Аналогично! Воскресенье, баня водка! Ещё бы и баб сюда вставить! Но не всегда желаемое соотвествует возможностям! матрица! Это не шутка! Не знаю как завтра работать буду! Рюмочка, вторая, третья - бутылки нет. Есть ещё маленько - наверное допью, что бы всё! Что всё! Я и сам не знаю, пьётся хорошо, Барыкин про цветы и велик поёт. Пел! Сейчас "Наутилус" про крылья - вот такая солянка! А солянки то и нет! зато есть соевый соус (люблю) и огурцы! Такой смешной закусон, но вкусно - попробуйте будет возможность!
Hellraiser - пельмени! Зря ты так сказал! Пойду варить. Самая лучшая закуска - горячие пельмени! Я так думаю! Ну и ещё всякие национальные манты, чебуреки, пирожки и тп. Самое главное, что бы с мясом, соком, уксусом им много! Заметил, чем больше закуски, тем больше можно выпить! Вот такая арифметика!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №633
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 августа 2013, 15:10
| Отредактировано: KAIN48 - 28 августа 2013, 15:11
slavikgunzerker, привет! Бывает такое! Например В МetroLL 3dx Ripper тоже не работает, просто запускает игру. Попробуй этот риппер страничка загрузок Описание и урок по работе здесь Читать Я не пробовал, только скачал и прочитал, пока не принял решения из-за метода импорта в Max - через скрипт (там скрипт для версий Max с 2009 по 2013). Сам в основном работаю в 8 м, есть ещё 2010 - наверное попробую на днях. Если решишь и опробуешь раньше, отпишись, как прошло. Пока.
Я тебе завтра из дома ссылку дам на сайт, с хорошим уроком и ссылками на всё нужное для работы с текстурами. Я на работе с ноутбуком, а информация на компе дома. Пока.
Добавлено (29.08.2013, 11:22) --------------------------------------------- Привет всем! Galko! Да понял я! Просто к твоему сарказму добавил немного своего - вернее сарказма авторов модов, про валенок, бочку и крыску! Но ты ведь сделаешь домик с пистолетом, бомбой и мангалом! Я уже делал! С домиком, бомбой и мусоркой! "Повелитель неприятностей!"
slavikgunzerker, привет! Спасибо! Как я понял, сцену целиком (как 3d ripper) он не "снимает", а раскладывает модели и текстуры в свои папки. Попробую, как со свободным временем будет получше, может всё таки есть в настройках - сохранить сцену целиком. Вообще то мне была нужен интерьер забегаловки из metroLL - полностью! И только для того, что бы рассадить народ как нужно, сделать скрин, а затем сделать монтаж в фотошоп. Набирать "закусочную" из отдельных моделей, для того, что бы сделать скрин, это уж слишком! Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №636
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 31 августа 2013, 18:12
| Отредактировано: KAIN48 - 31 августа 2013, 18:14
Раз нет восклицательного знака значит игра nif твоей брони "видит" (каким бы он не был) Следовательно ошибка при экспорте или при настройке в nifskope 1 Для начала проверим экспорт- выбор куда - игра Fallout 3 2 После экспорта проверяем тип корневого нода - NiNode 3 Проверяем в ноде BSShaderPPLightingProperty строку (галку) SF_Shadow_ Frustum Если стоит - снимаем Можно скопировать этот нод из игровой брони ( Block - Copy Branch) и предварительно удалив во всех блоках NiTriShape (NiTriStrip) этот нод в своей броне - вставить через контекстное меню Block - Paste Branch ранее скопированный игровой. 4 Заново прописать пути к текстурам, сохранить и идти проверять в игре.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №637
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 1 сентября 2013, 05:21
| Отредактировано: KAIN48 - 1 сентября 2013, 05:32
Likvidator03, привет! Наверное может! Я работаю с Max и выше написал, основываясь на предположении, что при экспорте из Blender могут быть подобные причины. При экспорте из Мах без наложенных текстур в nifskope мы получаем блок NiTriShape без нода BSShaderPPLightingProperty и текстурного сета (BSShaderTextureSet) и просто напросто не можем прописать пути к текстурам. Возможно с экспортом из Blender то же самое. Что бы я сделал? Открыл в NifSkope игровую броню и после экспорта своей, начал сравнивать двигаясь сверху вниз по очереди все блоки и ноды. Проверил Flags (флаги) во всех блоках и нодах, как правило в игровых 14. После экспорта могут быть другие цифровые значение. Добавил нод прозрачности NiAlphaProperty если есть прозрачность в текстуре. Добавил нод BSShaderPPLightingProperty, если уж так вышло и не хочется заново делать экспорт.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №638
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 2 сентября 2013, 03:52
| Отредактировано: KAIN48 - 2 сентября 2013, 15:42
Привет Enclave92! Добро пожаловать в нашу компанию любителей моддинга! В первые две части, даже три если считать Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (Братство стали) сейчас уже трудно поиграть, нужны патчи для адаптации к разрешениям экрана и новым Windows. Ещё трудно привыкнуть к слабенькой графике и по ходовому режиму боя. Хотя всё равно интересно, благодаря атмосфере, квестам. Я в своё время играл и переигрывал много раз! Выучил почти наизусть и много до сих пор помню. Поэтому переиграть пока не тянет, но думаю ещё переиграю хотя бы раз. Во время очередного затишья на новые рпг. Хотя вроде бы "затишье" длиться уже с выхода Скурим - ничего достойного не попадалось. разве что Divinity 2 Кровь Драконов. Two Worlds 2 как то быстро надоела, слишком много однотипной брони и оружия, возможность разбирать оружие и броню прямо в "поле" и на эти части улучшать свои доспехи и оружие скорее не плюс а минус. Я бы оставил это кузнецам - притащил барахло, кузнец разобрал и улучшил нужное. Одним словом не пошла! "Выдрал" нужные модели и текстуры, игру удалил. Ну да ладно! Хрен с ними с рпг! Есть Fallout 3, NV, Обливион - что ещё нужно для полного счастья!
Одним словом привет и удачи в модмейкерстве. Будет желание показать, написать, похвастаться чем то интересным - пиши не стесняйся. Бывает работа встанет, нет ни желания, ни интереса продолжать сделанное. Напишешь здесь, покажешь - народ скажет: - Интересно! Хм! Прочитаешь, посмотришь - и действитель интересно! Ну и продолжаешь!
Добавлено (02.09.2013, 07:52) --------------------------------------------- Hellraiser, привет! Никогда не видел, ничего подобного! Это просто какая то красота! Такая техническая красота!!! Даже если бы не работала - всё равно нужна была бы. Как аквариум с рыбками! Смотришь и балдеешь, от красоты, отдыхаешь душой, расслабляешься. Почти как "сад камней" в японии! Сел расслабился, созерцаешь и медитируешь!
В основном 3dsMax8 - есть архив на Народе, примерно 126 МБ - маленький из-за того, что убраны уроки, материалы, модедели для уроков и тп. Если нужно дам ссылку в личку. Уроки можно и в сети почитать.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №640
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 2 сентября 2013, 15:05
| Отредактировано: KAIN48 - 2 сентября 2013, 15:41
Я то же! Начинал знакомство с Max очень давно - с Max 2. Затем с каждым новым выпуском менял, без всяких затруднений переходил на новые версии. В принципе каждый новый Max это тот же старый Max 2 с добавленными в него сторонними плагинами. Остановился на Max 8. Но недавно скачал Max 2010 и что в первую очередь увидел! Панель Graphite Modeling Tools – это не что иное как пакет PolyBoost , который раньше был сторонним. Добавлено ещё две операции в Booleans - теперь можно соединять объекты без изменения геометрии или вычитать одну форму из другой оставляя их на местах. Добавлен интересный инструмент ProOptimizer - оптимизация с сохранением всех UV-координат, деталей и симметрии. В Max 8 после оптимизации (упрощения) UV-координаты сдвигаются и на текстуре появляются "потяги", "заломы" и тп. Да много чего нового или старого! Но опять же "ест" ресурсов системы побольше и сложные, насыщенные большим количеством объектов сцены начинают притормаживать. Знающий человек сказал: - Max 2010 самое то! Выше - "свистелки" и "перделки" (Майк, он же он же Maik, он же MaikCG, он же порой и CGMaik) Его сайт на странице Mass Effect 3. По большому счёту чем мы пользуемся в Max, для моддинга в Fallout (модификаторы): - Полигональное моделирование - Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch (полигоны, вершины, фаски и тп - создание модели) - Текстурирование - Unwrap UVW (наложение текстур) - Скининг - Skin Wrap, Skin ( привязка к скелету, поведение кожи одежды в движении) - BSDismemberSkin - индексы для "расчленёнки" Всё! Ну ещё для создания LOD объектов - Optimize или MultiRes Для создания коллизии инструменты NifTools Теперь точно всё! И это из 100 или больше модификаторов и инструментов! Так что мы только "облизываем" не кусая!
Ну а если серьёзно - переходи на Max - все уроки для Fallout написаны на основе этой программы. Но говорят, что почти вся анимация для модов Fallout сделана в Blender. Верю! Из Max анимацию экспортировать слишком сложно, через сторонние программы, с большими сложностями и заморочками. Но делают - тот же Майк! А я не смог не смотря на его помощь, Его бипед (это он мне его так дарит!) - черновой набросок анимации создал, а экспортировать не получается. Пока отложил - до зимы.
Что такое Ref-связь и как именно такая связь делается?
В игре мы часто видим какие-то однотипные ситуации. Например, одна дверь отпирается с терминала, другая дверь отпирается с другого терминала, сейф отпирается с третьего; NPC в локации ночью спят на кроватях, каждый на своей и каждый раз на одной и той же, в другой локации то же самое; патруль ходит по маршруту, другой патруль - по своему маршруту, и так далее, список можно продолжать. Для того, чтобы упростить создание таких вещей, в ГЭКК существует возможность связать две реф-копии особой связью и нацелить повторяющиеся действия одной из них на связанную ссылку. Например, нам не требуется создавать для каждой двери свой отдельный терминал, отпирающий эту и только эту дверь. Достаточно создать один и настроить его на отпирание той двери, к которой он привязан. Таким образом каждая копия одного базового объекта-терминала будет отпирать свою дверь. Точно так же пакет поведения NPC может быть настроен не на конкретное место ("я должен спать на этой и только этой кровати"), а на ссылку, к которой привязана копия NPC (я должен спать на той кровати, к которой привязан линком").
Итак, как же привязать одну реф-копию к другой?
Сначала находим ту ссылку (реф-копию), к которой будем привязывать. Открываем окно её свойств (двойным щелчком в окне рендера или ПКМ - Edit в окне Cell View) и отмечаем чек-бокс Persistent Reference ("постоянная ссылка"). Привязывать можно только к постоянным ссылкам, к другим просто не получится. Желательно, но не обязательно, дать этой копии уникальное имя Reference Editor ID. Затем находим копию, которую будем привязывать, и открываем вкладку Linked Ref. Здесь можно выбрать из списка Cell ячейку, в которой находится ваша постоянная ссылка, а затем из списка Reference (списка всех постоянных ссылок ячейки) выбрать нужную. Если вы перед этим дали своей ссылке имя, то под ним она и будет фигурировать в списке, если не давали - то под именем базового объекта всочетании с номером. Можно и не выбирать из списка, а щёлкнуть по кнопке Select Reference In Render Window. Для этого та ссылка, к которой вы собираетесь привязывать, должна быть видна в окне рендера. Если она в другой ячейке, то надо загрузить эту ячейку в окно рендера, не закрывая окна свойств привязываемой копии. После нажатия кнопки курсор приобретёт вид красного перекрестья, которое становится белым при наведении на постоянные ссылки, то есть на те, к которым можно привязаться. Двойной щелчок белым перекрестьем устанавливает связь и в окошках Cell и Reference автоматически появляются соответствующие имена. Жмём OK. Теперь, если выбрать в окне рендера одну из связанных ссылок, то между ними будет видна стрелка от привязанной копии к постоянной.
Одна копия может быть привязана только к одной постоянной ссылке, но к одной и той же ссылке можно привязывать сколько угодно других. Так можно открывать одну дверь с нескольких терминалов, отправлять нескольких NPC в один и тот же пункт и так далее. Иногда для такой груповой привязки удобно пользаваться окном Reference Batch Action (групповые операции со ссылками). Удерживая Ctrl, выбираем ссылки, которые будем привязывать, и жмём клавишу "-". Открывается окно групповых действий и в нём список выбранных ссылок. Можно добавлять или убирать ссылки из списка и при открытом окне. Справа среди всего прочего, что можно сделать со всеми выбранными копиями разом, видим Set linked ref (привязать к ссылке), а снизу - уже знакомые окошки прокрутки и кнопку выбора. Дальше делаем всё точно так же, как на вкладке Linked Ref, только вместо OK кнопка Do. Все выбранные копии привяжутся к одной постоянной ссылке.
#blockedit
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №642
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 3 сентября 2013, 08:15
| Отредактировано: KAIN48 - 3 сентября 2013, 08:26
Согласен,как то не удобно задавать вопросы по 3д моделлингу в моддинге по Фэллаут
Кто третий!? Шутка! Нужно создавать тему по Max! А как назвать не знаю! только описание придумал - " Платному Max - Да! Да! Да! Фрееваре Blender - Нет! Нет! Нет! Или так: - Max всегда, Max везде, до дней последних донца, Max - и никаких Ble...й (Blender)! Вот лозунг мой и Autodesk! Снова шутка! А если серьёзно, надо ведь вводную статью писать - ссылки на уроки давать.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №643
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 4 сентября 2013, 22:39
| Отредактировано: KAIN48 - 9 декабря 2019, 11:25
Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
Не вовремя зашел Расслабился, а так то я с оспаской и оглядкой захожу. Дороги не охота для мастер мода "Территория" делать. Скучно и грустно. И в двойне грустно от того, что были почти готовы, да случайно удалились . Похоже на отмазку!
Привет всем! Для начала подведём итоги, под шуточным конкурсом, под названием "Давайте подуркуем немного"! Победили все трое KAIN48, Hellraiser, Ipatow! Места распределились так - 1, 2, 3, так 3, 1, 2, так 2, 1, 3, или так 3, 2, 1 Увековечим!? Увековечили! А я знал! Знал, что галка будет связана с Galko
Галла Галанина, она же Galko и наверное Галя. Внимание ни одна галка (Galka) во время проведения этого конкурса не пострадала! Не снялась! Всем нам по 15 очков в Репутацию! От кого?! От меня!
Hellraiser, Я поковырялся в том, что делал в последнее время для FalloutNV, и был поражён - оказывается делаю всякие шкатулки, короны, гнёзда, шмотки и тп. и всё для других людей! Из своего только недоделки - типа брони лютодоров (Инверсия). Такие дела! Вроде сижу в "Мастерской FalloutNV", вроде модедератора (Смотрителя) этой темы (форума), а модов для FalloutNV не имею! Сапожник, без сапог!
Предлагаю продолжить "дурковать"! Желающие, задавайте следующий тему - попробуем совместно написать комикс в картинках!
1 Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов работы над 3d персонажем, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3d-модели персонажа. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и сама модель персонажа. Это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (weight) для каждой вершины модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.
2. Риггинг(rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации - это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig - оснастка), "скелета" - набора "костей" или "суставов" (bones, joints), управляющих эллементов, установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей.
Модмейкеры создающие броню, одежду, или портирующие это из других игр в Fallout, риггингом не занимаются (, так как есть готовый игровой скелет skeleton.nif. Множество анимаций kf.
3. Развесовка вершин - это один из элементов работы по скиннингу модели, когда вершина привязывается к нескольким костям скелета. Например: Вершина 1 на локононе волос привязана к кости Bip01 Head (голова) с весом 1.000 (100%) полностью наследует движение кости. Вершина 2 на середине волос привязана сразу к нескольким костям и поэтому лишь частично следует за движением кости головы. Вершина 3 на конце волос привязана к кости спины с весом 1.000 - полность наследует движение кости спины Bip01 Spine2 - тоесть при повороте головы остаётся на своём месте, а будет двигаться, если начнёт двигаться кость спины. Вот так вершины изменили своё положение после поворота головы.
Если бы мы добавили к вершинам на конце локона кость спины и поставили вес 0.100, то низ волос локона чуть чуть "тормозил", при повороте головы. Тем самым добавляя реалистичности поведению волос.
На картинке видна разница в цвете волос - красный сектор - максимальная привязка к кости головы, жёлтый - примерно половина, между головой и спиной, серый - вес привязки кости головы нулевой.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №649
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 сентября 2013, 18:42
| Отредактировано: KAIN48 - 10 сентября 2013, 19:04
Привет всем завсегдатаям бункера! Сегодня начал делать картинку к 60000 просмотрам картотеки - вроде смешно получается. Не буду расскрывать суть композиции. Покажу набросок двух из героев! Пока только Ipatov и Hellraiser! Понятно, что ещё работы выше крыши! Может для этого и предъявил, что бы не бросить. Общая тема: - Таких не берут в космонавты! Да и больно надо - нам и во вселенной Fallout хорошо! Только боюсь, что зря показал! Как что то расскажу - так сразу бросаю, фигня какая то! Наверное хвастать люблю!
Добавлено (10.09.2013, 22:42) --------------------------------------------- ОТКРЫТОЕ ПИСЬМО КО ВСЕМ....! Я не спец, я "хранитель". Смотрю, и проверяю интересные ответы и "пристраиваю" в правильных местах. Не думайте, что если я модератор темы я всё знаю. Я такой же "чайник", как и вы. Особенно во всём, что не касается моделей и nifskope. Скрипты меня не любят, а я их, с перками и эффектами знаком шапочно, квесты - только по тексту урока "Ружьё Старого Грега" igorRa или Imperator3 . Так что не надо думать, если я модератор - я всё знаю. Ничего я не знаю! Учусь и спрашиваю, как и вы! Поэтому простой совет спрашивайте в "Мастерской" и вам скорее всего помогут знающие люди Galko, Ipatov, Graf,Тундрик (извини что написал по русски) Spalny_Vagon и дугие спецы. Они дадут совет или предложат оригинальное решение вопроса. Совмеваетесь!? Посмотрите тему "Скрипты" "Картотеки" и ответ Spalny_Vagon - "Как сделать, что бы непись был убит после 3 выстрела. Сильно! Да! Вся сила в скриптах братья и сёстры! Шутка.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №650
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 сентября 2013, 12:17
| Отредактировано: KAIN48 - 13 сентября 2013, 12:23
По поводу вышесказанно, полностью согласен с djsave
Цитата djsave
Каждый творит как может.
Для кого то сделать модель, текстуру, написать скрипт любой сложности - это рутина. А для кого то каждый скрипт - даже самый простенький, это победа разума, упорства, множества тестов, правок, большого количество затраченного времени и сил. То же самое в остальных направлениях - модели, текстуры, квесты и тп. Что поделаешь, если базовая подготовка, знания, способность учиться, да и талант в конце концов у всех разные. И уровни качества, сложности по отношению к своим модам то же. Но уверен, что все мы, когда получается и работает, испытываем радость и удовлетворение. Почему бы не поделиться этим с другими! А оценят работу - пользователи скачавшие и написавшие в комментариях. Даже с этим у всех по разному, кому то это нужно, кому то нет (имею ввиду оценку качества мода). Кто то отвечает на комментарии, кто то нет. Кого то "бесят" критические комментарии, а кому то всё это "далеко". Не предлагаю жить по басне Крылова "Кукушка и Петух". Но если нет вопроса: - Ну как вам это!? Оцените! Не стоит критиковать и "нападать"! Всё таки есть разница в том, что показано, как этап или тема работы и тем, что выставлено для оценки. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №651
| Тема: ХРАНИЛИЩЕ
написано: 22 сентября 2013, 03:36
Модель турели с двумя стволами от игрового "минигана"
Только nif Текстуры игровые Вес - 300кб Ссылка на nif Яндекс Диск
А это ссылка на архив с той же турелью P-126 Но внутри архива есть текстурная развертка для базы (опор) и башни, для тех кто захочет нарисовать свою текстуру.
Djsave привет! Мы на сайте по Обливион пробовали сделать целый городок, заселить в домах своих неписей, кто воина (я), кто мага (Evil)? кто боевого мага (Luna) и тп. Каждый писал для своего непися диалоги, строил и заполнял дом, рисовал табличку или вывеску, делал компаньона. У Luna непись ходила в Дом творчества, рисовала
Мой ходил в "Бойцовский клуб" драться. Вечером все собирались в Таверне ели, пили, "разговаривали". Под городом была система тунелей с тайным храмом, попасть в который можно было собрав пять ключей, выполнив задания всех наших неписей. В общем интересно было даже в процессе работы. Но потом кто то заболел, кто то много работал, кто то в отпуск и тд. Я много строил, делал модели - устал, надоело и дело затихло. Хорошо хоть сделанное не пропало - ребята потом наш модик взяли за основу своего мода. Немного скринов Гильдия железных повозок - прикол над танкистами World of Tank
Это модель средневекового танка!
Делали новые загрузочные экраны типа такого
Такие вывески
В городке был порт и корабль телепорт с капитаном
Это мой компаньон - минотаврик
Это городок "Поселение Модд"
Это мельница (Скурим тогда ещё не вышел)!
Такая набережная вокруг озера в центре городка
Да и много ещё чего было сделано. Вспоминаю с удовольствием, но больше в коллективное творчество не хочу!
Да я настоящий домик строю, из брёвен, досок, железа и тп. Домик, потому что маленький 3х3 метра - раньше был баней, но люди построили новую, а старую решили разобрать и перенести на другое место. Они мои знакомые, в нём их маленькая внучка играть будет - типа избушка на курьих ножках, или изба трёх медведей! Или гости ( взрослые внуки) ночевать, когда приезжают в гости. Пока на этапе - стены, крыша. Наверное ещё, что то сделаю по мелочи и в "зимнюю спячку". Не люблю на улице работать, когда холодно!
Ипатов и Юпитер будут вести философские беседы, а мы с Каином, Римайером и Денисом будем пить водку и наблюдать за воспитанием тех самых бездельников. Пирсу выдать пулемет, чтобы отгонять любопытных. :)
Galko привет! Может это поможет Уроки с офф.сайта Там про диалог между двумя неписями, но наверное можно запустить диалог StartConversation расстоянием до игрока, а реплику второго по таймеру. Скрипт таймера там точно используется!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №656
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 27 сентября 2013, 02:22
| Отредактировано: KAIN48 - 18 декабря 2019, 04:13
В интернете много видеоуроков по развёртке простых и сложных моделей можно найти нужный урок и повторяя за автором - учиться. Можно найти уроки в текстовом варианте, например такие: Pelt Map Unwrap UVW
1. Развёртку простых объектов - состоящих из геометрических фигур можно поучиться делать по этому уроку Самолёт, скорее всего всё получиться с первого раза, так как границы (border) фигур и являються границами отдельных кусочков (кластеров).
2. Немного сложнее делать развёртку одежды, брони из-за множества складок, дополнительных деталей, сложной формы. Но и здесь есть выход, как определиться с расположением швов (разрезов) при развёртке - можно посмотреть как и в каких местах сделаны разрезы и швы на выкройках одежды.
3. Развёртку органических (живых) объектов - люди, животные и тп. сделать сложнее всего. Все швы и разрезы нужно спрятать в незаметные для игрока места, недопустить растяжения текстур, видимого смещения стыков и швов кластеров и т.д.
Мы для своего урока возьмём 2 вариант - одежда.
3D объект, это "набор" двухмерных плоскостей, расположенных под некоторым углом относительно друг друга. Текстура это плоское изображение (картинка), и для того что бы плоская текстура качественно легла на каждую плоскость объекта нам нужно развернуть его полигоны параллельно плоскости текстуры. В том и состоит суть развёртки - развернуть полигоны под нужным углом (в идеале параллельно), но при этом и сохранить максимальную целостность поверхности модели, сделать как можно меньше разрезов (швов) Чем больше наклон текстуры тем больше её растяжка( деформация) на модели.
Для этого урока в программе Marvelous Designer была создана высокополигональная модель капюшона.
Левая - созданная в Marvelous Designer для удобства ретопологии я "закрыл" в ней отверстия. Средняя - первый вариант ретопологии, мне показался слишком усложнённым в плане направления линий рёбер и колл-ва полигонов. Правая - окончательный вариант с приемлимым кол-вом полигонов и хорошей сеткой.
В Max в сцену с капюшоном экспортируем тело и голову игровой модели - проверяем правильность расположения капюшона относительно модели.
Удаляем тело и голову. Применяем к объекту модификатор Unwrap UVW. Он позволяет присваивать текстурные координаты выделенным объектам, и редактировать их. Находим его в главном меню - Модификаторы (Modifiers).
Или справа в панели Modify выбираем из списка модификаторов в Modiffier List.
Активируем модификатор UnwrapUVW выбрав режим работы фаски (Face) прокручиваем правый столбец модификатора вниз и выбираем режим шов от точки к точке (Point to Point Seam). ЛКМ по начальной точке - передвигаем мышь до второй нужной точки и кликаем ЛКМ. По верх сетки, по кратчайшему расстоянию будет намечен разрез (линия синего цвета).
На этой картинке линия разреза синего цвета сделана для примера. Этот разрез ненужен. Я поторопился и разрезал всю модель, а потом вспомнил, что нужно показать как это выглядит. В итоге должно быть так.
Обратите внимание - шов (разрез) идущий по верхней части заканчиваеться вверху (на картинке модель справа). Это сделано для того, что бы сзади на видимой части небыло стыка текстур. В игре мы видим модель сзади если играем от третьего лица.
После того как сделали все разрезы. Выделяем на модели любую фаску (полигон)
Нажимаем кнопку Exp.Face Cel To Seam. Выделиться вся модель по разрезам. Далее нажимаем кнопку Pelt. Откроется окно EditUVWs и окно Pelt Map.
Включаем кнопку Start Pelt - модификатор развернёт модель. Выключаем Start Pelt. Если ваша модель не развернулась, ищите место где вы не разрезали модель до конца, возможно осталось несколько не размеченных инструментом Point To Point Seam мелких рёбер.
Затем нажимаем кнопку Start Relax - ослабляем напряжения сетки, немного выравниваються расстояния между линиями сетки, размеры фасок.
Далее нам нужно разместить развёрку на место - квадратная область в центре окна EditUVWs. На главной панели выбираем меню Tools - PackUVs. Откроеться небольшое окно в котором можно выбрать тип метода упаковки, разрешить вращать и масштабировать кусочки развёртки.
После размещения кластеров развёртки на место, можно включить режим отображения на модели шахматной текстуры - осмотреть модель, найти неудачные места. Обычно это стыки (швы). Используя в панели инструментов внизу окна в Stelect Mode режим выделения - вершины, рёбра, эллементы. Выделяйте проблемные места, делайте ослабление внутри границ инструментом Relax Tool, вручную двигайте вершины, добиваясь ровных квадратиков шахматной текстуры на модели.
Можно загрузить пробную текстуру и смотреть все растяжения на ней.
В моём случае сзади и сверху хорошо, спереди стык получился с небольшим сдвигом и резким переходом яркости цвета тестуры с одной половины на другую ( в самом низу) - нужно посмотреть в игре. Если не особо брасаеться в глаза оставлю так.
В уроке по экспортированию шлема в игру. См. ниже или в оглавлении, я продолжу работу с этой моделью. Она будет как бы подшлемником у шлема из той темы!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №657
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 28 сентября 2013, 02:23
| Отредактировано: KAIN48 - 28 сентября 2013, 02:25
Никто не кого не погонит! Мне кажется если бы кто нибудь решил сделать опрос на тему "Закрыть или оставить как есть", большинство "завсегдатаев" "Бункера" высказалось против закрытия или ограничения в правах новичков - не важно есть моды или будут когда нибудь. Если начать "закрывание", то можно дойти до того, что пользователи без значка "модмейкер" остануться на улице, перед "вышибалой". Вряд ли кто то из нас хочет быть в той или иной роли.
Каа(ина) Ка-ка (ина)! Каа, кто не знает, это мудрый удав из "Маугли". Обезьяны его сильно боялись! Вроде мудрый, и в то же время его боялись. Наверное, не такой уж мудрый! Хотя вот это наверное мудро: - Жара, лень... Нега и восхитительное безделье...!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №659
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 29 сентября 2013, 14:40
| Отредактировано: KAIN48 - 29 сентября 2013, 14:44
От Каа(ина)! У слова артефакт очень много значений - от латинского искусственно сделанный, до археологический рукотворный предмет. По идее артефактом может быть всё непонятное. В Сталкер артефакты это предметы наделённые определёнными полезными, для человек, носящего его, свойствами. В мире Fallout, артефактом, может быть всё что угодно! Брелок сигнализации от автомобиля, чем не артефакт! Непонятное, с кнопками, как использовался не известно, но вдруг приносит удачу! Чем больше вера, тем больше удача. Странно но закон сохранения энергии применим к вере. Чем больше вера, тем больше бонусов! В чём смысл существования любых группировок - "нагнуть всех вокруг", взять власть в свои руки. Самое простое и быстрое это сила - оружие. Стало быть нужна атомная бомба, или уберваленок. Посложнее - идеология. Стало быть "Майн кампф", хартия "Линкольна", решение 22 съезда КПСС и тп. По простому идея - Мохаве только для "чертей", НКР или кого ещё. Самое сложное экономика. "Вечный хлеб", "Скатерть самобранка", Приватизация всего и всех и тп. Ваучеры чем не артефакт. Распространить, скупить, получить! Подожди! Наверное народ, ещё предложит интересные артефакты!
Добавлено (29.09.2013, 18:40) --------------------------------------------- У меня есть модель артефакта "Морской ёж" из Сталкер, делал для одного человека. Не помню но вроде висит вращается, мерцает. Поместиться хоть куда. Если нужно найду и перешлю.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №660
| Тема: ХРАНИЛИЩЕ
написано: 30 сентября 2013, 13:46
| Отредактировано: KAIN48 - 17 октября 2013, 17:49