Они не закрывают. Это настоящая причина, по которой триггер должен реагировать не только на ГГ. Иначе для борьбы со сквозняками ГГ придётся бегать и закрывать за неписями "автоматические" двери...
Открыл инвертарь нужного непися в ГЭККе, отобрал у него его старую броню, торжественно вручил новую. Ради проверки проделал это с Сидни. Результат забавен – она теперь носится по Национальным Архивам голышом.Добавлю к сказанному refusepit - проверить корректность выдачи брони несложно. Выдал броню, сохранил свой мод, закрыл GECK, снова открыл - отмечая/открывая только свой мод - и сразу видно, кому броня действительно выдана, а у кого неправильно выданная испарилась, оставив непися без портков.
Почему все делают дома их выкладывают,а мне говорят что мой дом не примут,потому что мало проделал работы?А помощи нигде нет
Не все делают "дома". Из тех, кто делает, далеко не все их выкладывают. Домик именно для своей игры, под свои личные нужды - это пристойно и практично, иметь такой домик удобно, но другому игроку приспособленность под твои личные нужды не нужна (у него свои потребности). Поэтому выкладываемый такой вот "просто домик" имеет ценность ноль - чего недостаточно. Ты можешь проделать уйму работы, обустраивая свой домик, но, к несчастью, засчитывается только полезная работа.
Насчёт "помощи нигде нет" - кое-кто из присутствующих может и обидеться; многие тут затратили прорву времени и усилий, помогая как друг другу, так и нуждающимся в помощи незнакомцам... Ты ведь понимаешь разницу между "помогать" и "делать за тебя грязную работу"?
как ограничить по времени эффект водного дыхания и прикрутить его к броне?
Тут есть небольшая проблема - скрипт не может определить, находится ли ГГ под водой. Можно следить за "высотой над уровнем моря" и считать, что ниже этого уровня мы булькаем, но это работает только для auto-water, а купание в placeable water непостижимо. Если бы эта задача была решена, остальное не составило бы проблемы - создать скриптовый эффект, который будет считать секунды купания и отключать водное дыхание по достижении лимита, и повесить такой базовый эффект в составе объектного эффекта на предмет брони.
Если эффективного слежения за полезным расходом подводного дыхания нет, можно просто включать подводное дыхание на фиксированное время. Откупорил баллон кислороду - точно так же, как выпивается бутылка пива - включился эффект "кислород пошёл!", и если на голове при этом кислородная маска, у которой есть условный эффект водного дыхания, зависящий от наличия эффекта "кислород пошёл!", то водное дыхание включилось (закончится кислородный эффект - так же само и выключится, эффект условный). Если маски на голове нет или если маска есть, но мы гуляем по берегу - баллон потратится напрасно.
Видел на каком-то скрине НПЦ, сидящего на бильярдном столе, а найти такой маркер не могу.
Оно визуально как-то отличалось от того, что исполняется обычными анимациями? Ну, то есть меню Gameplay -> Idle Animations, ветка Characters\_Male\IdleAnims - FurnitureIdles - Sitting ? По твоему описанию это, возможно, обычное усаживание на пол, просто маркер на стол положили.
в Old World Blues есть скрипт на увеличение скорости бега в режиме снейк. А как сделать то же самое, но для плавания?
В вегасе среди вариантов Entry Point для перков есть Modify Run Speed, и перк импланта М-5 использует именно эту штуку с проверкой на IsSneaking. К сожалению, для ГГ аналогичная проверка IsSwimming по отзывам моддеров не работает - получаются те же грабли, что с подводным дыханием: невозможно определить, купается ли сейчас ГГ.
Можно попробовать менять на ходу игровые установки fMoveSwim*, но установки влияют на скорость всех мобов глобально, а не на кого-то одного...
Я создал модель костюма из красис, я его покрасил, а теперь значит текстуры не нужны? Только модель?
Если у тебя вся "раскраска" в модели, то ещё и текстурировать модель не обязательно. Для порядка напомню - внешние текстуры решают три задачи. Во-первых, уменьшение размера файла модели. Во-вторых, повышение качества изображения. В-третьих, модульность: для перекраски не нужно трогать модель. Если эти задачи тебе не интересны, а модель ты уже раскрасил - вполне можно использовать её как есть.
Проблема только в том, что нужно теперь найти для этого маркера kf-анимашки залезания на стол, разворота и усаживания.
Интересно, насколько реально найти... Статические позы народ с грехом пополам делает, но авторов настоящих анимаций можно сосчитать на пальцах, и никто из них как будто подходящего не делал
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №461
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 января 2013, 05:10
| Отредактировано: Ipatow - 27 января 2013, 05:10
А вот интересно - я пробовала в модели маркера и в модели фурнитуры прописывать следующие за 22-м номера (23, 24 и т.д.) В редакторе синие человечки не появляются Хотя в геймсеттинг вроде как прописаы аж до 40-го номера. Пришлось использовать неиспользуемый никем 7-ой номер. В оригинале это маркер распятия, но почему он тогда Слип?
Я не знаю, по какому принципу синих человечков показывает GECK, но в NifScope они определённо иллюстрация, которая берётся из таблички. То есть никем ещё не использовавшиеся номера не проиллюстрированы...
Распятие, как мне кажется, вполне может быть и не дружелюбно к ГГ - вроде бы на эту мебель ГГ взгромоздиться не может. Кстати, а что про висящих не кресте говорят GetSitting и GetSleeping? Если поставить доступный крест в радиусе сандбокса - будет сандбоксер по ночам на него влезать покемарить?..
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №462
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 января 2013, 13:49
| Отредактировано: Ipatow - 27 января 2013, 13:52
помогите написать скрипт телепортации с помощью оружия. Допустим я беру свою пушку и когда я жму на курок и телепортируюсь. (допустим на реферальную ссылку) Типа в скрипте надо указать мою реферальную ссылку (куда я буду телепортироваться)
Сама телепортация сложности не представляет, Player.MoveTo <пункт-назначения> (объект, на который мы ссылаемся как на пункт назначения, должен быть материализован - то есть либо находиться поблизости от ГГ, либо иметь флажок Persistent), может быть полезно после этого додвинуть при помощи SetPos и SetAngle.
А вот поймать момент атаки оружием довольно сложно - поскольку никого до сих пор момент самого выстрела не интересовал, игра никого не извещает о нажатии на спусковой крючок (момент прилетания пули в цель или ломом по голове вполне интересует и прекрасно обрабатывается, но ты же хочешь телепортироваться независимо от того, попали ли ты куда-то?). Так что если хочется именно следить за гашеткой, это придётся делать функциями NVSE.
собственный Вегасовский скриптовый блок OnFire не при выстреле разве срабатывает?
Да, я упустил из виду новый блок (что OnHit в вегасе изменили, помню, а вот новое как-то обычно за пределами круга интересов). Судя по описанию, это как раз то, что нужно.
То есть объектный скрипт, повешенный на телепортаторное оружие, должен выглядеть как-то так:
Код
SCRIPTNAME BigTeleportingGunScript
BEGIN OnFire Player.MoveTo REF1 END
При этом REF1 должен быть подходящим объектом. Если оружие автоматическое, я подозреваю, что игра грохнется даже при короткой очереди, телепортируя ГГ по пять раз в секунду.
как сделать, чтобы при нахождении локации (совей) на радаре показывался значек (как в оригинальной игре)?
На радаре? Радар это карта пип-боя или полоска компаса? А хотя не очень важно. Когда ты помещаешь MapMarker на территорию, он "обнаруживается" на расстоянии, указанном в поле Radius на закладке Extra - остальные существенные свойства описываются на закладке Marker Data. Значок для карты выбирается радиокнопкой, названия трёх галочек понятные и недвусмысленные.
я делаю кувалду и хочу чтобы при ударе цель падала с ног
Можно использовать классический способ - посмотри как сделано: LegateKnockdownSpell "LegateKickAss" [SPEL:001438CD] LegateKnockdownEffect "LegateKnockdownEffect" [MGEF:001438C8] LegateKnockdownScript [SCPT:001438CC]
Можно сделать для кувалды отдельный перк с Entry Point: Knockdown Chance 100%, но для привязки к своей кувалде нужно будет включать перк при взятии кувалды в руки и выключать его при убирании кувалды из рук (само по себе дело обычное)... Ну и работать такая кувалда будет, естественно, только у главного героя в руках, у всех прочих персонажей перков не бывает.
Как создать новую схему для верстака? Ну схему не обязательно.Главное рецепт. В скриптах вообще не разбираюсь. Смотрел как выглядят оригинальные рецепты, своего так нечего сделать и не смог.
Вообще-то, если мод делается не только для себя, а есть шанс, что он будет раздаваться - желательно использовать CRAFT.
Но печально тут то, что даже без CRAFT (а с ним вдвойне) нужно разбираться в скриптах. Без этого останется только вежливо уговорить кого-то сделать эту часть мода за тебя.
Если форум для оргий и вакханалий, то оно звучит неплохо. Если же для разговоров по делу... Одно из главных достоинств MG - то, что пришлый моддер может с порога задавать моддерские вопросы, слушать обсуждения. Профессиональное от случайных прохожих скрывать никак нельзя.
кто знает скрипт на "развертывание предмета"? То бишь как в моде с переносным лагерем: выкидываешь нужный итем из рюкзака, ставишь в нужное место, используешь и ... развертывается, допустим, палатка
Довольно интересно. Сама активация валяющегося предмета, конечно, дело обычное - классически оно делалось блоком OnActivate с проверкой на приседание, цивилизованный подход использует перк с Activate Choice... Но вот как скрипт будет на произвольном рельефе (например, на подоконнике пятого этажа) строить что-то не безумным образом? PlaceAtMe имеет своего рода "защиту от рельефа", но для сколько-нибудь крупных предметов (палатка, автобус и т.п.) это вряд ли спасёт. Возможно ли прилично выглядящее решение?
можно сделать так: выкидываешь предмет, спомощью буквы Z ставишь где нужно а потом "развертывание". В принципе можно сделать по разному.
Как двигать предмет понятно, и как запускать процесс постройки тоже задача прстая. Хоть по таймеру. Но я совершенно не понимаю, как скрипт может что-то строить на неровной местности. Да, конечно, если скрипт строит как бог на душу положит, то у игрока всегда остаётся метод проб и ошибок - развернул тут вышло криво, свернул перенёс на несколько шагов развернул опять криво, свернул перенёс развернул вроде годится - но это как-то неэстетично...
разрешено правилами сайта. Вкладку распространение "Ни при каких услових" не для мебели придумали. По крайней мере на сайты которые уважают авторские права, коих немало это действует.
Ты упускаешь из виду пару моментов. Во-первых, правила, действующие на MG, во всех остальных местах не правила, а что-то вроде очень тихой и вежливой просьбы, никак не обязательной к исполнению. То, что на MG под страхом расстрела на месте запрещается упоминать другие русские сайты, едва ли вызывает симпатию этих сайтов и желание проявлять вежливость, соблюдая у себя на сайте правила MG. Я, кстати, не говорю, что правила MG неадекватны - просто надо понимать, как они работают и как они не работают.
И второе. Там, где придают большое значение формальным авторским правам - там знают, что у PaukSama, например, нет авторских прав на созданный им ESP-файл. Они знают, что такой файл может свободно распространяться постольку, поскольку это разрешает владелец формата ESP (Elder Scrolls Patch). Какие бы ограничения на распространение ни пытались накладывать PaukSama или ModGames - потому что у них нет права накладывать такие ограничения.
А стелс-режим для НПЦ имеет смысл? Если я в стелсе крадусь с напарником, как просчитывается обнаружение нас: по мне, по нему, арифметическим средним? В последних случаях, если заставить его заглотить стелс-бой или одеть в стелс-броню - враги догадаются, что его видеть не надо, или будут жульничать и подглядывать?
Стелс для NPC имеет смысл, он вполне у них работает. Обнаружение просчитывается по каждой цели отдельно. То есть ты присел и все напарники присели (существа этого не умеют; из стандартных напарников прилично стелсится только Харон), ты откуда-то спрыгнул, не умеющие прыгать напарники побежали вприсядку в обход - спалят ли их там, будет определяться для каждого отдельно. Стелс-бой и стелс-броня работают у всех, NPC детектят всё движущееся одинаково, жульничества там нет. В некоторых случаях (когда включается "режим массовки") движок меняет (упрощает) алгоритмы, включая обнаружение, но и тогда всё одинаково для всех.
как дать переменной значение какого-нибудь скилла, например бартера?
Уточни - ты хочешь, чтобы переменная содержала ссылку на сам скилл, а не значение этого скилла у определённого моба? Как ты собираешься это использовать?
задача: "в пип-бое лежит" штука, при клике на которую конкретный (т.е. можно оперировать хоть его RefId, хоть привязать его к ней LinkedRef-ом) НПЦ получает пакет "ком цу мир".
В инвентаре могут быть активированы предметы трёх видов - оружие, броня и помощь. Разными модам все три использовались как способ запустить какой-то скрипт, который что-то там натворит. Из надеваемого наименее в этом смысле удобно оружие - его активация уберёт текущее оружие из рук (даже если в его скрипте в блоке OnEquip прописано Additem и RemoveItem). В случае с бронёй снимется то из надетого, что занимает тот же слот - хотя можно своему предмету слот не назначать, GECK ругнётся, но стерпит. Удобнее всего использвать предметы категории "помощь" - причём совершенно не обязательно заморачиваться с эффектами, можно эффекты не делать совсем, а скрипт привязать к самому предмету, блок OnEquip для "съедобного" тоже отлично работает.
Насчёт LinkedRef - это не получится, LinkedRef параметр референса, а у "карманных" предметов при нахождении в кармане постоянного RefID просто нет.
можно ли (и как, если можно) использовать в GECK стандартные текстуры и модели, запакованные в .bsa. Я хочу добавить новый предмет в раздел Misc Item и использовать для его иконки имеющуюся в игре item_junk.dds
В случае с текстурами - нужно всего лишь как-то прописать в мод путь к лежащей в стандартном архиве текстуре. При использовании FNVEdit ты просто пишешь имя этого файла вместе с путём - а когда имя уже там, и GECK, и игра прекрасно будут доставать файл из архива. Просто вписать имя в GECK нельзя, он использует стандартный виндовый диалог, который внутрь bsa заглянуть не может - поэтому нужно создать (если её нет) папку с нужным именем, положить туда любой файл с нужным именем и выбрать этот файл в GECK. Затем этот любой файл удаляем (и папки тоже, если они после этого пустые), а дальше всё так же - имя уже там, и GECK, и игра прекрасно будут его доставать.
В случае с моделями сложнее, поскольку могут играть роль, например, имена блоков внутри модели. В этом случае нужно временно извлечь файл модели из архива, выбрать его в соответствующем диалоге, перетекстурировать по потребности и т.д. - а когда это сделано и мод сохранён, временно вытащенный файл можно спокойно удалять, дальше все будут отлично использовать оригинал, лежащий в bsa.
Я нашёл на форуме тему с вопросами по скриптам, но не нашёл темы, где бы было можно поделиться своим скриптом. Может стоило бы такой темой обзавестись?
Примеры хороших скриптов можно найти в различных руководставх по созданию компаньона/радио/непоймичего, есть полезные примеры в картотеке... Но да, именно коллекции скриптов, увы, нет.
Некотрым авторам может быть неохота выкладывать свой красивый и изящный скрипт - ну да, в моде он есть и оттуда его кто попало может позаимствовать - но туда ещё залезть надо, а в форуме всякие плебеи будут подходить, грязными лапами скрипт хватать, тащить его в свои жалкие моды... Конечно, я не думаю, что многие придерживаются такого подхода - но что-то такое может быть причиной нежелания поделиться скриптом.
Так или иначе, я бы поддержал идею создания специализированной скриптовой копилки. Не дублировать Картотеку, не пытаться заменить собой учебник по скриптам - но просто собрать коллекцию хороших работающих скриптов на разные случаи. Причём желательно их оформлять так, чтобы начинающие модмейкеры вида "но я ничего не понимаю в скриптах!" могли, не нуждаясь в дополнительных пояснениях, брать такой скрипт и вписывать в свой мод.
а что, если перетащить из скайрима в фолл какую-нибудь людскую расу, или хотя бы прически?
Компания Bethesda относится к этому так же, как к переносу их продукции между любыми двумя играми - хоть из FNV в FO3, хоть из фолаутов в обливион... Да, они смотрят сквозь пальцы, когда моддер берёт их броньку для какой-то игры, подправляет (под другую фигуру или просто рюшечек добавляет) и раздаёт результат для использования в той же игре. Имеют право возразить, но на такое смотрят сквозь пальцы. Но чуть дело касается переноса в другую игру... Меня удивляет, что Bethesda не обратилась к хозяевам сайта TTW и хостов, которые раздают их "демо-версию" на предмет прекратить раздавать собственность беседки - актуальная версия хотя бы сделана в виде диффов и требует, чтобы игрок уже имел обе игры (будем полагать, что законным образом)... Так или иначе, продукцию моддеров для скайрима (стопроцентно их работы) переносить кошерно - а беседковскую чревато.
Называется The Conformulator Судя по всему она отлично справляется с генерацией egm, egt и tri.
Эта программа предназначена для того, чтобы "окологоловные" предметы - причёски, шляпы, очки, кольца-в-нос и т.п. - морфились вместе с головой. При изготовлении головы конформулятор не поможет, ему для работы нужна готовая голова.
Когда добавляю прическу в race-лист сохраняю, а в игре её нет! Самое интересное, когда захожу в ГЭКК и смотрю в лист то там нету той прически которую добавлял... В чем проблема?
Модуль, содержащий причёску, не обозначен как мастер-модуль для твоего патча. Если он esp (что вероятно, поскольку был бы esm, GECK бы о нём бы не забыл), то прописать его в список мастеров можно с помощью FNVEdit - хотя более правильно, когда модуль, отдающий свои объекты другим модулям на растерзание, используется в виде esm.