3 - сами открыли двери демонам (ну Чертям...). 19 - единственный, оставшийся в живых, ушел в Пустошь. При заставке НВ видно открытие двери 19го убежища, не намек ли это на происхождение курьера? Кто знает, но это уже не важно. 21 - тут да, было бы кстати встретить больше жителей, тем более, что Убежище было немаленьким. К чему я, мы имеем полностью закрытую историю 22го, что до остальных - на то есть моды (или нет..).
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №573
| Тема: Самая лучшая фракция
написано: 5 октября 2012, 19:56
| Отредактировано: magnumspec - 5 октября 2012, 19:56
Ты прав, можно осуждать недоработки создателей, но это всё равно, что смотреть в зубы дареному коню. 'Нашел недоработку? - можешь исправить? - гекк в руки. А нет? - тогда и ругать не стоит.'
Да, сравнил по карте, Нью-Ханаан находится на месте города Огден, что немного севернее Солт-Лейк-Сити... Последний расположен далеко на север от Лас-Вегаса, на четверти пути из Мохаве в Солт-Лейк-Сити находится Зайон. Так-то. Это я так... если и делать Нью-Ханаан, то делать прилично...
Апдейт, проанализировал карты, реальную и игровую, да действительно, туннель на юго-востоке Зайона (у которого спавнятся караваны) - единственный путь в Нью-Ханаан, других дорог из парка нет, разве что тропинки/туннели. Собственно, эта автодорога через туннель на юго-востоке потом делает разворот и на юге Зайона уходит на запад, где, проходя, через несколько городов (Спрингдейл, Ла Веркин, Токуервилль), выходит на Шоссе 15. Ну а последнее прямым курсом на северо-восток ведет в Солт-Лейк-Сити. Ну а Если взглянуть на нашу карту пустоши Мохаве, то здесь Шоссе 15 уходит на север немного западнее АБ Неллис.
Иными словами, курьер с караваном в Северном проходе проделали огромнейший путь пешком по некоему подземному туннелю, и вышли прямо в Зайон... Ну и лентяи же разработчики... Лень даже соответствующее сообщение написать о продолжительности этого пути в туннеле и сделать невидимыми относительно друг-друга оба выхода из него.
Аналогичной протяженности (и даже дальше) путь проделали Нью-Ханааниты, бежав с родного поселения. И видимо бежали какими-то дебрями, туннелями, и бежали быстро, раз не успели за этот путь "испортиться морально", т.е. миновали многочисленные банформирования вдоль шоссе 15 (которые, несомненно, должны были быть).
Пара моих фиксов для TTW. 1. CWStationFix.esp - заколачивает несколько дверей, которые ранее вели в пустоту. 2. EnclaveRadioFix.esp - моя простенькая попытка пофиксить радио Анклава, проверяйте как работает.
Цитата Vladeslav
только ещё придется смотреть изменились ли номера записей, скриптов и править мод вручную через гекк или fnvedit
Маловероятно, шанс на то, что для запуска F3-модов нужно лишь переименовать значение в FileHeader - 95%. Будьте аккуратнее с ребалансерами F3 - шансы на конфликты с ребалансерами вегаса намного выше, нежели в RFCW.
Чтобы адаптировать мод, требующий FOSE, к NVSE - нужно после переименования мастера в File Header, запустить его в GECK_NVSE и перекомпилировать все скрипты. (потом можно лишнее почистить в FNVEdit).
Что еще, Влад, когда ты переводил, а какие записи меняли ID? Можно составить список, потом будет куда проще.
ignotum_virum, Я пока TTW не ставил, проверить не могу. но помню, что в RFCW такие проблемы были с тележками с тюрьме НКР, дело было в том, что модель с архива Вегаса, перезаписывалась моделью из Точки Обзора. Вторая - <!>. Собственно, нужно сравнить эти модели в Nifscope или чем-то еще, чтобы выяснить разницу. Затем можно будет адаптировать модели самим.
Добавлено (09.10.2012, 21:30) --------------------------------------------- Вис, Сможешь сделать два сообщения? Одно для Вашингтона, и одно для Мохаве? "Вы уверены, что хотите отправиться на станцию '......' Лас-Вегаса?" - Да, нет. "Вы уверены, что хотите отправиться на станцию 'Союз' Вашингтона?" - Да, нет.
Vladeslav, Вис, давайте представим, что наш персонаж и понятия не имеет о возможности отправиться в Мохаве... Он забрел на станцию, и не увидел ожидаемых диких гулей, вместо этого на путях стоит рабочий состав... ээ... Нужно проинформировать игрока о том, где конечная станция, еще до поездки. Неужели я неправ? И кстати, для реалистичности стоило бы добавить своеобразную плату за проезд - Например пару десятков баллонов топлива для огнемета или 2-3 ядерных батареи (в зависимости от механизма).
ignotum_virum, Только что открыл гекк, и посмотрел на оба активатора в предпросмотре... всё отлично... Но есть один момент, у меня стоит RFCW, я просто запустил мастер от TTW. Какой отсюда можно сделать вывод? Видимо RFCW фиксит данный баг... Если я правильно понимаю, мне надо найти эти модельки и скинуть вам?
Может сделать так, чтобы звук был при каждой поездке?
Безусловно!
Добавлено (09.10.2012, 22:27) --------------------------------------------- Во общем вот, столы смотрителя по указанным адресам. Я грузил в ГЕКК лишь FalloutNV.esm, т.е. ресурсы гекк брал из BSAб указанных в INI и из самой папки Data, столы нашел лишь в "... - Meshes.BSA".
*Полазал в ГЕКК почти по всем Убежищам, нашел столы смотрителей во всех, кроме 92го... странно... Ну а обе модели в превью - ок.
Добавлено (09.10.2012, 22:47) --------------------------------------------- Странно то, что я вытащил их из оригинального архива Вегаса, не припоминаю, чтобы Реквием их изменял... Чтож, если где еще попадутся <!> - докладывайте сюда, будем искать.
Вис, раз мой вариант с сообщением "да/нет" сделать сложно, то остановимся на последнем: 1. При путешествии информативный мессадж, как писал Влад: "Спустя несколько часов поездки, вы поняли что состав снижает скорость хода, через несколько минут монорельс полностью остановился, похоже вы прибыли..." т.е. потемнение экрана, затем сообщение. Или же наоборот, сначала сообщение - поезд трогается, затем темнеет экран.
2. Триггер внутри вагона с сообщением, информирующим игрока о предназначении поезда. Выводится один раз, когда гг впервые подходит к рубильнику (главное, чтобы не успел нажать до сообщения). Плюс можно сделать активатор, выводящий такое сообщение, если гг что-то забыл. Текст сообщения придумаю, напишу.
3. Сделать вместо билета какое-либо топливо, скажем, 20 баллонов огнеметного. Если у гг их нет - выдать сообщение "У вас недостаточно топлива для поездки. Вам необходимо 20 баллонов топлива для огнемета."
Вис, Разумеется, я за свой. Можно поставить два разных триггера снаружи вагона, по одному на станцию, и разные сообщения... Но тут сложнее, нужно, чтобы при активации первого - отключалось и второе, и наоборот.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №596
| Тема: Реквием по столичной пустоши
написано: 11 октября 2012, 22:44
| Отредактировано: magnumspec - 11 октября 2012, 21:23
Итак, установил таки TTW, но по-наглому. Не стал удалять распакованный контент с RFCW, может позже, всё остальное сделал как надо. Стартовал в 101м: При полном отключении модов на NV всё работает как надо. Если нет, то: Imp's More Complex Needs NV - после прочтения SPECIAL гг реско набирает рост, становится взрослым (клавиша F не работает, но взгляд поднимается). Pip-boy Readius - предположительно он вызывает вылет перед началом сцены на дне рождения. Какой-то мод (не определил точно) делает рабочей клавишу F, когда ГГ 1 год, в итоге мы можем посмотреть на взрослого карликового человека
Ну а так, пока полет нормальный... Я об этом и говорил, объединенный файл влечет за собой больше несовместимостей модов Вегаса, да и ребалансеров F3.
Добавлено (12.10.2012, 02:44) --------------------------------------------- Какой-то мод стопорит квест с пневматикой, отец не может поверить, что радтаракан мертв, проверять что-то влом...
Баг с голосом отца при рождении ГГ - нужно отключить голосовой фильтр на маске хирурга (скорее всего это в записи самой маски). --------------------------------------- Подведу промежуточные итоги от себя. В оригинале, практически без модов - старт в СП работает практически идеально. Что до модов - нужно многкратно пройти старт в 101 с разным составом, чтобы выявить моды, вызывающие проблемы и по возможности пофиксить их. Пип-бой Реадиус нужно либо пофиксить (глядя на стартовый скрипт с F3-версии), либо подключать сугубо не ранее квеста "Побег!". Комплексные потребности - аналогично, либо отказаться от них вообще - много факторов, да еще не переведено (а там немало). Всем дополнениям и модам Вегаса сделать стартовые триггеры при появлении в Мохаве (а то включаются при рождении). С модами для F3 тоже придется помучиться, особенно с глобальными. MMM стоит рассмотреть, из-за объединенного файла его влияние может распространиться и на Мохаве.
Я не знаю, почему авторы делают билд заново, может выйдет лучше, и с дополнениями. Так, или иначе, все работы на основе текущей демки будут совместимы с новой версией, включая внешний руссификатор. А так, мне понравилось... можно продолжать работы, в первую очередь проверить моды для FNV на старте в 101м, затем заняться модами для F3. Как бы то ни было, объединенный файл имеет ряд плюсов, например, при модах на измененные перки для F3, мы не будем видеть дублированных перков, всё будет едино. Еще точнее - перк "Каннибал": теперь можно спокойно установить моды для него с обоих фоллов, и привести в порядок, не делая два перка (а для F3 на него моды куда лучше).
Что до меня и моей напичканной модами игры, похоже, придется изменить тактику - делать всё медленно, но аккуратно. Но ч*рт, сколько времени ушло.
Вис, Все зависит от природы двигателя нашего состава. Я в игре там еще не был, не разглядывал. Но раз он дымит - значит точно не на электричестве работает... Что до топлива для огнемета - для путешествия нужно штук 20-30, не меньше. Если ядерные батареи - штук 5-7.
Сейчас борюсь с этим модом. Он серьезно улучшает 101е убежище, но возникли приблемы с RoomMarker'ами в сцене, когда ГГ 1 год.