общении. Так что "Добро пожаловать!". А Роберта жалко до глубины души! Глупым тяжело живётся, наверное! Пока.
Ipatow, Привет! Шесть Lod из 26 при генерации выдают ошибку. И не могу понять в чём дело. Всё сделано как и у остальных. Попробую заново сделать развёрстку текстур. Две не видны, а четыре ошибка - "слишком много вершин, упростите модель". Вершин не много, развертка лежит в центральном квадрате текстур. Попробую сделать заново. Наверное что то напутал - всё таки работа не творческая, а конвейер, может отвлёкся и что то напутал. Постараюсь сегодня сделать. Времени ещё не много. Пока.
Kris†a™ привет! А как это сделано! Перс и неписи отражаться будут или нет? У нас давно был разговор на тему "Можно или нельзя сделать зеркало в FalloutNV" - решили, что нельзя!
Это ссылка на архив с 2 "ошибочными" Lod Яндекс Диск Я написал внутри немного. И ещё добавил правый Lod, от правой секции дороги Wastelandroadcurvelong04R_lod, он работает, в отличие от левого. Для сравнения добавил. Я уже сегодня эти два участка дважды переделал и всё равно ни в какую не получается.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №591
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 3 июня 2013, 02:22
| Отредактировано: KAIN48 - 3 июня 2013, 02:24
После ошибки при генерации, в файл ошибок редактора EditorWarnings.txt вносится такая запись.
MODELS: LOD object named 'roadoverpasscollapsedchunk01_Lod:0' probably has too many vertices (1262). Consider simplifying this object. TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map TEXTURES: (null) : (null) is missing a Normal map
Это я уже этот Lod в одиночку - пробовал сгенерировать. Подозревыаю, что дело в текстурах, не зря же выдаётся такое: TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map TEXTURES: (null) : (null) is missing a Normal map Но что это я не знаю - толкового пояснения в интернете не нашёл. Пишут всякое, начиная от того что не найдены текстуры, заканчивая не верным размером. Не знаю! На других то моделях такой ошибки нет, а текстуры те же. Видимо, что то в самих моделях. Попробую упростить их без использования модификаторов - вручную удалю часть полигонов и вершин. Подозреваю, что при автоматическом упрощении, какая то вершина "улетает" в сторону и имеет не правильные координаты. А при генерации GECK не может "привязать" к ней текстуру. Для начала сделаю Lod из основной модели не меняя геометрию - просто наложу Lod текстуры и посмотрю. Если генерация пройдёт нормально. Значит на самом деле виновата упрощённая Lod модель. Следовательно нужно искать причины в ней.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №592
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 3 июня 2013, 16:22
| Отредактировано: KAIN48 - 3 июня 2013, 16:25
Хотел отдельную тему создать и скопировать туда этот разговор! Что бы они могли спокойно продолжать переписку "Каутского с Энгельсом (Троциским и тп. Каутский вообще любил переписываться, наверное в интернете "зависал" бы сутками!). Но не вышло - цитаты копируются без формы цитат. А в ручную искать и выделять все цитаты заленился. Всё таки не маленько написали!
Поэтому совет всем - пользуйтесь своими правами и создавайте темы. Видите, что намечается интересный разговор, в котором принимает участие немного людей - создавайте и общайтесь. После окончания обсуждения и осмысления, перенести тему в Архив сайта не трудно.
Добавлено (03.06.2013, 20:22) --------------------------------------------- Mister привет! Я не знаю, что это такое и как это исправить. Подожди - может, кто подскажет. Но почему то согласен с magnumspec - слишком растянута (не компактна). Хотя с другой стороны у меня есть такое То же не маленький по протяжённости интерьер. Но всё работает. Не знаю!
Djsave, привет! Я только вечером смогу изменить формат dds текстур. И попробую генерировать Lod. Мне кажется ты прав. Когда была одна текстура в формате DX1 была только одна ошибка TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map. А после того как я сохранил так же игровую Lod текстуру дороги - сообщений стало два.
Хорошо бы всё получилось и заработало. Работы навалилось, что успеваю только просматривать тему, и час -два тратить на проект. Как сейчас, пришёл с одной работы, перекусил, почитал. А теперь на другую работу и только после 19.00 смогу что то поделать. Из-за таких вот моментов не люблю работать с кем то. Подводить не хочу и сделать ничего не могу. Настроение паршивое. Пока.
Понизь потолок до деревянных стеновых панелей по окну. Хоть немного но размер убавишь.
Пирс привет! Интерьер! Не возьмут, наверное, если не будет квеста, новой одежды или оружия. Жилья уже полно, тем более из игровых элементов. Не так давно, кто из модмейкеров ( вроде meosen) спрашивал у модераторов и просил пояснить почему его мод с компаньоном не пропускают в базу модов. Ответ был таким: - Компаньонов много - добавьте хотя бы небольшой квест.
djsave, Ipatow, Привет! Я исправил почти всё - осталась только одна модель с ошибкой. Пришлось несколько моделей упрощать до 30кб. Не знаю в чём причина, но GECK Fallout 3 не генерирует Lod объектов если у них размер больше 30 кб и больше 500 вершин. Хотя в Meshes есть Lod 200кб - overpasscurve01_lod и там же ещё несколько такого же размера. Думаю исправлю последнюю модель до 21.00. И вышлю архив, если не исправлю - всё равно вышлю. С ошибкой текстур TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map. так и не справился. На игровую Lod текстуру дороги она то же выскакивает, как и на сделанную мной. Придётся сообща думать, я не знаю что делать.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №597
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 7 июня 2013, 15:25
| Отредактировано: KAIN48 - 7 июня 2013, 15:20
KAIN48, ты видел архив который я тебе выложил на фтп ?
Я не умею пользоваться фтп! Не знаю как туда залить и где регистрироваться. На Народ диск выложил архив с lod дорог. Lod В нём же esp, что бы могли быстро проверить и папка Source с текстурами tga - что бы попробовать сгенерировать. Будет ошибка на roadoverpassrampnometal_Lod - не успел исправить, там что то с координатами текстур. Можно удалить перед генерацией. Только я забыл скопировать блок Lod из Source в Data\Textures\Landscape\LOD\AAARoadLod\Blocks, если не будете делать проверочную генерацию, перед тестом в игре скопируйте сами. Вход в мир - ворота на дороге возле убежища 101
Добавлено (07.06.2013, 19:25) --------------------------------------------- djsave, я научился скачивать! Cкачал папку ...for KAIN попробую сравнить и понять в чём дело.
Всем привет! А я недавно пересмотрел "Хроники Риддика", с удовольствием! Видимо настроение подходящее было. Ещё книгу прочитал "Двуединый" и то же с удовольствием и интересом. Жалко, что написана пока только первая книга и несколько глав из второй. tundruck73, а какой порядок книг в серии "Дюна" - нашёл где скачать в txt, но там всё в кучу! Вот так правильно буду читать!? Дюна МЕССИЯ ДЮНЫ ДЕТИ ДЮНЫ БОГ - ИМПЕРАТОР ДЮНЫ Еретики Дюны Дом глав Дюны
Кстати и фильм можно пересмотреть. Мне в своё время очень понравился.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №599
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 21 июня 2013, 17:02
| Отредактировано: KAIN48 - 21 июня 2013, 17:08
Поздравительная песня исполняется сводным хором модмейкеров MG, запевает KAIN48...
Pаз в год именины у Кpистины, и вот, Pаз в год всех дpузей Кpистина в гости зовет. Pаз в год, как положено, все pасположено, Все pазложено, все стынет и ждет.
Именины, именины у Кpистины — Полон дом гостей. Именины, pозы, книги, апельсины Даpят нынче ей.
Эй Кpистина, я нынче желаю Тебе долгих лет! Эй Кpистина, я нынче желаю Тебе жить без бед! Эй Кpистина!
Далее по программе - КОМНАТА С ВОЛШЕБЫМ ЗЕРКАЛОМ, которое "раздевает" девушек!
Вот и Кристина попалась! Шутка. Это совсем другая девушка, её зовут LB ( Вроде такая штучка! В смысле ручная работа и штучный экзепляр, а имя как у робота в серии "LB - 2131") Снова шутка! А зеркала там никакого нет! Так что Galko не бойся заходи!
Кристина! Поздравляю тебя с Днём Рождения и желаю тебе всего самого хорошего!
Кристина извини, что твою фотку использовал, ничего лучшего не придумалось! А оригинально поздравить очень сильно хотелось!
Подскажите, как переносить флаги, постеры, баннеры и тп. из Fallout 3 в FalloutNV. Например, постер Анклава, флаг США и так далее? Портировать нужный объект из Fallout3 в FalloutNV не сложно...
Во-первых, нам нужно извлечь модель объекта и его текстуры из bsa архивов игры Fallout3. Затем разместить модель и текстуры в папке нашего мода FalloutNV, в NifSkope прописать пути к текстурам (в том случае, если текстуры в папке вашего мода расположены по путям отличным от расположения в архиве bsa с текстурами игры). После чего при помощи GECK разместить подобный вашему объект в нужной локации, сменить его ID имя и изменить модель на свою.
А теперь подробно - на примере американского флага, модель которого USFlags01.nif, находится в bsa архиве Fallout - Meshes.bsa по такому пути meshes\clutter\flags
1. Извлекаем nif флага при помощи Fallout Mod Manager (FOMM) - про извлечение ресурсов при помощи FOMM читаем в Картотеке в разделе FOMMКак извлечь ресурсы из bsa архива
2. При помощи NifSkope открываем nif флага USFlags01 из того места, куда извлекли (распаковали) . Открыть NifSkope - в меню File выбрать пункт Load и в окне выбора найти USFlags01.nif
В окне Block List, кликая по иконкам раскрытия блоков основного нода (чёрные треугольники), выбираем блок (нод) BSShaderTextureSet, а затем в окне Block Details раскрываем его и видим содержимое нода. Для нас нужен пункт Textures, раскрыв который мы видим Текстурный сет, в котором прописаны пути к текстурам: - Основной dds и карты нормалей (Normal Map) _n.dds Путь такой textures\clutter\flags\ и в этой папке две текстуры usflag01.dds и usflag01_n.dds
3. Извлекаем текстуры из bsa архива с текстурами игры Fallout - Textures.bsa, точно так же, как извлекли до этого модель nif.
4. Размещаем модель и текстуры для неё в папке нашего мода: - Nif в Data\Meshes\Clutter\Flags\ Папка мода - например, NewFlags - Текстуры в Data\Textures\Clutter\Flags\ Папка мода - например, NewFlags Если у вас в Data игры нет папок Meshes и Textures - создайте, и уже в них создайте остальные папки.
5. В Nifskope открываем nif USFlags01.nif из папки нашего мода в FalloutNV, и прописываем пути к текстурам из папки с текстурами нашего мода.
Как и при поиске текстур из 2. пункта, раскрываем Текстурный сет, а затем, кликая по иконкам синих "цветочков", выбираем сначала основную текстуру dds, а затем _n.dds., но уже из папки нашего мода в FalloutNV. В NifSkope пересохраняем nif USFlags01.nif - Главное меню - Files - SaveAs... и соглашаемся на замену файла .
У нас всё готово для продолжения работы в GECK! Но давайте заодно научимся менять игровую текстуру на свою, например, на Советский флаг.
Открываем текстуру dds в графическом редакторе, умеющем работать с форматом dds (Фотошоп, Gimp, PainNet и тп).
Далее описание для графического редактора Photoshop.
Выясняем размер картинки
Размер 256х256 пикселей. Размер нам нужен для того, что бы нарисовать или найти в интернете картинку Советского флага примерно такого же размера. Большего размера можно, меньшего нежелательно, так как при увеличении маленькой картинки до нужного размера - резко упадёт её качество. Нашли (нарисовали) - копируем и вставляем следующим слоем поверх картинки американского флага. Справа в окне Layers (Слои) видим два слоя - советский флаг и американский флаг. Подгоняем размер картинки советского флага ориентируясь по картинке флага US.
Удаляем слой с американским флагом, оставшееся белое (прозрачное место) заливаем чёрным цветом. Nif модель флага по высоте меньше чем 256, поэтому альфа канал не нужен (если вы не будете делать разрывы и прорывы от пуль). Часть текстуры, залитая чёрным, не войдёт на плоскость модели.
Или объединяем слои в один слой. При необходимости новым слоем добавляем прорывы от пуль, грязь, и тп. Все необходимые декали можно найти в архиве bsa с текстурами игры. Например impactdecalconcrete01.dds - разрывы от пуль. Но можно и сделать самому - взять инструмент ластик (резинка) и стереть на картинке флага текстуру в местах разрывов. Например так.
Затем при помощи инструмента "Волшебная палочка" выделяем все "стёртые" места. Производим инверсию - то есть меняем невыделенное на выделенное.
Переходим в Каналы, создаём новый альфа канал и заливаем всё выделенное белым цветом.
Получаем альфа канал, в котором всё, что будет видно, белое, а что не видно - чёрное.
Возвращаемся в Слои и сохраняем текстуру в папке вашего мода поверх usflag01.dds. File - SaveAs -в открывшемся окне выбрать тип файла D3D, DDS и имя файла. В открывшемся окне плагина NVIDIA выбрать DXT1 с альфа каналом. Можно выбрать DXT3, DXT5.
В Nifskope сразу же видим изменение - текстура советского флага. Отверстия (дырки и разрывы) пока белого цвета. Остается добавить нод NiAlphaProperty, отвечающий за работу альфа канала. Клик Правой кнопкой мышки по строке NiTriStrips (корень блока) и в открывшемся контекстном меню выбираем Node - Attach Property -NiAlphaProperty
После добавления нода NiAlphaProperty отверстия станут прозрачными. Можно менять цифровое значения Flags, кликнув по цифре рядом с иконкой флага. Значение Flags разное для растений, декалей, одежды и тп. Поэтому смотрите это значение в игровых моделях и ставьте такое же.
Нам осталось создать новую карту нормалей _n.dds. В Photoshop это делается через меню Фильтр - NVIDEO Tools - Nopmal Map Filters, в Gimp 2 через меню Фильтры - Карта - NopmalMap, в PaintNet нет такого плагина, можно использовать программу Crazybump. Очень удобная программа и создаёт не только карты нормалей, но и карты Displacement, Occlision, Specularity.
Сохраняем карту нормалей _n.dds, точно так же, как сохраняли диффузную dds.
Переходим в GECK - Главное меню - Files - Data, в окне Data ставим галку на FalloutNV.esm и нажимаем OK. Дожидаемся загрузки редактора и сохраняем через Главное меню - Files - Save сохраняем плагин под именем NewFlags (или любым другим, но английскими буквами). А если у вас уже есть мод для работы, ставите галку на FalloutNV.esm, затем на своём моде, делаете его активным. Запускаете редактор нажав OK. И ещё желательно отключить все дополнения, другие моды, если вы не планируете использовать ресурсы из них для своей работы. Так ваш мод не будет привязан к другим модам и дополнениям, тоесть в него смогут играть не устанавливая дополнительные моды и тп.
В окне Cell View, в списке World Space выбираем мир, интерьер и тп. Например мир WastelandNV, локация Goodsprings.
Делаем двойной клик по выбранной строке и в Рабочем окне переходим на место, где будет "висеть" флаг. Находим в окне Object Window игровую модель флага Static -Clutter - Flags, располагаем в нужном месте.
Меняем ID имя на своё (новое).
Затем меняем модель nif флага на свою. Нажием кнопку Edit справа от поля Model (в этом поле прописан путь к игровой модели, нам нужно сменить на путь к своей модели). В окне Model Data нажимаем на кнопку Edit и выбираем путь к nif, расположенному в папке нашего мода. Нажимаем OK и закрываем все окна.
Сохраняем плагин.
Примечание: С анимированной моделью флага, делаем всё то же самое. Извлекаем nif, например nv_foa_flag.nif, прописываем пути к своим текстурам и пересохраняем nif. А затем работаем в GECK, как описано выше.
Идём смотреть в игру. В Fallout Mod Manager подключаем наш esp NewFlags и запускаем игру. Добираемся до места и видим.