Форум » Записи участника [Multigone]

Результаты поиска
Multigone  Offline  Сообщение №451 | Тема: Общение написано: 3 февраля 2015, 07:56 | Отредактировано: Multigone - 3 февраля 2015, 07:58



832
Timeless, благодарю. Я еще подкинул работы редакторам (возможно, даже тебе) - оказывается, все это оказалось не в том разделе :) . Просто бессонная ночь дала о себе знать.

Multigone  Offline  Сообщение №452 | Тема: Общение написано: 3 февраля 2015, 08:02



832
Timeless, круто!.. Просто я немного захвачен идеей мода был, теперь моя душа спокойна наконец.

Multigone  Offline  Сообщение №453 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 февраля 2015, 14:28



832
Defender12, точно не знаю, но могу подсказать:

В СК это персонажи Mjoll и Aerin, у последнего есть пакет RiftenAerinFollowMjoll0x0.

Multigone  Offline  Сообщение №454 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 февраля 2015, 15:11



832
Defender12, изучи содержимое исходных пакетов. Вот тебе в помощь СК Вики: Packages, FollowTo Procedure.

Multigone  Offline  Сообщение №455 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 февраля 2015, 14:08



832
Gleб, возможно, в моде используется заклинание, в котором есть к.-л. магический эффект с типом Self, имеющий флаг Detrimental и меняющий атрибуты заклинателя. Если так, то в нем просто надо возвести флаг Painless.

Это предположение "наугад", т.к. что это за мод - без понятия.

Multigone  Offline  Сообщение №456 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 февраля 2015, 16:12



832
Gvinpin, представь, что все моды будут держать свои ресурсы в Data... Как минимум, удаление объемных модов станет головной болью, а порядок загрузки двух модов, затрагивающих один и тот же оригинальный ресурс, уже так просто не изменить.

Multigone  Offline  Сообщение №457 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 февраля 2015, 22:41 | Отредактировано: Multigone - 4 февраля 2015, 23:07



832
Ronolus, посмотрел .esp, рискну предположить:

1) Твой персонаж не обладает навыком изменения >= 50 (в LVLI указан шанс появления: 100% - если имеет, 0% - в противном случае).
2) У контейнеров есть период обновления ~ 2 дня (при оригинальных настройках). Попробуй подождать столько и проверь снова.

unit158, представь себе, да...


Multigone  Offline  Сообщение №458 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 февраля 2015, 07:26 | Отредактировано: Multigone - 6 февраля 2015, 08:34



832
Ronolus, у меня персонаж 1 уровня, надо проходить кучу квестов, чтобы легально добраться до Толфдира. В СК, на мой взгляд, все в порядке.

ЗЫ: Сейчас проверил с помощью консоли:

tcl - чтобы добраться до него через весь мир (у меня ничего не разведано).
set pcalterationadept to 0 - чтобы предметы появились в продаже.

Результат:



ЗЫЫ: Конечно, я лезу не в свое дело, но:

1) С перками изменения у тебя что-то не то: каждый снижает стоимость заклинаний предыдущего уровня мастерства не на 25%, как заявлено, а на 50%.
2) Без перка AlterationAdept50 заклинание MMSSprinter попросту бесполезно, какая бы величина навыка изменения у актера ни была. В оригинальной игре нет заклинаний, основная работоспособность которых была бы привязана к наличию к.-л. перков.
3) MMSSprinter не изменит скорость после сотворения до момента, пока игрок не откроет меню "Активные маг. эффекты", не подберет / выкинет или не экипирует / разэкипирует предмет (или не нажмет кнопку спринта / прыжка / скрытности / блока / и т.д.). Чтобы скорость менялась сразу после сотворения заклинания (и после того, как заклинание развеется по истечении времени), надо навесить на него скрипт примерного содержания:


Multigone  Offline  Сообщение №459 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 февраля 2015, 09:35



832
Ronolus, ты тестируешь плагин на чистой игре? Если нет, возможно, к.-л. плагин перезаписывает левел-лист или сундук Толфдира. Других идей нет.

Multigone  Offline  Сообщение №460 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 февраля 2015, 12:51



832
Dsion, но не проще через ReferenceAlias сундука?

Multigone  Offline  Сообщение №461 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 февраля 2015, 13:04 | Отредактировано: Multigone - 6 февраля 2015, 16:07



832
Dsion, например, как это реализовано в Frostfall:



ЗЫ: Правда, там еще скрипт на самом квесте, но он только очищает / заполняет Alias'ы, подозреваю, при откл. / вкл. мода. Значит, должно работать.
ЗЫЫ: А нет, там еще обновление раз в сутки. Значит, не будет работать без скрипта.
ЗЫЫЫ: А вообще, я бы сделал следующее:


Multigone  Offline  Сообщение №462 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 6 февраля 2015, 20:29 | Отредактировано: Multigone - 6 февраля 2015, 22:43



832
Ronolus, по поводу твоего опытного пути - он ошибочен. Перк умножает стоимость заклинания на 0.5. Предыдущий делает то же. Как ты правильно заметил, результат представляет собой произведение всех модификаторов (в данном конкретном случае). В итоге стоимость заклинания составляет 0.5 * 0.5 = 0.25. Значит, потери цены заклинания составляют не 25%, а 75%. В любом случае, если перк снижает стоимость на 50%, так и надо указывать в описании: "снижает стоимость заклинаний предыдущего уровня мастерства еще на 50%". Или писать так: "после взятия данного перка стоимость заклинаний предыдущего уровня мастерства будет составлять 25% от первоначальной". Но я считаю, что чем меньше длина текста в описаниях - тем положительней результат понимания этого текста после прочтения. Или так: "чем короче текст - тем лучше".

По поводу Колетты - USKP правит этот баг.

Multigone  Offline  Сообщение №463 | Тема: Скрипты написано: 9 февраля 2015, 04:34 | Отредактировано: Multigone - 9 февраля 2015, 04:37



832
Quazar, переменная в теле скрипта существует (и хранит свое значение) в течение всего времени его работы. Переменная в теле события существует в течение работы события. Со скриптами Fallout не знаком, однако, поскольку он и Skyrim используют один движок, думаю, общие принципы скриптов аналогичны.

Следовательно, разница только в занимаемом объеме памяти. Если событием является обновление с малым периодом, то разницы вообще не будет заметно в этом случае.

Multigone  Offline  Сообщение №464 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 10 февраля 2015, 12:20



832

Multigone  Offline  Сообщение №465 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 февраля 2015, 11:48



832
Ronolus

1) Если тебе нужно повышение эфф. лечебных заклинаний, создаешь перк по подобию "Отдых моряка" и применяешь его к игроку через маг. эффект зачарования. В маг. эффекте: Perk to Аpply - пока эффект наложен на цель, к ней применяется указанный перк (только для игрока).

2) Можно сделать по другому: создать перк, выдать его игроку, в нем указать условие: если экипирован конкретный объект (одежда или оружие). В этом случае зачарование не нужно вовсе.

3) Изменение магнитуды маг. эффектов в заклинаниях / зачарованиях возможно сделать только через перки. Еще можно использовать SKSE и менять базовую магнитуду скриптом, но это гораздо сложнее.

Multigone  Offline  Сообщение №466 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 февраля 2015, 13:09 | Отредактировано: Multigone - 11 февраля 2015, 13:21



832
Ronolus, если ты хочешь, чтобы зачарование можно было накладывать через стол, а в описании можно было прочитать что-то вроде: "Повышает эффективность лечебных заклинаний на <mag> %.", то...

В общем, я долго думал, и пришел к выводу, что это сделать невозможно. А именно: чтобы зачарование, которое можно было наложить на объект с помощью стола, имело реализуемое через перк воздействие на актера, зависящее от текущей магнитуды этого зачарования.

Цитата Ronolus

да и в отдыхе моряка реализовано совершенно непонятно - в описании эффекта сразу указано число в 10%, в навыке магнитуда установлена в 1



Поясню: перк dunFrostflowAbyssPerk никак не связан свойством dunFrostflowAbyssBoon. Оба выдаются скриптом QF_dunFrostflowAbyssQST_00048121 квеста dunFrostflowAbyssQST:

game.getPlayer().addSpell(dunFrostflowAbyssBoon)
game.getPlayer().addPerk(dunFrostflowAbyssPerk)


Перк dunFrostflowAbyssPerk изменяет магнитуду всех лечащих заклинаний.
Свойство dunFrostflowAbyssBoon добавляет игроку эффект-пустышку с описанием в меню "Активные маг. эффекты".

Multigone  Offline  Сообщение №467 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 февраля 2015, 13:35



832
Holtof55, наверное, нужно упорядочить порядок мастер-файлов в окне Plugin / Files прежде, чем браться за окно Parent Masters. Как это сделать (5 спойлер).

Multigone  Offline  Сообщение №468 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 15 февраля 2015, 15:33



832

Multigone  Offline  Сообщение №469 | Тема: Тех. проблемы написано: 19 февраля 2015, 17:29



832
Когда открываю страницу с конкретным файлом, центральная колонка с его описанием смещена влево. У меня одного так?

Multigone  Offline  Сообщение №470 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 19 февраля 2015, 23:02



832

Multigone  Offline  Сообщение №471 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 февраля 2015, 17:22



832
1Game, будет понятнее, что за скрипт, если ты его выложишь. В исходниках такого нет.

Multigone  Offline  Сообщение №472 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 февраля 2015, 20:29 | Отредактировано: Multigone - 21 февраля 2015, 20:41



832
1Game, и у тебя скрипт скомпилировался? Видишь ли, Event OnEffectStop(Actor Target, Actor Caster) - нет такого события в скриптах.

Если добивание запускает цепочку взрывов, значит, в этот момент на цель накладывается множество копий этого эффекта. Конкретных причин такого поведения я не знаю. Возможно, имеет место конфликт с др. скриптами из др. модов.

Простейший способ избежать этого - в скрипте сделать проверку Target.IsInKillMove(). Если цель находится в состоянии добивания, взрыва не происходит.

Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
    IF !Target.IsInKillMove() && !Target.IsDead()
        Target.placeatme(ExplosionRef)
    ENDIF
endEvent


Если нужно, чтобы взрыв происходил и при добивании, но один раз, потребуется чуть больше телодвижений.

Multigone  Offline  Сообщение №473 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 февраля 2015, 21:37



832
1Gameвот же.

Multigone  Offline  Сообщение №474 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 февраля 2015, 15:52 | Отредактировано: Multigone - 22 февраля 2015, 15:59



832
korgalom,

В игре консольная команда SPF <имя файла> сохраняет параметры внешности игрока в указанный файл, который затем, при создании в Creation Kit нового НПС можно загрузить, используя Import на закладке Character Gen Parts. (http://www.creationkit.com/SavePCFace)


К примеру,
Код
SPF MyFace

Файл MyFace можно найти в корневой папке игры.

ЗЫ: Если используешь расширенные возможности создания персонажа (напр., CharGen Extension by Expired), то лицо ГГ будет импортировано без учета изменений, произведенных таким модом (т.е. всегда экспортируются только ванильные настройки внешности).

Multigone  Offline  Сообщение №475 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 16:39



832
valambar

Код
Lock(bool abLock = true, bool abAsOwner = false) native


Например,
Код
MyRef.Lock(false)

Multigone  Offline  Сообщение №476 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 19:17



832
valambar, если в маг. эффекте Ability установлен флаг "Hide in UI", в меню "Активные маг. эффекты" он отображаться не будет.

Multigone  Offline  Сообщение №477 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 19:25 | Отредактировано: Multigone - 22 февраля 2015, 19:27



832
valambar, это проблема Ability, а не скрипта. Если в игре возникает уведомление в верхнем углу, значит, игрок получает это Ability.

Цитата valambar

смертельной гадости


Game.GetPlayer().Kill()

Multigone  Offline  Сообщение №478 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 22 февраля 2015, 20:30



832

Multigone  Offline  Сообщение №479 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 февраля 2015, 17:14 | Отредактировано: Multigone - 24 февраля 2015, 18:05



832
Holtof55,


Multigone  Offline  Сообщение №480 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 февраля 2015, 15:18 | Отредактировано: Multigone - 24 февраля 2015, 23:54



832
Holtof55,



ЗЫ: Оказывается, тебе были нужны сцены. А я почему-то думал, что музыка... Ладно, используй тогда музыку вместо сцен :D .

Форум » Записи участника [Multigone]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб