Stea1ch, тут код превратился в кашу, непонятно, какие изменения, помимо переименования переменных, были сделаны. Если в модиф. код не было добавлено новых строк: лог говорит, что строка 34 (PlanterContainer.Activate(Game.GetPlayer(), FALSE) использует функцию Activate на объекте none. Раз PlanterContainer остался none -> скорее всего, он не заполняется функцией (18) PlanterContainer = GetLinkedRef() -> либо актер, ответственный за гифт-меню при посадке, не прилинкован к активатору, на котором висит BYOHPlanterSoilScript... либо не срабатывает эвент OnCellAttach(), при котором происходит заполнение PlanterContainer (вики говорит, что "This event will NOT fire in the first cell(s) loaded while loading from a save game" -> проверка модификации осуществляется на грязном сохранении, когда игрок загружается неподалеку от проверяемого объекта).
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №1083
| Тема: Садовод-любитель
написано: 7 мая 2023, 20:53
| Отредактировано: Multigone - 7 мая 2023, 20:54
Знаю, а вы почитайте последние сообщения в этой теме!
Ну, читал.
Цитата Stea1ch
Еще одна проблема, которую я не могу решить. НИГДЕ не могу найти где прописано количество ингредиентов, собираемых с посаженного растения. Все ванильные растения дают 3-5 ингредиентов за раз, а все, что я добавил - по 1 (2 с перком алхимии).
В скриптах, которые вешаются на MiscObject, собираемые с растений. Там происходит замена MiscObject на Potion (Ingredient) и прочие вещи.
Цитата Stea1chОт того, с какого сохранения я запускаюсь ничего не зависит, я был в доме, выходил на улицу и активатор так и не заработал... В скриптах изменены только ид формлистов, имена скриптов и названия переменных - вместо ItemContainer у меня MossContainer.
Тогда непонятно, зачем множить сущности, когда и ванильный скрипт отработал бы так же, как и модифицированный (с указанием своих Property).
Нужно в ванильной игре без мода coc qasmoke, сохраниться, подключить мод, и далее лететь проверять его работу. От того, что игрок вышел на улицу из поместья, ячейка не перезагружается (?).
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №1085
| Тема: Садовод-любитель
написано: 7 мая 2023, 21:42
| Отредактировано: Multigone - 7 мая 2023, 21:50
Нет, ванильный скрипт не подойдет. Этот скрипт для мха, и собственно посадочное место у него - бревно под крышей дома.
Подойдет (для оговоренных изменений - "изменены только ид формлистов, имена скриптов и названия переменных"). Нужно всего лишь... указать свои форм-листы кнопкой Edit Property.
Ага, я встречал, когда работал над модом, меняющим скорость передвижения игрока под действием разных факторов - уклон местности, загруженность инвентаря, надетые доспехи, заполненность шкалы выносливости и т.д. Так вот, если у игрока скорость движения чем-либо значительно ограничивается, например, это может быть изменение AV SpeedMult из-за влияния какого-то мода, то персонаж при игре от 3 лица не может тронуться с места (в консоли для проверки player.modav speedmult 500 и полетели!, но прежде надо нажать спринт или произвести какое-либо действие в инвентаре, например, экипировать что-либо, выбросить или потребить, чтобы команда вступила в силу). Также скорость существенно снижается при блокировании, перегрузе и движении шагом. Также это может быть мод, меняющий дефолтные значения в Movement Type, например, мод на реализм, когда анимация соответствует скорости движения (ванильная скорость выше реалистичной).
Все сказанное актуально для LE, насчет SE не в курсе.
Цитата valambar Но... не исчезло неправильное отображение русских шрифтов в конструкторе. Что вообще печально - я собирался модики делать, а теперь как - непонятно. Может, есть исправление самого экзешника конструктора, как было для Обливиона (там была проблема неправильного отображения заклинаний или магических эффектов, точно не помню)?
Эм, в СК для Скайрима 2011 была такая же проблема, вроде бы, она решается заменой файла кодировки текста винды для кириллицы (не помню названия, что-то-там-1251).
Можно поискать "Creation Kit Skyrim SSE кракозябры кодировка 1251".
PS: Вот нашел у себя на компе:
Если в редакторе есть иероглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa В папке C:\WINDOWS\system32 есть файлы С_1252 и С_1251. Скопируйте куда нибудь С_1251, затем переименуйте С_1251 в С_1252. Оригинальный С_1252 удалите (дав права на него) и вставьте в C:\WINDOWS\system32 новый переименованный С_1251 в С_1252 и перезагрузитесь. Должно помочь.
PPS: Только надо сперва сделать бэкап С_1252 перед удалением. Так, на всякий случай.
Llasar, если Ваш вопрос относится к Neverwinter Nights 2 Electron Toolset, можно задать его в этой теме. Если он относится к скриптам, то, возможно, данная информация будет Вам полезна.
Не знаю насчет SSE, если бы это был LE, я бы задал следующие вопросы. Эта игра установлена в Steam или нет? Работают ли DLC (Dawnguard, Heartfire, Dragonborn)? Работают ли моды, прямо заменяющие текстуры или модели?
Советы с нексуса: проверить установку Visual C++ runtime.
Зайти в панель управления - программы и компоненты - в списке найти С++ и убедиться, что установлены с 2005 по 2015. Убедиться, что установлены Microsoft .NET Framework с v.1 по v.4 (все какие влезут на комп, последние винды уже имеют в своем составе ранние версии фреймворков).
По поводу англ. консоли: Заходим в C:\Users\<имя_пользователя>\Documents\My Games\Skyrim и открываем файл Skyrim.ini. После строк: [General] sLanguage=Russian добавляем (не заменяем) следующую строку sConsole=English.
По поводу DLC: если они работают, значит, как минимум, .esm плагины игра воспринимает. Сложно сказать по имеющимся данным, думаю, если бы такая проблема была у меня, я бы ее в конечном счете решил, в т.ч. с помощью поиска в интернете. Может, скачанные плагины не предназначены для LE?