If (GetStageDone NVDLC01MQ01 5 && NVDLC01SlideBoxRef.bEndingDone == 0)
думаю ответ где-то тут лежит, проверка на окончание квеста, выполнять если квесты не завершены
Добавлено (11 Марта 2014, 20:12) --------------------------------------------- Reider76, заменить весь скрипт на следующий:
Код
Short bUnlocked; ; Flag for whether ED-E has unlocked the terminal yet. Short nDisplay; ; Flag for whether the Commissary message box is popped up - 1 = locked message, 2 = unlocked message. Short nButton; ; Controller for button functionality. Ref rLinkedRef; ; Reference used for Merchant/Repair NPC Ref rSelf; ; Reference for telling ED-E what to shoot. Short bRunTimer; Float fTimer; Int nNumCapsVendor; ; Number of Caps in the Commissary Vendor Container. Int nNumCapsRepair; ; Number of Caps the Commissary Repair Merchant has.
BEGIN OnActivate Set rLinkedRef to GetLinkedRef; rLinkedRef.Activate Player 1 end
если я правильно понял... вместо какой-то менюшки и использования EDE, просто активация по ссылаемой ссылке, скорее всего это NPC торговец но это без ремонта в этом случаи
можно вставить set bUnlocked to 1 после BEGIN OnActivate, не меняя ничего другово
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №542
| Тема: Скрипты
написано: 11 марта 2014, 16:35
| Отредактировано: ITU - 11 марта 2014, 16:36
должны быть не ИД предметов, а ID референсе (на скрине есть поля в свойстве шкафа, в самом вверху) а так же не должны начинаться и заканчивается цифрой ЗЫ. и такие скрипты еще обычно вешаются на квест
Я юзаю мод (не буду рекламировать какой) в котором собственное убежище, и там все боеприпасы и оружия находятся в одной локации, есть полки, станки для крафта и выставочные стены, и ничего, нормально работает.
я догадываюсь что за мод, их не так много с такой возможностью) но все равно локация грузилась чуть чуть дольше чем остальные локации... в моем домике, когда были только боеприпасы, было норм, это было в первых версиях мода... продукты на полках лежали в столовой, я оставил эту возможность еще со старой версиях, столовую я не переделывал, в отличии от склада, сейчас будет наверно 4ая переделка, хотя есть тоже что мне не нравится...из-за того что стало много дверей, длина стен увеличилась, и локация тоже увеличилась... но потом я решил добавить еще и медикаменты, всякий мусор, стало очень проблемно, локация не только очень долго грузилась, так еще и была совершенно не стабильной.
Добавлено (17 Марта 2014, 19:12) --------------------------------------------- надеюсь в фолле 4 как-то оптимизируют освещение... уже не раз говорил что дает большие тормоза. так нравится почему-то сочетании зеленого и синего, красочно получается трава, вода, камень и огонь... сочитание стихий
не нужная локация, смысла не имеет, просто нравится такое делать
Про США это понятно, искусственная страна марионетка...руководство по моему мнению лежит в Швейцарии, при той же второй мировой войне ее не тронули как не странно. И тот же Гитлер был проплачен от туда же... те ме же, что создали США. Ну короче я сторонник существования версии о Мировом правительстве в виде Ротшильдов, Рокфелеров, Морганов, Лазаров, Барух, Варбургов и еще нескольких.
Цитата djsave
выкиньте зомбоящики
поддерживаю, хотя сейчас в инете не лучше происходит, очень много просто бреда пропагандого.
- правка надпись в комнате с броней - в метро убрал шкаф с минибольничками и автоматами с ядер колой - поменял сотрировку еды и медикаментов, могут быть не правильно сортируемые - добавил пару рецептов в крафт на фабрике MRE пакеты - могут пропасть некоторые жители убежища, если вы квест тайны уже прошли, то на складе в отделении для инженера есть кнопочка слево на стенке, с помощью "tlc" ее можно нажать и жители вернутся
egorKaverin, по сюжету убежище должно быть пустое... я мог наоборот где-то забыть убрать людей появится должны после прохождения квеста или на складе с помощью кода tlc, пройти сквозь стены и нажать на кнопку
подводные пещеры связанные с каким то старым убежищем
подводные пещеры случайно образовались и разрешили вход в убежище 86, убежище по эксперименту с клонами (типа убежища с Гарри, но тут другая проблема, не один клон не смог вырасти и не умерев, что собственно и было с овечкой долли в реальном нынешнем мире) В убежище 86 был вход в метро. Из за ядерных взрывов, туннель обрушился, а дал возможность пройти в огненную пещеру и другие пещеры, которые введут в помещение "храм" А вот на этот древний храм и как-то наткнулись при строительстве "моего" убежища, чем очень заинтересовал владельца. Вообщем все случайно) А вот идеи мне нужны как все это обыграть в сюжете моего мода...
Dommer, поставить патчик https://docs.google.com/file/d/0B0a3RgAHUfWMT1dnaVEyQUt1VGM почему-то там скрипт не тот стоял ... я когда-то щелкнул и не заметил... а так у убежище с мелкими, если маркер на компьютерную панель показывает, так и должно быть
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №564
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 сентября 2014, 15:56
| Отредактировано: ITU - 10 сентября 2014, 15:56
попробовал я креатум кит запустить... не как не могу нагуглить как включить свободный полет клавишами WASD, чет возникает такое подозрение что его решили не делать, что очень огорчает