Форум » Записи участника [Multigone]

Результаты поиска
Multigone  Offline  Сообщение №511 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 6 мая 2015, 10:40



832

Multigone  Offline  Сообщение №512 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 мая 2015, 12:24 | Отредактировано: Multigone - 7 мая 2015, 12:36



832
Professor_X, способ есть, но он не лишен недостатков.

Итак:

1) Создаешь 2 заклинания.

а) Заклинание первое. Основное, используемое заклинателем для вызова атронаха.



б) Заклинание второе. Применяет вызов атронаха к заклинателю.



2) Создаешь скрипт и вешаешь к первому заклинанию. В Property указываешь второе заклинание.


Недостатки:

1) НПС не будут пользоваться таким вызовом атронаха, поскольку основное заклинание не использует интересные с точки зрения AI архетипы / атрибуты.

2) Больше одного атронаха призвать не выйдет (если модифицируется Commanded Actor Limit). Загвоздка заключается в том, что сочетание SummonCreature + ConstantEffect в маг. эффекте не работает с типом заклинания Spell, вместо него пришлось использовать тип заклинания Ability. А Ability не будет выдаваться актеру второй раз, если такое у него уже есть.

Возможно, есть др. способы реализации этой проблемы.

Multigone  Offline  Сообщение №513 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 мая 2015, 20:32



832
Цитата Lexo

можно заменить свойства стрел


В Projectile задается слой столкновений (Collision Layer). Нужно создать свой и указать его. Но будет ли это работать - вопрос.

Multigone  Offline  Сообщение №514 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 мая 2015, 16:48 | Отредактировано: Multigone - 9 мая 2015, 16:52



832
tenebrifer,

1) Скриптом добавить актеру нужные фракции и изменить отношение к игроку. Чтобы в диалоге появились стандартные фразы компаньона, актер должен иметь допустимый тип голоса. Подробнее о скриптах.

2) Добавление производится перетаскиванием нужных заклинаний или перков в Actors -> Actor -> Нужный НПС -> SpellList -> Spells / Perks. Если НПС уже встретился в игре, добавление / изменение с помощью СК ни к чему не приведет, поскольку состояние НПС запишется в сохранение. Значит, нужно начать новую игру или после подключения мода откатиться на сохранение, когда этот НПС еще не встретился. Скриптом добавлять заклинания можно всем, перки - только игроку.

3) Создание компаньонов.

В общем, скажу, что это не самая простая идея.

Multigone  Offline  Сообщение №515 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 мая 2015, 16:13 | Отредактировано: Multigone - 13 мая 2015, 16:14



832
Professor_X, флаги:

Recover - снять.
No Duration, Painless (опционально) - возвести.

Магнитуда велика. Также нужно учитывать, что на сложностях выше адепта любой урон от маг. эффектов повышается (на макс. - до 2х-кратного).

PS: Скриншоты лучше выкладывать в виде превью.

Multigone  Offline  Сообщение №516 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 мая 2015, 19:36



832
Цитата Professor_X

Я пытался сделать так, чтобы на первой стадии вампиризма наносился урон 15 единиц здоровью, магии и запасу сил, на второй стадии - 30, на третьей стадии - 45, на четвёртой - 60



Все это есть в ванильной игре.

Peak Value Modifier - среди всех наложенных на актера эффектов, имеющих такой же архетип, атрибут AV (Assoc. Item 1) и ключ. слово (если оно указано в Assoc. Item 2), выбирается один с наибольшей магнитудой, который и будет применяться; остальные будут сняты. Инфа общего характера.

В твоем случае, по идее, неважно, указан Peak Value Modifier или Value Modifier, результат наложения заклинания будет одинаков, и описанного бага быть не должно (я так думаю).

Multigone  Offline  Сообщение №517 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 мая 2015, 19:50



832
DisCodeR, величина крит. урона может быть изменена как непосредственно в Weapon, так и с помощью перка (Entry Point -> Calc My Crit Hit Damage).

Multigone  Offline  Сообщение №518 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 мая 2015, 19:58



832
Dsion, а если привязать фейкового НПС к сундуку, и при его активации открывать инвентарь НПС? </genius mod off>

Multigone  Offline  Сообщение №519 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 15 мая 2015, 21:18



832

Multigone  Offline  Сообщение №520 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 17 мая 2015, 17:03



832
All55

Цитата All55

Как обратиться к предмету в инвентаре по индексу


Если под индексом понимается FormID, и по FormID нужно найти форму, то так:

Form MyForm = Game.GetForm(iFormID)

Конкретная задача какова?

Multigone  Offline  Сообщение №521 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 17 мая 2015, 17:40



832
All55, это сложно реализовать.

Multigone  Offline  Сообщение №522 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 17 мая 2015, 19:58



832
All55



Проблема: экипированные предметы снимутся. Чтобы этого не произошло, нужно на время просмотра контейнера сделать их квестовыми (с помощью алиаса).

Multigone  Offline  Сообщение №523 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 17 мая 2015, 20:37



832
All55, нет. Возможно, сделать квестовыми предметами не получится, т.к. алиас обычно работает с Object Reference, а предметы в инвентаре его не имеют.

Multigone  Offline  Сообщение №524 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 мая 2015, 15:57



832
Docer21, если под "принудительно" понимается возможность крафтить предметы, игнорируя требования рецептов к наличию перков, то способ очень простой:

Ищем в СК перк AdvancedArmors.
ПКМ на перке -> Use Info.
Видим список рецептов (с типом COBJ).
Открываем каждый рецепт (клацая на нем ЛКМх2) и редактируем его.
Что именно редактировать: в окне Match Conditions находим условие (S) (HasPerk) (AdvancedArmors) (==) (1.0) (AND) и удаляем его (ПКМ -> Delete).
Сохраняем (ОК).
Выполнив операцию с каждым рецептом из списка, сохраняем мод.
Проверяем в игре.
Возможно, остаемся довольны результатом.

Multigone  Offline  Сообщение №525 | Тема: Какие у вас обои на рабочем столе? написано: 19 мая 2015, 11:00



832

Multigone  Offline  Сообщение №526 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 мая 2015, 10:24



832
mtos, когда загружал свой мод в СК, ставил на нем флаг "Set as active"?

Multigone  Offline  Сообщение №527 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 мая 2015, 16:34



832
mshancevoj, попробуй описать свои действия при загрузке мода, или приложи скрины СК.

Multigone  Offline  Сообщение №528 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 мая 2015, 17:12



832
mshancevoj, у тебя не загружен ни мод, ни мастер-файл. Возможно, какая-то проблема в SkyrimEditorPrefs.ini или в SkyrimEditor.ini. Не знаю.

Multigone  Offline  Сообщение №529 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 мая 2015, 17:27



832
mshancevoj, у меня была такая проблема: некоторые плагины не загружались, поскольку мой СК был более старой версии, чем тот, который использовался для их создания.

Multigone  Offline  Сообщение №530 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 июня 2015, 22:34



832
slastik, при поглощении души дракона используется (вроде бы):

music\special\mus_special_wordofpower_01.xwm
music\special\mus_special_wordofpower_02.xwm
music\special\mus_special_wordofpower_03.xwm

По поводу текста - похоже, это функции квеста:

SetObjectiveCompleted(int aiObjective, bool abCompleted = true) native
SetObjectiveDisplayed(int aiObjective, bool abDisplayed = true, bool abForce = false) native
SetObjectiveFailed(int aiObjective, bool abFailed = true) native

Multigone  Offline  Сообщение №531 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 5 июня 2015, 22:43



832
slastik, после скидывания в окно рендера у референса MapMarker'а не включена вкладка Marker Data (около 3D Data). Может, дело в этом?

Multigone  Offline  Сообщение №532 | Тема: Скриншоты из любых игр написано: 5 июня 2015, 23:04



832
MMDoC, "Герой без всего".



Без чего именно без всего: существ, руки, библиотеки, кладбища, здоровья.

Multigone  Offline  Сообщение №533 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 июня 2015, 15:33 | Отредактировано: Multigone - 6 июня 2015, 15:41



832
Чуспи, это называется "угрозы" (Hazard). Располагаются в SpecialEffect -> Hazard.

Их можно создавать через маг. эффект 3 способами:

1) Spawn Hazard - FF - Self/Aimed/TargetActor - (в Assoc. Item 1 указать угрозу). В этом случае Duration в заклинании преобладает над Lifetime в угрозе (??? возможно, используется наименьшая из продолжительностей). Угроза существует, пока на актере наложен связанный с ней маг. эффект. Одновременно может быть расположена только одна угроза для цели этого маг. эффекта. Источник заклинания (Caster) получает иммунитет к отриц. эффектам угрозы. Так выполнено заклинание CircleOfProtection (к примеру).

2) (Любой архетип) - (Concentration/FF) - Aimed. Заполняются Projectile и Impact Data Set. При воздействии заклинанием на актера к нему будет применено действие этого маг. эффекта (т.е. согласно его архетипу и атрибутам). При воздействии на препятствие будет создана угроза, указанная в Impact Data Set -> Impact Data -> (Поле Effect) -> Hazard. При попадании актера в зону угрозы к нему будет применено заклинание, указанное в Hazard -> Spell. Источник заклинания получает иммунитет к отриц. эффектам угрозы. Макс. кол-во одновременно располагаемых угроз одинакового типа ограничего (поле Limit в угрозе). Так выполнено заклинание WallOfFlames (к примеру).

3) Вариант 2) с изменениями: вместо Impact Data Set (с угрозой) в поле Projectile указывается снаряд, имеющий взрыв (Projectile -> (Флаг Explosion) -> (Указать взрыв, выбрать Trigger On Impact). Сам взрыв должен быть пустым (поля Damage, Force, IS Radius, Offset выставить на 0; Radius указать мин., к примеру, 16; в поле Placed Object указать нужную угрозу; остальные поля оставить пустыми, Art File -> Effects\FXEmptyObject.nif; флаги не указывать). В этом случае при попадании в актера или в препяствие снаряд породит взрыв, который разместит указанную угрозу, действующую на любых актеров, в том числе на источник заклинания.

Также можно воспользоваться скриптами, но этот вариант подойдет не всем.

Multigone  Offline  Сообщение №534 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 июня 2015, 18:55 | Отредактировано: Multigone - 6 июня 2015, 19:53



832
slastik, повторил твои шаги:

1) Скрипт привязал к заклинанию.


2) Указал Property.
3) Настроил маркер, кроме Marker Data ничего не трогал.





Изначально маркер спрятан. После использования заклинания он появляется у ног игрока. Быстрое перемещение сделать можно. Повторное использование прячет его. В общем, работает так, как требовалось. Значит, ты что-то упустил.

UPD: Работает только на мировой карте (в интерьерах нет). Я вообще не понял, как отмечать что-то на локальной.

Multigone  Offline  Сообщение №535 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 июня 2015, 18:14



832
Arin

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)

Multigone  Offline  Сообщение №536 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 июня 2015, 09:04



832
Arin, не знаю, сейчас исправлено или нет, но вариант решения проблемы с отсутствием исходников здесь.

Multigone  Offline  Сообщение №537 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 июня 2015, 15:58



832
Arin, попробуй описать свои действия перед возникновением проблемы.

Multigone  Offline  Сообщение №538 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 июня 2015, 16:03 | Отредактировано: Multigone - 9 июня 2015, 16:05



832
Akerus, посмотри в SkyrimEditor.ini в подразделе Archive следующие строки, которые должны иметь примерный вид:

SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa

Multigone  Offline  Сообщение №539 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 июня 2015, 16:45



832
Akerus, перечитал твое первое сообщение.

1) При загрузке СК сообщения об ошибках должны появляться, если их не отключить (bBlockMessageBoxes=1) в SkyrimEditor.ini.
2) Окно рендера будет пусто до тех пор, пока не загрузишь конкретную локацию из окна Сell View.
3) Модели и текстуры из модов (??? и DLC, не указанных в SResourceArchiveList) не будут грузиться в СК, если их нет в соотв. директориях в папке Data (т.е. если .bsa мода не разархивирован).

Еще больше инфы.

Multigone  Offline  Сообщение №540 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 июня 2015, 17:11



832
Цитата Arin

не Скайрим же

No-Steam Скайрим работает ничуть не хуже, чем лицензионный, уверен. А СК даже лучше.

Форум » Записи участника [Multigone]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб